Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 lutego 2005, 12:40

autor: Borys Zajączkowski

Immortal Cities: Children of the Nile - recenzja gry

„Dzieci Nilu” są bardzo udaną grą. Precyzyjnie przemyślaną i z równym pietyzmem wykonaną. Gra się w nią bardzo przyjemnie. Niestety nie ma co liczyć na to, że zdołają one wyrwać z życiorysu większy kawał czasu.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Gry komputerowe osiągnęły coś na kształt wieku dojrzałego. Przynajmniej chwilowo. Objawia się to z jednej strony tym, że produkcje liczące sobie już parę lat nie odrzucają w pierwszym kontakcie swoją brzydotą i niedopracowaniem, z drugiej strony zaś tytuły, w które dane jest nam grać obecnie, noszą cechy produktów przemyślanych z rzemieślniczą precyzją. Nie bywają szczególnie odkrywcze, lecz przykuwają uwagę, dają frajdę i przeważnie nie frustrują zbytnim skomplikowaniem zasad. Jedną z takich dobrze zaprojektowanych i elegancko wykonanych gier są Dzieci Nilu. Unosi się nad nimi duch Faraona oraz wszystkich Sim City razem wziętych, ale nijak nie zmienia to faktu, że sporo ciekawych rozwiązań da się w tej grze znaleźć i zwyczajnie miło się w nią gra.

Od pierwszego kontaktu z grą, gracz czuje troskliwą rękę autorów i ich oddanie w postaci dopracowanego, klimatycznego interfejsu – radość klikać na przyciski i przeglądać strony ustawień, ale prawdziwą ucztę dla oczu kryje w sobie dopiero sama gra. Jest zwyczajnie ładna, a zważywszy, iż jest to przecież strategia, jest bardzo ładna. W parze z grafiką idzie absolutnie piękny podkład muzyczny i dźwiękowy. Bogate, miłe dla ucha ścieżki plus dźwięki wydawane przez wszystko, co się rozgrywa przed oczami – głośniejsze dla zdarzeń bliższych, cichsze dla odleglejszych – wszystko razem tworzy wspaniałą atmosferę i pozwala bez pośpiechu cieszyć się rosnącą w oczach potęgą starożytnej cywilizacji. Aby nie było tak słodko – budowa wszystkiego nadal odbywa się na zasadzie uderzania przez robotnika młotkiem w pobliżu powstającej konstrukcji, lecz już sama konstrukcja rośnie cegiełka po cegiełce, robotnicy pojawiają się na kolejnych powstających kondygnacjach, a każdy z nich ma własne imię. Co więcej, poszczególni członkowie rodzin noszą te same nazwiska, a szczególnie integruje gracza z grą jego własna rodzina rządząca, której użycza swojego nazwiska. Szczególiki – oto, co odróżnia grę od byle-gry.

Pańskie oko konia tuczy – faraon podczas porannego obchodu swoich włości.

O ile Dzieci Nilu tętnią wirtualnym życiem, poddani gracza oddają się swoim codziennym czynnościom – zbieraniu surowców, produkcji, kupowaniu czy rozmowom – o tyle gra nie zawraca głowy micro-managementem. Wszystko tu funkcjonuje samo z siebie, jeśli tylko gracz w swej władczej mądrości dobrze ramy swojej społeczności wytyczy. Wytycza je zaś za pomocą zlecania budowy domostw, sklepów, warsztatów, budynków publicznych – we właściwym czasie i we właściwym miejscu. Jeżeli rozkazy z góry uzupełniają potrzeby i możliwości rozwijającego się społeczeństwa, poddani wspinają się po drabinie społecznej bez popychania i organizm państwowy działa dobrze. Jeśli jednak gracz zrobi coś za szybko, nie po kolei lub zupełnie po głupiemu, wówczas równowaga zostaje zachwiana i społeczność zaczyna narzekać na złe warunki.

Wszystko to funkcjonuje podobnie, jak to miało miejsce w kolejnych odsłonach Sim City z tą różnicą, że tutaj każdy domek ma swoich mieszkańców, rodziny swoje dzieci i nic nie stoi na przeszkodzie, by cały dzień spędzić na podglądaniu, jak małe ludziki dają sobie radę. Tutaj nie tylko można chodzić po ulicach wybudowanego przez siebie miasta, ale wręcz miło spędzać na nich czas. Od strony technicznej gra nie oszołamia, gdyż nie mamy tu do czynienia z żadnymi super-nowościami, lecz na nie najnowszym enginie autorom udało się stworzyć bardzo atrakcyjną całość, która na dodatek nieźle hula na nieco podstarzałym sprzęcie.

Bogactwo zależności pomiędzy przedstawicielami poszczególnych klas społecznych i zawodów może doprowadzić początkującego gracza do zawrotu głowy, szczególnie jeśli nie miał on wiele do czynienia z innego rodzaju tycoonami czy simami. Tu trzeba zadbać, żeby sklepikarze mieli co jeść, z czego produkować swoje towary, komu je sprzedawać, żeby nie mieli daleko do surowców, ani żeby ich klienci nie mieli daleko do ich sklepów i żeby przedstawicieli żadnego zawodu nie było zbyt wielu ani zbyt mało. Trzeba kształcić obywateli wyższych klas, aby zapewnić elicie dostęp do bardziej wyrafinowanych usług, a sobie stały przypływ jedzenia, które pełni w Dzieciach Nilu również funkcję gotówki. Należy się rozglądać za źródłami pozyskania niezbędnych surowców, które nie występują w okolicy, a w potrzebie zebrać stosowną armię i zdobyć je siłą. Chmura nad czołem się zbiera i dym idzie uszami, a przynajmniej tak byłoby, gdyby nie doskonały samouczek, który rączka za rączkę wprowadza precyzyjnie i niespiesznie we wszystkie tajniki. Przyznaję się bez bicia, że mając na koncie niejedną grę symulacyjną, zanim zajrzałem do samouczka, szybko się w dostępnych opcjach pogubiłem, a moje społeczeństwo potknęło się i zaryło zębami w glebę na długo, zanim pierwszą klepkę udało mi się pod piramidę położyć.

Hipopotam w Afryce!? Może uciekł z Zoo?

Podstawę każdego państwa stanowić musi rolnictwo, gdyż wszystko inne nie może istnieć bez stałego dostępu do żywności. Dlatego początki każdej potęgi są podobne: pałac faraona postawiony w dostojnej lokacji, domostwa rolników położone nad rzeką, sklepy w pobliżu domostw, rezydencje dostojników w bliskości pałaców, sklepy luksusowe niedaleko rezydencji. Wtedy można odetchnąć i przyjrzeć się na spokojnie, czy mechanizm dobrze działa, czy nie należy nanieść nań jakichś poprawek – przesunąć sklepy bliżej surowców lub bliżej klientów, postawić domy dla służby lub dodać kilka dróg ułatwiających mieszkańcom poruszanie się.

Następnie czas myśleć o bardziej zaawansowanych konstrukcjach, do których budowy potrzebne będą cegły. A jak cegły, to cegielnie i murarze. Oczywiście cegielnie stanąć muszą nieopodal pól gliny, by było te cegły z czego robić. Pierwszym zaś ceglanym budynkiem zapewne będzie piekarnia, gdyż co jak co, ale ile można przeżyć na jarzynach i owocach, a co ważniejsze: to chleb jest w Dzieciach Nilu jedynym środkiem płatniczym.

Nie mniejsze znaczenie, niż opanowanie zależności pomiędzy swoimi poddanymi, ma dostosowanie się do natury i uwzględnianie jej kaprysów podczas planowania i rozbudowy swojego państwa. W starożytnym Egipcie rytm życia dyktował Nil, jego wody oraz życiodajny muł, który niósł ze sobą – ten aspekt autorzy gry dobrze rozbudowali, gdyż to od kaprysów Nilu zależy, jak silny będzie fundament rozrastającego się społeczeństwa. Nawet taki drobiazg, jak wybudowanie zbyt dużej ilości sklepów w okresie żniw może mieć zgubny wpływ na gospodarkę, gdyż odciągnie rolników od pracy w polu, a tym samym reszta społeczeństwa gotowa zgłodnieć. Jeśliby się na tym etapie do czegoś mieć przyczepić, to do braku możliwości budowy irygacji, które pozwoliłyby zyskać większą swobodę przy planowaniu przestrzennym miast.

Brzydko tu nie jest – co tu dużo gadać...?

Obok dbałości o żywność dla ludu oraz o stały zapas cegieł do rozbudowy miasta, bardzo istotnym dla faraona jest prestiż. Nie można mienić się boskim namiestnikiem na ziemi, mieszkając w lepiance, wiele luksusami domostw chłopskich nie przewyższającej, i dając się chować po śmierci za progiem. Stąd Dzieci Nilu oferują cały wachlarz opcji istniejących li tylko po temu, by lud jak czasem oniemiał. Mogą to być monumenty upamiętniające zwycięstwa, mogą być ogrody pałacowe, mogą wreszcie być piramidy. Wszystko to, a szczególnie piramidy, jeśli mają te kilka tysięcy lat przetrwać, kosztuje dużo czasu, dużo surowców i dużo im tylko dedykowanej siły roboczej. Z całą pewnością podwaja to przyjemność płynącą z gry, gdyż na potrzeby budowy piramid gracz zmuszony jest wznosić osobne osiedla ludzkie z pełną infrastrukturą, a potem modlić się, żeby nieprzeciętny grobowiec zdążył stanąć, nim faraon zamknie powieki na wieki.

Z czasem jednak, tak jak i w większości gier symulacyjnych, budowanie coraz to nowych miejsc użyteczności publicznej staje się nudne. Nuży obserwacja życia codziennego małych ludków, a dalsze rozbudowywanie miasta traci sens, gdy już jest w nim wszystko, czego potrzeba. Przestaje bawić wydobywanie kamienia na posągi i nawet wznoszenie piramid robi się uciążliwe. Brakło w Dzieciach Nilu, tego elementu, który bodaj najbardziej przykuwał do monitora miłośników Sim City – miasto się samo z siebie nie rozwija. Rozbudowa pałacu faraona pozostaje w jego wyłącznej gestii, co akurat jest zupełnie w porządku, jednakże z małych chatek nie powstają wille, a dostojnicy mogą się co najwyżej pokusić o dobudowanie basenu w ramach swojej rezydencji. Chciałoby się poobserwować, jak dobrze rozplanowane miasto nie tylko funkcjonuje, ale na tej bazie wzrasta i pięknieje w oczach – oczywiście wieżowce w starożytnym Egipcie mogłyby niejednego historyka o zawał przyprawić, ale niechby wirtualne społeczeństwo samo z siebie, kierując się swoim stanem posiadania i zadowoleniem z życia, choć trochę upiększało otoczenie.

Ze znużenia taką zależnością wszystkiego od bezpośrednich poczynań gracza ratuje nieco aspekt militarny Dzieci Nilu. Wprawdzie samo tworzenie i trenowanie armii wiele od całej reszty w pomyśle nie odbiega – ot, trzeba wybudować domy dla żołnierzy i dla dowódców – lecz interesujące może się okazać odkrywanie świata. Poza miastem, znajdującym się w niepodzielnym władaniu gracza, wzrastają w Egipcie i inne ludzkie osiedla. Czasem są to ośrodki handlowe, z którymi warto ustanowić wymianę surowców, innym razem mogą to być obozy bandytów, którzy będą ustawicznie dziedzinę gracza nękać, póki ten nie zrobi z nimi porządku raz a dobrze. Tym samym przygotowywanie i wyprawianie w drogę wypraw badawczych, handlowych lub wojskowych przykuwa bardziej niż wznoszenie piramid.

Pisanie o tym, że polonizacja gry stoi na bardzo dobrym poziomie powoli staje się w przypadku CD Projektu nudne. W zasadzie nie byłoby powodu tego poruszać, gdyby nie fakt, że adekwatne przygotowanie gier na polski rynek wciąż jest głównie domeną tego wydawcy. Teksty mówione nagrane zostały z udziałem świetnych lektorów, teksty pisane przetłumaczone poprawnie i z pewnym uwzględnieniem epoki, której dotyczą. Ogólne pozytywne wrażenie psuje nieco fakt, że w rodzimej wersji teksty drukowane są za pomocą najprostszych czcionek i nieco burzą tym samym dopracowany klimat oryginału.

Suma sumarum, Dzieci Nilu są bardzo udaną grą. Precyzyjnie przemyślaną i z równym pietyzmem wykonaną. Gra się w nią bardzo przyjemnie. Niestety nie ma co liczyć na to, że zdołają one wyrwać z życiorysu większy kawał czasu, gdyż bogactwo treści nie przekłada na się rosnącą w oczach potęgę, lecz na wymóg ciągłej i uważnej konstrukcji siatki zależności. Nic samo z siebie na chwałę faraona nie wyrośnie, jeśli faraon sam sobie tego nie wybuduje. Jedyną nagrodą dla gracza za całą tę dbałość jest sprawnie funkcjonujący mechanizm. Dużo to i mało. Latami tej gry nie będziemy wspominać, ale kilkanaście wieczorów poświęcić jej na pewno warto.

Borys „Shuck” Zajączkowski

PLUSY:

  • doskonały klimat starożytności;
  • miła dla oka oprawa graficzna;
  • bogate udźwiękowienie;
  • dobrze funkcjonujące zależności gospodarcze.

MINUSY:

  • brak samoistnego rozwoju miast;
  • na dłuższą metę gra nuży.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?