Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 czerwca 2006, 12:15

autor: Malwina Kalinowska

Glory of the Roman Empire - recenzja gry

Założenia są bardzo podobne do stosowanych w innych grach typu „city building”. Czasem trzeba rozwinąć miasto, czasem wybudować coś konkretnego. Tu nad gubernatorem nie stoi z batem Cezar, pojawiają się tylko sugestie doradcy.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Strategie ekonomiczne niosą zwykle poważne wyzwania – to często łamigłówki wymagające planowania i długofalowej taktyki. Nieźle znam ostatnią edycję Cezara i wiem, jak bardzo twórcy potrafią utrudnić graczowi zwycięstwo, by poziom gry nie wydał się zbyt niski. Dlatego ucieszyły mnie pogłoski o Glory of the Roman Empire: że ładniejsze, bo trójwymiarowe, że do wznoszenia budynków nie potrzeba pieniędzy... No, niby prawda, jedno i drugie, ale nie sposób powiedzieć, żeby nowa gra była aż taka świetna. Jest raczej poprawna.

Pojedyncza wieża obronna nie zatrzyma oddziału wrogów.

Założenia są bardzo podobne do stosowanych w innych grach typu „city building”. W poszczególnych misjach kampanii zarządza się różnymi prowincjami starożytnego Rzymu wypełniając postawione przed graczem zadania. Czasem trzeba rozwinąć miasto, czasem wybudować coś konkretnego. Tu nad gubernatorem nie stoi z batem Cezar, pojawiają się tylko sugestie doradcy. Przede wszystkim rozwija się gospodarkę zaopatrując mieszkańców w żywność i inne dobra, gromadzi surowce i handluje z innymi prowincjami. Wymiana handlowa odbywa się w sposób prawie niedostrzegalny, nie ma portów i okrętów, nie widać wędrujących karawan. Trochę szkoda. Wystarczy postawić budynek pełniący funkcję punktu wymiany, czyli bazę eksportową; jeden budynek – to jeden rodzaj wymiany handlowej. Do tego zwykle dostępna jest tylko niewielka liczba propozycji barteru, nie można wystawiać na rynek nadwyżek dowolnie wybranych produktów.

Na zaszczyt posiadania Łuku triumfalnego może sobie pozwolić tylko spore osiedle.

W miastach wznosi się tradycyjne rzymskie obiekty kulturalne i dekoracyjne, jak Łuki triumfalne, czy Kolosea. Są też wrogowie, przed którymi trzeba bronić ziemi i ludzi. Główny nacisk położono jednak na ekonomię. Osiedla planuje się w taki sposób, by starczyło miejsca na wszystkie niezbędne budowle z uwzględnieniem ich zasięgu. Kombinuje się tak, żeby wszystkiego było pod dostatkiem i odpowiednio blisko. Prowincje nękają typowe nieszczęścia, jak pożary i zarazy, którym należy zapobiegać. Na tym polu nie ma żadnych większych zaskoczeń.

Najbardziej realistycznym i fajnym elementem gry są niewolnicy, których brakowało w „Cezarze”. Wszak to oni stanowili główną siłę roboczą starożytności i w tej grze ich wątek jest należycie rozwinięty. Niewolników kupuje się za złoto lub łowi wśród tubylców. Buduje się dla nich specjale domy i tak kieruje ich pracą, żeby nie padli z wyczerpania. Świat niewolników podoba mi się najbardziej. Obywatele mają swoje wymagania żywieniowe, niewolnicy jedzą co popadnie. Pełnią oni funkcje tragarzy i pomocników, od nich zależy całe zaopatrzenie.

Niestety w Glory kwitnie główna wada większości słabszych strategii ekonomicznych, czyli znikomy wpływ gracza na rozdział surowców. Na przykład: obok siebie stoją dwie bazy eksportowe; jedna wymienia żelazo na mąkę, druga żelazo na mięso. Niewolnicy dostarczają całe żelazo tylko do jednej. Na skutek tego mam mnóstwo mąki i wcale nie mam mięsa. Co tu zrobić? Używam ikony „stop trading” w bazie z mąką. Wymiana zostaje wstrzymana, a niewolnicy po staremu dostarczają tu żelazo i nie podobna im zabronić. Muszę budować następną bazę bliżej kopalni żelaza. Szkoda surowców, pracowników i czasu.

Inny przykład: można wybudować dwa zakłady kamieniarskie obok siebie. Gdzie indziej nie ma złóż, a muszę rozwinąć miasto w znacznej odległości od nich. Ponieważ budynki zużywają drewno i kamienie, by należycie pracować, na dostarczenie kamieni do budowy odległych, a niezbędnych obiektów szanse są znikome. Można wprawdzie określić jakąś ważną budowlę jako priorytetową, ale tylko czasem i właściwie nie wiadomo, jakimi prawami rządzi się ów priorytet. Przy budowie maleńkiej, a istotnej dla mieszkańców studni stoi niewolnik i marnuje czas czekając na kamienie, które nigdy nie nadchodzą, albo po tak długim czasie, że gracz żałuje swojej inwestycji. Wszak ten niewolnik mógłby tymczasem wykonywać jakąś bardziej pożyteczną pracę.

Barbarzyńcy mogą być wrogami lub partnerami handlowymi.

Musiałam rozegrać kilkanaście misji, zanim nauczyłam się rozróżniać źródła surowców. Stoi sobie bowiem skała, a w opcjach budowy widnieje kopalnia – jedna. Dopiero wydając polecenie wzniesienia kopalni dowiaduję się, co właściwie będę wydobywać. Niespodzianka. Drogi buduje się za darmo i bez zużywania siły roboczej, więc chociaż tutaj można sobie bezstresowo poszaleć.

Przy tym wszystkim dostępne są tylko dwa tempa rozgrywki, które określiłabym jako „wolne’ i „bardzo wolne”. Bywa, że pod koniec misji, gdy emocje powinny być najsilniejsze, wychodziłam sobie po herbatkę czekając, aż uzbiera się dostateczna ilość tego, co akurat było potrzebne do zwycięstwa. W tej sytuacji znacznie mniej cieszy obecność tak pożądanej cechy, jak aktywna pauza. Tego typu czynniki sprawiają, że w większość strategii typu „city building” mogą grać tylko najcierpliwsi zapaleńcy, a ja wciąż czekam na grę doskonałą...

Wraz ze wzrostem statusu domów, zmienia się wygląd najbliższych budowli.

Następną nieciekawą sprawą są militaria. Są wprawdzie wieżyczki obronne, ale nawet w tak antycznej zabawce, jak Knights and Merchants działają lepiej. Gracz ma bardzo niewielki wpływ na wybór szkolonych jednostek, bo wszystko robi automatycznie jeden budynek, a jeszcze mniejszy, jeśli chodzi o ich możliwości bojowe. Jednym słowem można wyprodukować oddział i kazać mu gdzieś iść. Już w czasie formowania armii gracz unosi brwi do góry. Przed chwilą w koszarach było 14 żołnierzy, a teraz jest 12, chociaż akurat nie ma wojny. Wyszli na piwo? Umarli ze starości?

W niemal każdej misji, gdy pojawia się coś nowego, trzeba oswajać się z jakimś dziwnym rozwiązaniem. Niestety, znakomita większość z nich nie jest na tyle ciekawa i nowatorska, by stała się rewolucją i krokiem milowym w rozwoju gier strategicznych.

Obraz mapy można obracać, przybliżać i oddalać, ale projekty nie należą do najbardziej zachwycających. Ot, poprawna grafika, nie brzydka, ale i nie piękna. No – woda wygląda ładnie, uwzględniono też efekty pogodowe i pory dnia. Dzięki temu nocą ledwo widać, co się dzieje.

Każda prowincja to dwie lub trzy misje do wypełnienia.

Skrytykowałam, co było można, ale nie powiem, że gra jest całkiem do niczego. Niektóre misje są ambitnym wyzwaniem i efekt kombinowania owocujący zwycięstwem daje dość satysfakcji, by wybrać następną misję. Przyjemnie jest, kiedy obywatele nareszcie zaczynają dobrze się czuć w swojej prowincji i gracz może być dumny, bo to jego zasługa. Gra z namaszczeniem celebruje każde pierwsze narodziny małego obywatela w danej prowincji, czy wzrost populacji do 50 mieszkańców.

Wszystkich żołnierzy szkoli się w baraku, gdzie dostarczana jest odzież, a także broń z drewna i żelaza.

Miłe jest także to, iż misji w kampanii jest naprawdę bardzo dużo. Niektóre misje w Glory da się skończyć błyskawicznie, inne wymagają czasu. Twórcy zadbali, by nie dawać od razu dostępu do wszystkich budowli i dopiero skutecznemu zarządcy wielu prowincji powierza się opiekę nad wysoko rozwiniętymi miastami, gdzie budynki mieszkalne awansują do poziomu willi. Jest na co czekać, wytrwałość nagradzana jest dostępem do nowych budynków oferujących więcej opcji w strategii zarządzania miastem.

W sumie – można pograć, ale takich gier jest wiele. Nic specjalnego, nic nowego, za to spora dawka frustracji.

Malwina „Mal” Kalinowska

PLUSY:

  • aktywna pauza;
  • rozwinięty tryb kampanii;
  • położenie nacisku na zadowolenie obywateli.

MINUSY:

  • ograniczony aspekt militarny;
  • zbyt mały wpływ gracza na rozdział surowców;
  • zbyt wolne tempo gry.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?