Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 kwietnia 2002, 10:47

autor: Bolesław Wójtowicz

Frank Herbert's Dune - recenzja gry

W roku 10191 dwa wielkie domy Atrydów i Harkonenów toczyły ze sobą zaciekłą walkę o kontrolę nad planetą Arrakis znaną, również jako Dune, stanowiącą jedyne źródło przyprawy – narkotyku, który zapewnia długowieczność oraz siłę umysłu.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nieszczęścia lubią chodzić parami... Niestety, ale to prawda. Nie zastanawiało was czasami, jak to jest, że kiedy wydarzy się jedno nieszczęście, zaraz za nim na horyzoncie pojawia się już kolejne widmo jakiegoś pechowego zdarzenia? I choćbyś nie wiem jakie wysiłki podejmował by temu zapobiec, nie masz większych szans. Pamiętasz jak to było w szkole? Mogłeś być pewien, że jeśli zapomniałeś odrobić zadanie domowe, to nauczycielka akurat właśnie ciebie wyrwała do odpowiedzi. Kiedy zaś swoją młodzieńczą złość starałeś się wyładować za budą na koledze, który nie dał odpisać zadania, można było spodziewać się, iż lada moment zostaniesz przyłapany przez nadgorliwą dyrektorkę. Jak pech, to na całego... Dorosłe życie nie jest wcale lżejsze... Nigdy nie zdarzyło się, że kiedy zaśpisz do pracy, to okazuje się, że akurat właśnie dzisiaj, skoro świt, szef-satrapa potrzebuje skorzystać z twoich niewątpliwych umiejętności? A kiedy swoją rozpacz, niesłusznie skrzywdzonego człowieka, będziesz starał się ukoić w ramionach uprzejmej i jakże wyrozumiałej sekretarki, to bądź pewien, że za chwilę w otwartych drzwiach stanie żona, która wyjątkowo zapomniała z rana wyczyścić twój portfel do zera. Czarna rozpacz... Tak, nieszczęścia chodzą parami...

Podobnie rzecz się ma, choć może nie w aż tak drastycznym wymiarze, z grami komputerowymi. Przynajmniej w moim przypadku. Kiedy ledwo pozbędę się jednej fatalnej gry, bardzo sumiennie usuwając ją zarówno z twardego dysku, jak i z mojej pamięci, a tekst, który ma być przestrogą dla ewentualnych jej nabywców , powędruje już do redakcji, to niestety zbyt często zdarza się tak, że kolejny tytuł, którym zmuszony jestem się zająć, jest, jeśli nie tak samo zły, to niewiele lepszy. W tym przydługim zdaniu, chciałem wam również uświadomić, że nie zawsze pisanie na temat gier komputerowych, to tylko obcowanie z tytułami z najwyższej półki. Często, za często, przychodzi spędzać godziny i dnie nad czymś, co nie jest tego warte lub też nie spełniło naszych oczekiwań. I taka też sytuacja miała miejsce w przypadku najnowszej gry wydanej przez znaną, cieszącą się wśród wielu graczy zarówno miłością jak i nienawiścią, firmę Cryo, gry pod tytułem “Frank Herbert’s DUNE”.

Na samo słowo “Dune” wielu miłośnikom prozy z gatunku science-fiction zapewne żywiej zaczyna bić serce. Również gracze komputerowi mile przeważnie wspominają gry (a raczej grę), których akcja ściśle związana jest z tą nieprzyjazną planetą. Arcydzieło Franka Herberta było już źródłem natchnienia dla przedstawicieli bodajże każdej z muz. Ta wspaniała historia o, mówiąc w największym możliwym uproszczeniu, wojnie pomiędzy rodami Atrydów i Harkonnenów, stanowiła inspirację dla filmowców, ludzi teatru i telewizji, malarzy, rzeźbiarzy, czyli praktycznie każdego, komu dane było z nią się zetknąć, choćby tylko na chwilę. Czyż może więc dziwić, że również programiści komputerowi zapragnęli również zaczerpnąć z tego źródła? A jak już sięgnęli w jego głębiny, to... niestety, ale tylko raz wyszła im gra warta wzmianki. Nie powiem, próbowali wielokrotnie, ale moim skromnym zdaniem, tylko pierwsza Dune, przygodówka stworzona przez to samo Cryo w 1992 roku, była grą zasługującą na używanie w tytule nazwy piaszczystej planety. Późniejsze produkcje, czyli Dune 2 (znośny jeszcze RTS), Dune 2000 (jedna z najgłośniejszych porażek w historii) czy też Emperor: Battle for Dune, to niestety przykłady programów żerujących raczej na chwytliwej nazwie, niż oferujących coś wartościowego. Owszem, mają one swoich zwolenników, ale trudno się temu dziwić, wszak przecież wenezuelskie seriale też znajdują widzów...

Już jakiś czas temu pojawiły się pogłoski, że Cryo postanowiło sięgnąć do korzeni i znów stworzyć, w oparciu o sagę Herberta, grę przygodową. Moje łapki same zaczęły klaskać, kiedy czytałem te zapowiedzi. Co prawda, mroczna część mojej natury podpowiadała mi, że ostatnie produkcje tej firmy raczej do udanych nie należały i powinienem do tej informacji podejść z dużą dozą ostrożności, ale zaraz stłumiłem w sobie te rozterki, gdyż uznałem, że przecież chyba szefowie tak ogromnej firmy również potrafią wyciągać wnioski z tych wpadek i wreszcie zdecydują się zaproponować graczom coś nowego. A Diuna niewątpliwie daje ku temu ogromne możliwości... Czas pokazał jak bardzo byłem naiwny...

Rok 10191 to nie był dobry rok dla rodu Atrydów. Krwawa wojna, jaką stoczyli z ludźmi barona Harkonnena o panowanie nad planetą Arrakis, a właściwie nad jej podstawowym bogactwem, czyli melanżem, spowodowała, że cały ród stanął w obliczu zagłady. Jedynymi, którzy zdołali ocaleć i skryć się wśród piasków pustyni, byli: Jessica, książęca konkubina oraz Paul, syn i następca tronu. Udało im się zmylić pościg oprawców, ale wiedzieli, że ich szanse przeżycia są bliskie zeru. Sami, bez odpowiedniego wyposażenia, w poczuciu ciągłego zagrożenia, i to nie tylko ze strony ludzi Harkonnena, ale przede wszystkim obawiając się ukrytych w piaskach czerwi, czyż mogą liczyć na ocalenie? Jedynymi, którzy mogą im udzielić pomocy, są Fremeni... Ale jak ich odnaleźć? Jak odkryć drogę do ich siedzib? A przede wszystkim, czy rzeczywiście zechcą im pomóc? Ale aby uzyskać odpowiedź na te pytania, musieli najpierw zmierzyć się z pustynią...

Tak mniej więcej przedstawia się spora część fabuły gry oraz jej początek (o ile oczywiście pominęliśmy nudny i tak naprawdę do niczego nie przydatny trening), gdyż w tym właśnie momencie, gdy Paul i Jessica pozostają sami wśród piasków Arrakis, odpowiedzialność za ich losy przejmuje gracz. I od razu, za przeproszeniem, dostaje w kość... Jeśli jednak zaciśnie zęby i po wielu próbach przebrnie ten fragment, będzie mu dane przekonać się, że wcale ...nie była to jej najgorsza część... Muszę przyznać, że Cryo znalazło naprawdę fantastyczną metodę do zniechęcania do swoich gier.

Co mam na myśli? Wyobraźcie sobie taką sytuację: Paul z Jessiką stoją wśród piasków i ustalają jak odnaleźć siedziby Fremenów. W pewnej chwili młodzieniec decyduje się podejść do uszkodzonego statku by zabrać stamtąd dudnik, czyli urządzenie przyzywające czerwia. Ustawia je, włącza i... zaczyna się akcja. Słyszymy tylko okrzyk mający nas poderwać do biegu, bo po chwili wynurza się potężna paszcza piaskowego robala, który oczywiście nabrał na nas chrapki. W porządku, wiemy, że należy biec, dobrze by było dowiedzieć się jeszcze dokąd! Kamera patrzy prosto w twarz młodemu Atrydzie, za jego plecami czerw rozpoczyna pogoń, a my kręcimy się nerwowo, bo nie bardzo wiemy, dokąd wiać... Jasny piasek – twarda droga, ciemny – grząsko... Wiecie ile razy Paul zaliczył zgon zanim wbiegłem pomiędzy skały? Gdyby nie fakt, że jednak musiałem przejść ten fragment, jak to mówią niektórzy, z kronikarskiego obowiązku, to daję słowo, że płyta z grą już dawno wylądowałaby w najciemniejszym i najbardziej zakurzonym kącie. Jednakże po którymś tam razie dobiegłem do czekającej już na mnie Jessiki i dotarłem wraz z nią do siczy, siedziby Fremenów.

Paul Muad’Dib, uznawany za zbawcę i wyzwoliciela plemienia, musi teraz podjąć się wielu niebezpiecznych misji, by udowodnić swoją prawdziwą wartość. W pierwszej z nich, młody Atryda otrzyma od Stilgara zadanie zniszczenia żniwiarki Harkonnenów, w innej zaś będzie musiał spenetrować laboratorium Kynesa, w jeszcze innej przedostać się do obozu przemytników, w jeszcze innej... Nie ma większego sensu, bym opisywał każdą misję po kolei, gdyż tak naprawdę, po trzeciej, góra czwartej zacznie się wam wydawać, że ciągle robicie to samo. Krótka wędrówka po siczy, przyjęcie zadania, wykonanie go, powrót do siczy, krótka wędrówka, parę rozmów, przyjęcie zadania... I tak w kółko.

Misje tak naprawdę polegają na unieszkodliwieniu kilku, mniej lub bardziej twardych przeciwników, odnalezieniu kodu otwierającego przejście, wędrowaniu po korytarzach, uczynieniu niezdatnymi do dalszej walki jeszcze paru żołnierzy wroga, rozwiązaniu nie najwyższych lotów zagadki lub wysadzeniu w powietrze jakiegoś urządzenia, ewentualnie spotkaniu z kimś ważnym, pozbyciu się kolejnych wojaków, powrocie do domu. Albo zaczynaniu wszystkiego wciąż od początku, jeśli za pierwszym razem nam się nie udało...

Prawdę mówiąc, wykonując poszczególne misje, nie mogłem zrozumieć intencji autorów programu. Do kogo jest ta gra skierowana? Do fanatyków Diuny? Nie, gdyż ci będą kręcić nosem na zbyt wiele uproszczeń i faktów niezgodnych z książką. Do miłośników gier przygodowych? Nie, gdyż ci, a i ja do nich się zaliczam, skutecznie zostaną zniechęceni zbyt licznymi elementami zręcznościowymi. Do wielbicieli gier akcji? Też nie, gdyż co jak co, ale walki tu są proste i nudne, a przeciwnicy wykazują się jedynie brakiem jakichkolwiek śladów inteligencji. Jedynych odbiorców upatrywałbym w posiadaczach konsoli, gdyż to właśnie na tych platformach królują tego rodzaju zręcznościówki, nie wymagające nadmiernego angażowania szarych komórek, a jedynie szybkich palców. Zresztą o tym, że gra przygotowywana była z wyraźnym ukierunkowaniem na konsole świadczą również inne elementy, takie jak na przykład wybór imienia przez przewijanie liter bez możliwości wpisania ich z klawiatury, sposób korzystania ze schowka wymagający prawie że wyjścia z gry, czy też największa wada tego programu, czyli całkowity brak możliwości zachowywania stanu gry w obrębie misji. Szczególnie ten ostatni fakt jest naprawdę mocno denerwujący... Może więc lepiej było zostawić tę grę konsolowcom? A niech się męczą jeśli lubią... Ja po misji w obozie przemytników, po jej chyba setnym powtarzaniu, miałem gry serdecznie dość...

Gdybym ja był Fremenem i zobaczyłbym jakie ma możliwości i umiejętności mój wyzwoliciel, to daję słowo, że na kolanach poszedłbym do Imperatora, licząc bardziej na jego łaskawość niż na działania młodego Atrydy. Dzielny Muad’Dib potrafi na przykład skradać się, wychylać zza ściany, poruszać przyklejony plecami do ściany, nawet wykonywać efektowne przewrotki, ale tak skomplikowanych działań jak skakanie i kucanie już nie zdoła wykonać. Zbyt trudne? Inny przykład: krys-nóż to podstawowe narzędzie jakim posługuje się Paul. Tak, ale tylko i wyłącznie wtedy, gdy zdoła on podejść niezauważenie od tyłu do przeciwnika. Wówczas sprawnym ruchem poderżnie mu gardło. Ale nie daj Bóg, żeby wróg wcześniej się odwrócił...Wtedy możemy nożem machać do woli i jedyne, co zdołamy uczynić, to najwyżej zaciąć się samemu. Żołnierz, którego mieliśmy wysłać na wieczną wartę będzie cierpliwie stał strzelając do naszego bohatera jak do tarczy, podczas gdy ten, mimo wymachiwania nożem, nawet go nie zadraśnie. Dlaczego? Ot, kolejne ciekawe pytanie do “Cryo”.

Inna sprawa, że i inteligencja przeciwników stoi na poziomie mniej więcej czerwia (by nie obrazić robaka). Żołnierze czasem zauważą Paula z odległości kilometra, kiedy indziej z dwóch metrów go nie widzą. Nie zwracają uwagi na strzały, na śmierć kolegów, na podejrzane działania nieznanej osoby. Jednak najbardziej rozbawiło mnie, gdy za pomocą karabinka laserowego namierzyłem wrażego wartownika z bronią, którego zadaniem było utrudnienie mi przejścia przez drzwi. No cóż, wojna to wojna, wymierzyłem i oddałem strzał prosto w jego głowę, tak by nie męczył się biedaczek. Jakież było moje zdziwienie, gdy ten, jakby nigdy nic, jedynie zachwiał się lekko i stoi dalej jak stał.

Co robić, twardziel jakiś. Drugi strzał – efekt ten sam. Żadnej paniki, próby ucieczki, powiadomienia innych. Po prostu nic. Nawet nie spojrzał w moją stronę! Dopiero po trzecim strzale, w niezwykle dystyngowany sposób raczył położyć się na ziemi. Idę dalej. I co się okazało? Tak na oko dwa-trzy metry dalej stał drugi żołnierz, który cierpliwie przyglądał się jak strzelam do jego kolegi. Cóż, może się nie lubili? W identyczny sposób pozbyłem się tego drugiego wojaka, licząc na fakt, że zabierając ich broń podreperuję trochę swój mocno uszczuplony stan posiadania. Ale, niestety, nic z tego. Broń ma leżeć przy zwłokach i nie ma szans by ją odebrać. Dlaczego? Pytań coraz więcej... Takich pytań zadałbym jeszcze kilkanaście...

Kilka słów o elementach, że tak to określę, technicznych Dune. Jak powiedziałem gra sprawia wrażenie szykowanej dla konsoli, więc sterowanie za pomocą klawiatury nie jest jej najmocniejszą stroną. Kamery czasem wariują, pokazując nam akurat ten fragment, którym niestety nie jesteśmy zbyt zainteresowani, a omijają ten skąd może nadejść zagrożenie. Rozmowa z napotkanymi postaciami ogranicza się do wyboru jednej z odpowiedzi, jednakże zasób słów, którymi posługują się Fremenowie nie jest oszałamiający. A nawet zdarza się, że kilkanaście postaci powtarza w kółko jedno i to samo zdanie. Po pewnym czasie dajemy sobie spokój z rozmawianiem. Całość można ocenić na niskie stany średnie...

Jedynymi elementami tej gry, które tak naprawdę zasługują na pochwałę, są grafika oraz oprawa dźwiękowo-muzyczna. Mam takie nieodparte wrażenie, że jedynie ludzie odpowiedzialni za tę część produkcji zwanej “Dune” zdołali wykonać swoje zadania przed zapowiedzianym końcem. Bardzo ładnie wykonano lokacje, zarówno te na zewnątrz planety, jak i pod jej powierzchnią. Kiedy czytamy książkę zazwyczaj staramy się sobie wytworzyć jakiś obraz opisywanego świata. I muszę przyznać, że starania grafików odniosły taki oto skutek, iż Dune prawie całkowicie odpowiada moim wyobrażeniom. Rozpalone skały, parzący stopy piasek, oślepiający blask słońca i wynurzający się czerw... Ciekawie dla oka wykonano wszystkie pomieszczenia jakie dane nam jest odwiedzić, postacie z którymi się spotykamy, całą tę przestrzeń na tle której rozgrywają się wydarzenia. I jeśli już miałbym (z racji obowiązku) do czegoś się przyczepić, to jedynie do faktu, że nie można przerwać czasem zbyt długich animacji. Ale ten fakt nie każdego będzie raził...

Naszej podróży w świecie Atrydów, Harkonnenów i Fremenów towarzyszy naprawdę bardzo miła i przyjemna muzyka, momentami wzniosła i groźna, kiedy indziej zaś wyciszona, ukołysana. Ścieżka dźwiękowa świetnie podkreśla wszystko, co dzieje się w tym czasie na ekranie monitora. Wierzcie mi, że nawet bez samej gry, słucha się tych kompozycji z ogromną przyjemnością.

Ktoś mądry nazwał tę grę mianem “Dune Raider”... I niestety, ale z tym określeniem zgadzam się w całej rozciągłości, gdyż taka ona w rzeczywistości jest. Nadmiernie rażąca niskim poziomem fabuły i występujących od czasu do czasu zagadek, niepotrzebnym nagromadzeniem i skomplikowaniem elementów zręcznościowych, denerwująca brakiem jakichkolwiek śladów inteligencji przeciwników oraz wyprowadzająca z równowagi niewygodnym interfejsem czy też brakiem możliwości zapisywania stanu gry. Nie mówiąc o tym, że tak samo się po pewnym czasie wywołuje znudzenie...

Ale o ile w tych akurat elementach te gry są porównywalne, o tyle w jednym przypadku “Tomb Raider” wygrywa z “Dune” w przedbiegach. W jakim? Każdy, kto widział Larę Croft, sam sobie odpowie na to pytanie...

VOID

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.