Assassin's Creed Origins Recenzja gry
Recenzja gry Assassin's Creed Origins – najlepsza gra w historii tej serii?
Ubisoft próbował i próbował, ale kolejne odsłony serii Assassin's Creed (po Black Flag) zbierały mieszane opinie. Na szczęście w końcu się udało – Origins to jedna z najlepszych części cyklu. Kto wie, czy w ogóle nie najlepsza?
Czy starego konia można nauczyć nowych sztuczek? Gdyby uwzględnić dokonania twórców serii Assassin’s Creed z kilku ostatnich lat, odpowiedź na to pytanie brzmiałaby „nie”. Nie to, żeby Ubisoft nie próbował. Kolejne części popularnego cyklu poddawane były różnym modyfikacjom, ale dostrzegali je tylko ci fani, którzy regularnie śledzili opowieść o zakonie skrytobójców. Nie były to jednak zabiegi rewolucyjne, więc wrażenie wtórności nadal okazywało się bardzo mocne. Dopiero teraz, wraz z nadejściem Origins, da się ze stuprocentową pewnością rzec, iż zastosowana kuracja podziałała na tę markę odświeżająco. Tak skutecznie, że możemy dziś odważnie mówić o najlepszej odsłonie tej serii w całej jej historii, a już na pewno stojącej w jednym szeregu z darzoną niezwykłą estymą „dwójką” i nie mniej udaną „czwórką”.
Kompletna historia
- najlepszy setting w historii serii, bardzo zróżnicowana i rewelacyjnie wykonana kraina;
- przemyślane zmiany, które nie wypaczyły klasycznej formuły;
- masa smaczków dla fanów uniwersum Assassin’s Creed;
- główny wątek dający radę do samego końca;
- bohater, którego wreszcie da się polubić;
- duży nacisk na skradanie się;
- system walki, starcia z bossami;
- powrót wątku współczesnego z prawdziwego zdarzenia;
- jeden z najlepszych soundtracków w historii serii;
- ogromna liczba aktywności pobocznych dla masochistów.
- niespecjalnie interesujące zadania poboczne;
- zubożona wspinaczka.
Zmiana w ogólnym odbiorze gry jest tak duża, że już po solidnie przepracowanych kilku godzinach wydaje się, jakby stał za nią zupełnie nowy zespół deweloperów – pamiętający oczywiście o definiującej cykl formule, ale niebojący się wprowadzić do niej innych, dotychczas niewidzianych rozwiązań. Origins rozkręca się stosunkowo powoli, początek jest wręcz sztampowy, ale kiedy opowieść wreszcie nabiera odpowiedniego dla przygodowej gry akcji tempa, trudno nie zachwycać się tym, z jaką lekkością cały temat został potraktowany.
To najbardziej poukładana odsłona tej serii, niecierpiąca na żadną bolączkę poprzednich części, przynajmniej w kontekście fabuły. Po zakończeniu długiej przygody Bayeka miałem takie same odczucia jak po zaliczeniu całej trylogii Ezia Auditore. Historia okazała się kompletna, głównemu bohaterowi poświęcono odpowiednio dużo uwagi, a jego motywacje nie wydały mi się tak płytkie, jak to drzewiej bywało. Assassin’s Creed Origins płynnie przechodzi od wyświechtanego motywu „dopadnę morderców swojego dziecka” do „będę walczyć o dobro moich ziomków”, i to w sposób niebudzący zastrzeżeń. Kiedy porównamy to z hasłem „dobra, to jedziemy odbić Londyn” z Assassin’s Creed: Syndicate, w mig pojmiemy, jak wiele tak naprawdę się zmieniło.
Ogromnym plusem Origins jest też to, że autorzy postanowili pobawić się konwencją i do wielu rzeczy, które w poprzednich odsłonach serii traktowali śmiertelnie poważne, tutaj podeszli z wielkim dystansem. W dialogach nigdy nie pada słowo „assassin” – jeśli mnie pamięć nie myli, wyraz ten pojawia się tylko raz w całej grze, i to w formie czasownikowej „assassinate”.
Do absolutnego minimum ograniczono elementy science fiction, czego najlepszy przykład stanowi słynne Jabłko Edenu. Choć obecne w grze, przez długi czas dla bohaterów jest jedynie fikuśną metalową kulką, za pomocą której można okazjonalnie zmasakrować łeb przeciwnikowi. Kompletnie zignorowano też wątek Pierwszej Cywilizacji – nawet jeśli główni bohaterowie trafiają do lokacji, która kojarzy się z czymś zupełnie nie-z-tego-świata, dla nich jest to jedynie przejaw boskiej interwencji. Tak po prostu. W kontekście tego, czego dowiedzieliśmy się wcześniej o Junonie, apokalipsie i innych hokus-pokus, ta rozbrajająca naiwność Bayeka w odniesieniu do tych rzeczy jest naprawdę urocza.
Gra dla fanów
Origins zdobywa też złoty medal w kategorii „fan service”. To niesłychane, jak wiele cudownych smaczków odnajdą tu miłośnicy tej serii, którzy od dawna poszerzają swoją wiedzę o całym uniwersum. Nie chcę zdradzać czegokolwiek, żeby nie psuć Wam zabawy, napiszę więc jedynie, że uzyskacie odpowiedzi na większość pytań dotyczących zakonu i jego członków, nawet takich, które w ogóle nie przyszłyby Wam do głowy. Jestem pełen podziwu, z jaką lekkością deweloperzy podeszli do tej kwestii – wiele razy udało im się porządnie mnie zaskoczyć, a niejednokrotnie rozbawić. Co ważne, detale te zostały podane w sposób nienachalny, jak na dobre tego typu wtręty przystało.
Trzeba też podkreślić, że Ubisoft ewidentnie wsłuchał się w głosy fanów. Nudziły Was napisy końcowe po finale fabuły? W porządku, teraz nie zobaczycie ich wcale. Chcieliście powrotu wątku współczesnego z prawdziwego zdarzenia, ale niebędącego nudnym przerywnikiem od zmagań w starożytnym Egipcie? OK, macie go, tyle że w maksymalnie skondensowanej formie, tak aby zadowolić jedną i drugą stronę. Denerwowała Was nieudolna próba stworzenia wrażenia, że bohater walczy o losy całego świata? Dobrze, zejdźmy zatem na poziom ulicy, gdzie Bayek zajmuje się zwykłymi problemami zwykłych ludzi, ratując ich krewnych z opałów lub przenosząc snopki siana z miejsca na miejsce. Kiedy po kilkudziesięciu godzinach odchodzimy od ekranu, my, fani, zdajemy sobie sprawę, że ten produkt faktycznie powstawał z myślą o nas. Naprawdę.
Inaczej i po staremu
No dobra, a jak się w to gra? Odpowiedź na to pytanie jest złożona: z jednej strony – inaczej, z drugiej – po staremu. Wszystkie charakterystyczne elementy gameplayowe zostały zachowane. Jest synchronizacja na wieżach widokowych, po której możemy wykonać efektowny skok w stóg siana, nadal biegamy po dachach i wspinamy się, wciąż też eliminujemy wrogów za pomocą ukrytego ostrza, choć nie od początku zmagań. Każdy, kto miał do czynienia z serią od wizyty w Masjafie, od razu poczuje się jak w domu. Jak to jednak zwykle bywa, diabeł tkwi w szczegółach.
Mocno ucierpiała wspinaczka, co akurat przyjąłem z pewnym bólem serca. Bayek jest w stanie wdrapać się praktycznie na każdą ścianę, nawet taką pozornie „gołą”, i dla świętego spokoju gracz musi przestać zastanawiać się, jak on to w ogóle robi. Ma to jednak swoje minusy. Zniknęły bardziej skomplikowane sposoby docierania do celu, bo nie trzeba już szukać drogi wśród wystających elementów budynku, zabrakło też – i tego żałuję najbardziej – specjalnych komnat/lokacji, w których testowaliśmy swoją zręczność. Można wręcz pokusić się o stwierdzenie, że to właśnie w parkourze dokonano największych cięć. Dość powiedzieć, że na budynek nie da się znów wbiec bokiem, jak to było w Unity i Syndicacie. Autorzy zrezygnowali też z eksperymentu w postaci płynnego zejścia na poziom ulicy po przytrzymaniu klawisza „B” na padzie.
Drugą dość istotną zmianą jest obecność Senu, który zastępuje znany doskonale „wzrok orła”. Tym razem świat oglądamy bezpośrednio oczyma zwierzęcia i jego pomoc okazuje się być nie do przecenienia. Ptak potrafi wykryć konwoje przewożące surowce, namierzyć zwierzęta (źródło skór), a także oznaczyć wszystkich wrogów i interesujące nas przedmioty, co ma niebagatelne znaczenie podczas planowania ataku na dobrze chronione lokacje. Z orła korzysta się w tej grze tak często, że achievementa za 30 minut lotu wbijamy, zanim fabuła zdąży się na dobre rozkręcić. Mocno krytykowany przed premierą pomysł oceniam zatem na plus, zwłaszcza że Senu świetnie sprawdza się też przy poszukiwaniu ciekawych miejsc w tym ogromnym świecie.
Nutka Wiedźmina
System starć w Origins jest bardzo elastyczny. Poszczególnymi typami broni białej walczy się inaczej, Bayek może też w bezpośrednich potyczkach korzystać z łuków, które nierzadko przechylają szalę zwycięstwa na naszą stronę. Bić da się także na koniach, wielbłądach i jadąc rydwanem, więc starcia są szalenie dynamiczne.
Fundamentalne zmiany zaszły w systemie walki, co również było szeroko komentowane przed premierą. U podstaw nowa mechanika przypomina nieco rozwiązania zastosowane w Wiedźminie 3 – w Origins tłuczemy wrogów, wykonując uniki i zadając ciosy, kiedy rywal przestaje zadawać swoje. Co ważne, moduł nabiera rumieńców w trakcie rozgrywki, bo wykupując kolejne umiejętności w drzewku rozwoju postaci, wyposażamy się w zablokowane na starcie manewry, szalenie przydatne na placu boju. Deweloperzy nie kłamali, że całkowite przestawienie się na nowy system zajmie weteranom nie więcej niż kilkadziesiąt minut. Pod koniec gry będziecie tańczyć wokół przeciwników niczym Geralt z Rivii, a takie aktywności jak walki na arenie (przed premierą uważałem je za najmniej istotny dodatek) okażą się całkiem przyjemnym sposobem na spędzanie czasu w wirtualnym Egipcie.
Choć walczyć w Origins nauczyć się po prostu trzeba (chociażby po to, żeby uporać się z bossami w obowiązkowych konfrontacjach), to podkreślić wypada, że bardzo duży nacisk położony został na skradanie się. Autorzy ewidentnie zrobili ukłon w kierunku fanów, łącząc pomysł z przechodzeniem w stan ukrycia na życzenie (wprowadzony w Unity) z rozwiązaniami znanymi ze starszych gier z serii. Bayek chowa się więc w trawie, gwizdem zwabia rywali, a po wykupieniu odpowiedniej umiejętności jest też w stanie eliminować łańcuchowo dwóch niemilców jednocześnie. Chyba w żadnej odsłonie tego cyklu nie skradałem się tyle co w Origins. Praktycznie każde wejście do gęsto obsadzonej przez strażników placówki rozpoczynałem w wariancie stealth i jeśli nic nie spaprałem po drodze, tak też je kończyłem. Cicha eliminacja rywali była od zawsze jednym z najfajniejszych elementów składowych serii i cieszę się, że nowa gra pozwala pod tym względem na bardzo wiele.
Kontrowersje wśród fanów wzbudzić może jedynie samo ukryte ostrze, które nie jest już ostatecznym „rozwiązywaczem” wszelkich problemów. Broń tę rozwijamy jak każdą inną (ma swój własny współczynnik obrażeń, bardzo duży zresztą), więc może się zdarzyć, że rywal na wyższym poziomie niż nasz nie będzie chciał dać się położyć grzecznie na ziemi po jednym uderzeniu. Konieczność upgrade’owania ikonicznej klingi nie jest według mnie złym pomysłem, bo nieco utrudnia samą rozgrywkę i zmusza do bardziej uważnego dobierania celów. Jeśli jednak będziemy należycie dbać o ostrze i cały czas podnosić jego statystyki, rozgrywka nie będzie praktycznie niczym różnić się od tego, do czego przyzwyczaiły nas poprzednie gry.
Liczy się twój poziom
Skoro o levelach mowa, warto wspomnieć o jeszcze jednej rewolucji. Wszystko w Assassin’s Creed Origins podporządkowano poziomowi bohatera. Nieustanne pompowanie punktów doświadczenia jest absolutnie konieczne, bo zwyczajnie nie poradzimy sobie z zadaniami. Przeciwnicy stojący o dwa poziomy wyżej stanowią już utrapienie, liczba zadawanych obrażeń drastycznie spada, a skala trudności niebotycznie rośnie. To samo dotyczy zresztą używanego przez Bayeka oręża.
Jeśli nie będziemy systematycznie podwyższać statystyk, bicie rywali zajmie nam zdecydowanie więcej czasu. Ogólnie nie jest to jakiś wielki problem, bo „ikspeków” wpada tutaj tyle, że bez trudu da się zawyżać poziom doświadczenia, ale oznacza to też, że gry nie sposób ukończyć, wykonując jedynie zadania główne. To bardzo duża zmiana w kontekście całej serii – brak wyraźnego podziału na sekwencje nie pozwala skupić się jedynie na podstawowym wątku fabularnym, a ci, którym ewidentnie się spieszy, w końcu zderzą się ze ścianą.
Choć mamy do czynienia z kolejną odsłoną cyklu Assassin’s Creed, należy pamiętać, że Bayek nie jest asasynem. Owszem, jest bardzo wysportowany, potrafi się wspinać, walczyć i bezpiecznie lądować w stogach siana, ale to jedyne cechy wspólne, jakich można się doszukać. Główny bohater Origins nie dysponuje wzrokiem orła i na początku dość nieporadnie korzysta z ukrytego ostrza. Niechętnie zakłada też na głowę kaptur, a jego kostium (choć wykazujący podobieństwa do typowych asasyńskich szat) nie ma charakterystycznego symbolu serii.
Dużo znaczy dobrze?
W ten sposób dotarliśmy do największej wady gry, czyli niespecjalnie ambitnych zadań pobocznych. Są one źródłem dużej liczby punktów doświadczenia, więc ich zaliczanie stanowi mus, ale one same – w kontekście fabuły – pozostawiają sporo do życzenia. Deweloperzy ewidentnie starali się kombinować z konstrukcją questów, składając je w całość z kilku różnych typów aktywności, jednak na ogół i tak wszystko sprowadza się do zabicia jednego typa lub typów kilku. Nie pomagają nawet zadania detektywistyczne, w których Bayek eksploruje daną lokację i głośno komentuje to, co widzi.
Nie chcę czynić kolejnego porównania z Wiedźminem 3, ale trzeba to sobie jasno powiedzieć – choć twórcy ewidentnie zapatrzyli się na polski produkt, to jednak uczeń nie przerósł mistrza. Ogólnie zadania poboczne można przeżyć, ale zbyt często łapałem się na tym, że najchętniej przewinąłbym nic niewnoszące dialogi NPC, bo szczerze – średnio mnie one obchodziły. Jeśli dodamy do tego masę typowo ubisoftowej drobnicy (oczyszczanie lokacji, polowania itd.), dojdziemy do słusznego wniosku, że Origins ma strasznie dużo aktywności, ale większość z nich skupia się na wykonywaniu powtarzalnych działań. Wolałbym, żeby deweloperzy poszli tu w jakość, a nie w ilość.
Mapa w grze Assassin’s Creed: Origins jest naprawdę ogromna i porównywanie jej z obszarem dostępnym w Black Flagu jest absolutnie na miejscu. W toku fabuły zwiedzamy ok. 60% krain, reszta pozostaje nieodkryta, chyba, że zdecydujemy się na mały skok w bok. Wbrew przedpremierowym obawom, zabawa nie ogranicza się wyłącznie do zwiedzania pustyń. Starożytny Egipt ma do zaoferowania mnóstwo urokliwych miejscówek, a praktycznie każde duże miasto wygląda zupełnie inaczej. Świetnym tego przykładem jest leżąca dziś na terytorium Libii Cyrena, wypełniona po brzegi budowlami kojarzącymi się z Cesarstwem Rzymskim. Choć samo miasto nie jest duże, to jedno z najładniejszych osiedli, jakie kiedykolwiek pojawiło się w serii Assassin’s Creed.
Nowy Asasyn na nowym Xboksie
W Assassin’s Creed Origins graliśmy na Xboksie One X i była to tak naprawdę pierwsza ukończona przez nas gra na nowej maszynce Microsoftu. Trzeba uczciwie przyznać, że konsola daje radę i dzieło Ubisoftu świetnie prezentuje się w „prawie-4K”, nie pokuszę się jednak o wyciągnięcie ostatecznych wniosków. Dlaczego? Po pierwsze, produkt testowaliśmy na „debugu”, a nie na sprzęcie, który już niebawem trafi do sklepów. Po drugie, Origins nie było jeszcze połatane i to było widać.
One X zawiesił się kilka razy, czasem gra zatrzymywała się na kilka sekund bez wyraźnego powodu, występowało też sporo różnego rodzaju glitchy, wynikających głównie z błędnej kolizji trójwymiarowych modeli. Nie były to rzeczy, które definitywnie psuły mi radość z zabawy, ale poczuwam się o nich wspomnieć. Mam nadzieję, że wersja, która trafi do sklepów, będzie już pozbawiona tych błędów, bo widok osła wzbijającego się w powietrze po zetknięciu z rydwanem to nie jest coś, co chciałoby się w takiej grze oglądać.
W grze Assassin’s Creed: Origins obecne są zarówno lootboksy (skrzynie zawierające losową broń lub tarcze), jak i klasyczne mikrotransakcje, sukcesywnie wprowadzane do serii od premiery Black Flaga. Skrzynki kupuje się za walutę dostępną w grze (drachmy), ale to zwyczajna pułapka na naiwnych, bo broni legendarnych i unikatowych po prostu nie opłaca się kupować. Dlaczego? Odpowiedź na to pytanie jest bardzo prosta.
Koszty upgrade’u „kolorowego” sprzętu są horrendalnie wysokie, a jeśli nie będziemy systematycznie podnosić poziomu takiego oręża, z czasem będzie on sprawiać się gorzej niż zwykły złom. Tak naprawdę korzystniejsze w Origins wydaje się używanie zwykłej broni, bo przynajmniej ponoszenie kosztów związanych z ich ulepszeniem nie odbija się tak mocno na kieszeni. Świetnym przykładem dziwnego podejścia do bardziej wypasionych przedmiotów jest legendarna tarcza, którą dostajemy w ramach bonusu do złotej edycji gry. Już niedługo po rozpoczęciu zmagań stała się ona dla mnie kompletnie bezużyteczna.
Mikrotransakcje to zupełnie inna bajka. Tutaj kupujemy konkretne dobra (drachmy, surowce, punkty umiejętności, mapy) za punkty Heliksa, a te z kolei doładowujemy przy pomocy prawdziwych pieniędzy. Szczerze? Te oszczędzacze czasu są kompletnie niewarte zachodu. Średnio rozgarnięty gracz zdobędzie wszystkie niezbędne przedmioty za darmo, i to bez uciążliwego grindu, który na ogół się z takimi operacjami wiąże.
List miłosny do fanów
Mimo kilku wspomnianych wcześniej wad, tych mniej, jak i tych bardziej istotnych, spotkanie z Bayekiem z Siwy uważam za niezwykle udane. Gra sprawia rewelacyjnie wrażenie i jest skokiem jakościowym w stosunku do Syndykatu tak dużym, jaki niegdyś zrobiła „dwójka” po „jedynce”. Dla fanów serii to tytuł absolutnie obowiązkowy. Ubisoft wystosował do nich prawdziwy list miłosny, jakby chciał potwierdzić, że ostatnie słowo w kwestii rozwoju jego flagowego dzieła nie zostało jeszcze powiedziane. Nowe rozdanie, jakie przynosi debiutujące na rynku Origins, to nadzieja na zupełnie nową jakość w przyszłości. Solidny fundament został położony, pozostaje ufać, że na tym się nie skończy.
O AUTORZE
Zaliczam się do fanów serii Assassin’s Creed, na dodatek do tego nielicznego grona, które uważa, że solidny wątek współczesny jest jej potrzebny. Kilkukrotnie ukończyłem wszystkie duże odsłony cyklu oraz niektóre spin-offy, praktycznie wszystkie „wymaksowałem”, czasem nawet dwukrotnie na różnych platformach. Ostatnie produkcje nie podeszły mi w ogóle, moje oceny kolejnych tytułów prezentują się następująco:
- Assassin’s Creed – 7/10,
- Assassin’s Creed II – 9/10,
- Assassin’s Creed: Brotherhood – 8.5/10,
- Assassin’s Creed: Revelations – 7/10,
- Assassin’s Creed III – 8.5/10,
- Assassin’s Creed IV: Black Flag – 9/10,
- Assassin’s Creed: Unity – 6/10,
- Assassin’s Creed: Rogue – 6/10,
- Assassin’s Creed: Syndicate – 6/10.
Pierwsze ukończenie gry zajęło mi 33 godziny, ale od razu dodam, że się spieszyłem. Zostawiłem za sobą sporo dodatkowych questów, grobowców oraz innych aktywności, koncentrując się jedynie na zdobyciu poziomu doświadczenia potrzebnego do zaliczenia wątku głównego.
ZASTRZEŻENIE
Koszty wyjazdu i pobytu autora recenzji w Paryżu w celu zrecenzowania gry Assassin’s Creed Origins pokryła firma Ubisoft. Zamieszczone w tekście screeny pochodzą z Xboksa One X oraz PC (otrzymaliśmy tyko pięć grafik od wydawcy, więc uzupełniliśmy je, wykorzystując pecetową wersję Origins).