Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 marca 2007, 12:45

autor: Bartosz Weselak

Final Fantasy XII - recenzja gry

Mimo że już przy FFX programiści wycisnęli praktycznie wszystko, co się dało z czarnej skrzyneczki wyciągnąć, nie dali teraz za wygraną i dzięki zmianie w przedstawianiu świata i sposobie prowadzeniu kamery ta część sprawia wrażenie jeszcze piękniejszej.

Recenzja powstała na bazie wersji PS2.

Minęło sporo czasu od ostatniej porządnej gry z serii Final Fantasy. Oczywiście Square Enix dostarczał wiele wersji tej kury znoszącej złote jaja, ale od czasu pamiętnego, rozpoczynającego serię na PS2, Final Fantasy X nie było żadnych rewolucji – aż do tej pory. Tuż przed końcem egzystencji PS2 zostaliśmy obdarzeni cacuszkiem, na które zdecydowanie warto było czekać.

Zwykle każda część FF miała miejsce gdzie indziej. W FFXII rzecz dzieje się w świecie, który był już wcześniej wykorzystany w FF Tactics i FF Tactics Advance, jednakże poza nazwą Ivalice i baśniowymi stworami jak: bangii, seeqi i moogle nic więcej go nie łączy z tym przedstawionym wcześniej. Dodatkowo ta część w nieco inny sposób przedstawia zdarzenia. Wygląd postaci i otoczenia, a także liczne archaizacje w języku bohaterów sprawiają, że gra chyli się bardziej w stronę fantastyki niż science-fiction.

Sytuacja polityczna w Ivalice została dokładnie opisana: Imperium Archadii stopniowo podbija nowe tereny. Jest przy tym bardzo okrutne i nie okazuje szacunku podbitym terenom. Chce stawić im czoła imperium Rozalii oraz ruch oporu uformowany z mieszkańców pomniejszych państewek. Niestety polem bitwy stałaby się wtedy Dalmasca – małe państewko pomiędzy Archadią a Rozalią. Z tego właśnie państwa wyrusza mała grupka ludzi, którzy chcą w mniejszym lub większym stopniu uchronić je przed tym losem: drobny złodziejaszek, jego dziewczyna, pirat, mag wygnany ze swojej wioski, odarty z honoru niegdyś wielki generał i była księżniczka tego państewka (swoją drogą Square Enix lubi obsadzac w głównych rolach postacie o wątpliwej reputacji). Do nich dołączą też inne postacie, nad którymi jednak nie będziesz mieć bezpośredniej kontroli, a po pewnym czasie opuszczą twoją drużynę.

Wspomniałem o końcu żywota PS2 też nie bez powodu. Square Enix najwidoczniej też tak to widzi, ponieważ wplótł w grę wiele wątków i detali nawiązujących do części zamykającej żywot pierwszej PlayStation – FFIX. Złodziejaszek, księżniczka bez królestwa, jej wierny żołnierz i żądna władzy osoba podbijająca sąsiednie królestwa – niestety fabuła nie tryska nowościami.

Walka

Na szczęście pewien aspekt zapewnił grze świeżość. Tak, zmierzam właśnie do sedna – walka. W tej części Square zaprezentował fanom zupełnie nowy system. Mieliśmy już walki z Active Time Battle czy stricte turowe, jednak one wszystkie odbywały się na odosobnionym polu walki. Tutaj już czegoś takiego nie spotkamy – wszystkie walki rozgrywane są na tam, gdzie zwykła eksploracja. Teraz widzisz swoich przeciwników i możesz ich omijać, jeśli nie chcesz stawiać im czoła.

Takie rozwiązanie wymusiło też na projektantach stworzenie innych niż do tej pory przestrzeni. Często wcześniej przeciskałeś się przez wąskie korytarze, ścieżki czy małe pokoje, teraz jednak trzeba było zastosować większe, bardziej obszerne plansze, które mogłyby pomieścić wszystkie potwory. Jednak obszary te nie są w stanie pomieścić tak olbrzymich potworów, jakie często były widywane w poprzednich częściach, więc przeciwnicy tutaj są znacznie skromniejsi, mniej okazali. Omega, który pojawia się i tu, jest trzy razy mniejszy od tego z FFX czy FFVII.

Pojawił się też nowy system prowadzenia walk. W czasie rozgrywki kierujesz ruchami lidera. Zbliżając się do przeciwnika wybierasz atak, jakim ma się kapitan posłużyć, następnie przełączasz się na innego bohatera, wybierasz jemu atak i tak samo postępujesz z trzecim. Gdy ataki zostaną wykonane, powtarzasz czynność. Kupa roboty, no nie? Dlatego właśnie powstało coś takiego jak gambity. Dzięki nim jesteś w stanie zaprogramować zachowania bohaterów przykładowo z „foe: nearest visible ---> attack” spowoduje, że bohater będzie atakował, gdy tylko spostrzeże jakiegoś przeciwnika, natomiast „ally: any ---> rise” spowoduje, że postać natychmiast po śmierci towarzysza ożywi go. Z czasem pojawiają się też bardziej kompleksowe gambity wykorzystujące słabości przeciwników czy twoje własne. Układasz je w kolejności decydując o priorytetach. Co będzie dla Ciebie ważniejsze? Szybki atak i natychmiastowa śmierć przeciwnika czy może pierwszeństwo weźmie uleczenie rannych postaci a atak zejdzie na drugi plan? Prawidłowy układ gambitów zdecyduje o wyniku wielu trudnych potyczek. Często jeden mały błąd może doprowadzić do szybkiej śmierci całej drużyny. Nie znaczy to, że nie możesz w nie ingerować w czasie walki. Wówczas też możesz wydawać polecenia, które zresztą mają pierwszeństwo nad ustawionymi wcześniej gambitami. Oczywiście nikt nie zabrania ci wybierania osobiście ataków dla każdego bohatera po kolei, ale w ogniu walki możesz nie nadążyć z wydawaniem komend, pogubisz się i wynik będzie przesądzony.

Niestety trzeba powiedzieć, że ten system ma swoje braki. Brakuje gambitów, które mogłyby usprawnić rozrywkę, ale za to jest bardzo dużo niepotrzebnych, których przez całą grę możesz nawet ani razu nie użyć.

Ze znajomych elementów walki na pewno trzeba wymienić ataki. Standardowe nazwy pojawiające się od samych początków FF, takie jak np. Fira, Curaga czy Esuna dają uczucie, że mimo tych wszystkich zmian dalej gramy w tę dobrze nam znaną grę. Pojawiają się tu też potwory, które można przyzywać, by walczyły u twojego boku (no jakżeby inaczej). Teraz nazywają się Espery i kolejna niespodzianka: mają zupełnie nowe imiona. Te dobrze nam znane jak: Ifrit, Shiva czy Bahamut zostały teraz przypisane imperialnym statkom powietrznym.

Rozwój postaci

W tej części pojawia się też nowy system rozwoju postaci i nazywa się Licence Board. Jest nieco podobny do Sphere Grid z FFX, ale to tylko pozory. Może o tym wiesz, może nie, ale sphere grid służyło do rozwoju postaci zwiększając jej statystyki (siła, szybkość itp.) i od czasu do czasu dodawało nowe umiejętności, z kolei License Board pozwala tylko na korzystanie z jakiejś broni lub techniki, które wcześniej trzeba kupić. Kupujesz przedmiot, a następnie kupujesz licencję na używanie go, by móc z niego skorzystać. Statystki zwiększane są tu przez zdobywanie kolejnych poziomów. I tu kolejna niespodzianka. Fani, zwłaszcza ci zagorzali, którzy zwykle nie przepuszczają żadnemu bossowi, przyzwyczajeni są do podnoszenia statystyk do poziomu 255, a w tej części programiści ograniczyli tę liczbę do zaledwie 99.

Licencje każdej postaci wyglądają niemal identycznie. Różnią się jedynie quickeningami i esperami – są w tych samych miejscach na każdej tablicy, ale tylko jedna postać może je mieć i gdy jedna postać wykupuje quickeninga lub espera, wówczas to pole znika z tablic licencji pozostałych postaci. Jednakowe licencje nieubłagalnie prowadzą do tego, że wszystkie postacie mogą władać jednakowymi umiejętnościami. Tylko od ciebie będzie zależało, czym każda z postaci będzie się zajmowała. Aspekt negatywny jest taki, że może to zaowocować brakiem rozróżnienia wśród postaci, jednak pozytywny aspekt jest taki, że daje to praktycznie nieograniczone możliwości przydzielania klas. Każdy może być każdym, bez specjalnego treningu. A wesprze cię w tym rozdzielaniu klas bardzo duża liczba broni, bo co jak nie broń najlepiej odzwierciedla klasę bohatera.

Wzbogacanie się

Trzeba tu koniecznie wspomnieć o sposobie zdobywania pieniędzy. Square postąpił bardzo przemyślanie i zmienił to, że każdy napotkany potwór ma przy sobie góry pieniędzy. Tutaj zdobywamy jakieś typowe dla tych potworów przedmioty jak ich rogi czy skórę. Następnie te przedmioty sprzedajemy i właśnie za to dostajemy pieniądze. Ale to nie koniec! Właściciele sklepów zbierają rzeczy, które sprzedajemy i tworzą z nich broń, zbroję albo jeszcze co innego. Tylko w ten sposób jesteśmy w stanie zdobyć najcenniejsze i najsilniejsze przedmioty w grze.

Technikalia

Mimo, że już przy Final Fantasy X programiści wycisnęli praktycznie wszystko, co się dało z tej czarnej skrzyneczki wyciągnąć, nie dali teraz za wygraną i dzięki zmianie w przedstawianiu świata i sposobie prowadzeniu kamery ta część sprawia wrażenie jeszcze piękniejszej.

Co do dźwięku to trzeba przyznać, że odświeżona oryginalna ścieżka brzmi wspaniale i aż łezka w oku się kręci. Również aktorzy podkładający głos pod postacie z gry sprawili się wyśmienicie, a ci, którzy wybierali ich do tych ról trafili niezwykle celnie. Głosy brzmią bardzo naturalnie i idealnie pasują do postaci, którym służą. Co do napisów, to niestety w kilku miejscach nie zupełnie odzwierciedlają to co zostało powiedziane, ale są to tylko odosobnione przypadki, które można policzyć praktycznie na palcach jednej ręki. W tym momencie dorzucę jeszcze tak od siebie, że w czasie gry warto mieć włączone napisy, ponieważ postacie posługują się w grze nieco archaicznym językiem i często ciężko zorientować się, o co chodzi.

Gra ma swoje słabe strony, ale hej, która nie ma? Twórcy FFXII spisali się świetnie przenosząc udane cechy z poprzednich części do tej, a nowości tchnęły świeżość. Udowodnili, że nie zawsze pierwsza część jest tą najlepszą, i że nawet dwunasta może zaskoczyć czymś nowym i nieoczekiwanym.

Bartosz „Mr Error” Weselak

PLUSY:

  • wspaniała grafika wyciskająca wszystko co się da z tej małej, starzejącej się już skrzynki;
  • ścieżka dźwiękowa z ukłonem w stronę długiej tradycji FF;
  • nowy system walki.

MINUSY:

  • nieco ograniczony system gambitów, nie pozwalający na uwolnienie pełnego potencjału postaci bez ingerencji gracza;
  • mało oryginalna fabuła.
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.