Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 marca 2006, 09:29

autor: Krzysztof Gonciarz

Fight Night Round 3 - recenzja gry

Podczas gdy oczy wszystkich zwrócone są na Fight Night Round 3 na X-Boxa 360, po cichu przydreptała do nas wersja na Playstation 2. Poprzednia część tej gry zaskoczyła nas - tym razem wiemy już, czego można się spodziewać.

Recenzja powstała na bazie wersji PS2. Dotyczy również wersji XBOX

Nastał wszem i wobec czas międzygeneracyjnego miszmaszu. Między innymi charakteryzuje się on wyraźnie zaznaczoną na rynku obecnością jedynych w swoim rodzaju releasów cross-pokoleniowych. Spełniają one rolę dwojaką: z jednej strony ich zadaniem jest ukazać całemu światu ogrom mocy platform najnowszych, z drugiej – przypomnieć posiadaczom starszych maszyn, gdzie ich miejsce. Fight Night Round 3, na widok którego ślini się chyba każdy, jest książkowym przykładem gry, która pasożytując na naszym nieodpartym parciu na nowinki techniczne zasiać ma powszechne pożądanie wobec XBoxa 360. Tylko ekstremalny przypadek reklamożernego naiwniaka spodziewałby się po wersji na PS2 rewelacyj graficznych choć zbliżonych do ‘threesixty’ – okazuje się jednak, że kurek przykręcony został nie tylko od strony czysto technicznej. Przed posiadaczami current-genów trudna walka. Wewnętrzna, gdyż FNR3 rodzi zgoła ambiwalentne odczucia.

Niech się obrońcy moralności rzucają, ale to JEST fajne.

Zeszłoroczna edycja wirtualnego boksu sygnowanego logosem EA Sports okazała się być dość niedocenionym strzałem w dziewiątkę. Niedocenionym głównie ze względu na tematykę. Nikt się bowiem nie spodziewał, że gra bokserska może być naprawdę aż tak dobra. Bycie „ponad” przestało mieć sens w momencie, gdy produkcja ta ukazała się i zaczęła zbierać obfite żniwo wysokich not w branżowej prasie. W tym roku nikt już nie miał wątpliwości, że kolejnej części tej hybrydy sportu i beat’em’upa należy wypatrywać z lunetą w ręku. Ogłuszające trailery, zapoczątkowane głośną prezentacją (o ironio) możliwości Playstation 3 w Los Angeles, skutecznie nakręcały zainteresowanie „next-gen experience”, którego świadkami mieliśmy być. Wersja na szare, skromne PS2-ki i Xboxy cały ten czas pozostawała niejako w cieniu, bazując na medialnym szumie wzbudzanym wokół jej dopakowanego na teraflopowej siłowni brata-bliźniaka. Gdy wreszcie przychodzi moment, w którym to właśnie ją należy ocenić, człowiek tęsknie odwraca głowę w stronę wywiadów z zapowiadającymi rewolucję developerami. Ej, miało nie być żadnego GUI, mieliśmy oceniać stan zdrowia bokserów po ich wyglądzie? Jakieś zmiany, anyone? Figa z makiem, to przecież po prostu FNR2 z nieco bardziej zbalansowanym gameplay’em i retuszowanymi menusami. Szybki rzut oka na płytkę z grą. EA, hm... A! EA. No tak. EA.

By poczuć się w menu głównym jak w domu, nie trzeba być wcale weteranem serii, wystarczy mieć jakiekolwiek pojęcie o strukturze gier sportowych. Pojedyncza walka, kariera, kreacja zawodnika, te rzeczy. Z nowości mamy możliwość tłuczenia przeciwników po sieci oraz tryb ESPN Classic, w którym to odtworzymy 11 żelaznych, bokserskich klasyków – w zasadzie nie różni się to niczym od zwykłego meczu, może poza możliwością wygrania bonusów do późniejszego wykorzystania przy tworzeniu własnego maczo, co mu kobiety nie wybaczą. Skąpane w pomarańczowo-czarnej tonacji i potraktowane filtrem „stary film” ekrany menu połączone są, tradycyjnie już, z akompaniującymi im hip-hopowymi biciwami. Tak jak rok temu, klimat po całości mobilizuje nas do sprania komuś mordy – melodie, liryki i podkłady z całych sił próbują obudzić w nas prawdziwego fajtera. Wśród wykonawców nie ma dużych nazwisk (Bogiem a prawdą to nie znam żadnego, może poza „kto-go-w-ogóle-lubi” Akonem, występującym gościnnie w jednym z numerów), ale i tak jest fajnie. Tracków mogłoby tylko być trochę więcej, bo z czasem stają się nudne.

Pozostająca w centrum zainteresowania graczy walka wciąż jest tak napakowana adrenaliną, że samo myślenie o niej powoduje skoki ciśnienia. Emocje towarzyszą nam w jakimś tam stopniu przez cały czas trwania pojedynku, ale to co dzieje się w momentach zwyżkowych (uderzenia decydujące o knockdownie, ostre wymiany w późniejszych rundach itp.) to creme de la creme stanów, w jakie może wprowadzić nas konsola do gier. Szkoda, że niski poziom trudności raczej ogranicza ilość podobnych sytuacji. Gdy złapiemy już obcyk i nabierzemy odpowiednich odruchów, AI nie będzie w stanie wymyślić na nas nic zaskakującego. Z drugiej strony, instytucja „jednego, szybkiego meczyku” jest tu dzięki temu bardzo wyraźnie zarysowana i gra dobrze sprawdza się w roli niezobowiązującej rozrywki na odstresowujący (chociaż kto wie, jak to będzie) kwadrans.

Powraca także zabawa w Cutmana między rundami – również nieco uproszczona.

W systemie rozgrywki wprowadzono pewne zmiany w stosunku do poprzedniczki, choć fundamenty pozostały nie ruszone. Niezmiennie rządzi system sterowania, najbardziej naturalne i oczywiste zarazem wykorzystanie gałki analogowej, jakie świat widział. Pojawiły się dwa nowe rodzaje zagrań: powolne acz supermocne KO Punche, powodujące natychmiastowe osunięcie się przeciwnika na dechy, oraz Stun Punche, których wykonanie powoduje osadzenie się kamery w „oczach” poszkodowanego i zmuszenie go do kilkusekundowej obrony z tej perspektywy (bardzo trudne, gdy to my oberwiemy) przed knockdownem. Miłe to dodatki, ale w praniu i tak okazuje się, że bardzo rzadko mamy możliwość ich wykorzystania. Za ich sprawą słusznie jednak skierowano rozgrywkę w stronę większej nieprzewidywalności, wyraźniej zaznaczając, że w boksie jedno uderzenie naprawdę potrafi przeważyć o losie całej walki. Poszczególne potyczki są dzięki temu o tyle mniej do siebie podobne (co było bolączką edycji zeszłorocznej).

Układ parametrów zawodników pozostał de facto niezmieniony, ale ich wartości znajdują teraz jakby wyraźniejsze odzwierciedlenie w tym, co dzieje się na ekranie. Istotniejsze jest teraz odpowiednie dobranie strategii do typu kierowanego przez nas zawodnika. Łączy się to z większym „utaktycznieniem” rozgrywki, którego głównym przejawem jest znaczne osłabienie haymakerów i przekazanie zabranego im nadmiaru mocy w stronę jabów. Dopóki sobie tego nie uświadomimy, frustrujące może być przegrywanie z przeciwnikami zadającymi ciosy wyraźnie słabsze, acz idące w większych liczbach. Trzeba mieć się na baczności, gdyż mniej opłaca się ryzykować. Pozostawanie w defensywie ma swoje olbrzymie zalety (kontry wciąż są prawie-zgadywanką z prawdopodobieństwem sukcesu równym 25%), ale bardziej optymalnym wyjściem zdaje się kontrolowanie tempa rozgrywki poprzez aktywne trzymanie przeciwnika w ryzach.

„Cześć, mała, co robisz po walce?”

Będący bardzo ważnym elementem każdej gry sportowej tryb kariery został w FNR3 potraktowany trochę po macoszemu. Trudno zrozumieć, skąd wyniknęły te wszystkie uproszczenia w stosunku do „dwójki”. Nie mamy już takich bajerów jak wynajmowanie zagrzewających nas do walki panienek czy sprawianie sobie efektownej oprawy pirotechnicznej na moment wejścia na ring. Międzymeczowe atrakcje ograniczone zostały do fatalnie zrealizowanego (pod względem obsługi i przejrzystości) sklepiku oraz znanych już nam treningów. Owe mini-gry to zupełnie nic specjalnego – cieszą jedynie na początku, z każdym kolejnym podejściem coraz bardziej irytując. Jesteśmy jednak na nie skazani, gdyż nie są trudne, a włączenie autopilota powoduje automatyczną utratę połowy ewentualnych korzyści w parametrach. Bez sensu. Beznadziejny jest także brak rankingu czołowych pięściarzy, naszą pozycję w świecie boksu opisuje tylko jeden, indykujący aktualną popularność epitet („big name”, „local star” itp.). Stuprocentowy regres w stosunku do poprzedniej części.

Siłacza, którego poprowadzimy przez wszystkie szczeble sportowej sławy, stworzyć możemy sami, bądź też zrekonstruować życiorys jednego z licencjonowanych zawodników. Nazwisk mamy tu sporo, ale trudno nie zauważyć wielu braków – choćby Tysona czy Lewisa. Edytor, którym przyjdzie nam się posłużyć, bardzo przypomina ten znany z FNR2. Wszystko niby pięknie, ale coś jednak powoduje, że nie jesteśmy w stanie nawiązać takiej jak rok temu więzi z naszym muskularnym alter-ego. Cały ten tryb sprawia po prostu wrażenie kilkudziesięciu kolejnych, nie związanych ze sobą specjalnie pojedynków. Sytuacji nie ratuje nawet wprowadzenie „rywala”, czyli pseudolosowo wygenerowanego zawodnika, który towarzyszy nam jako nemezis przez całą karierę i przypomina o sobie co jakiś czas wzywając nas do walki. Pomyślano nawet o nieoficjalnym mordobiciu w trakcie ważenia – pomysł dobry, ale czemu tak spaprany?

Graficznie żadnych rewolucji rewelacji nie stwierdzono. Modele postaci w dalszym ciągu wyciskają z czarnuli ostatnie soki – wydaje się nawet, że w tym roku jeszcze bardziej ograniczono szczegółowość teł, by móc większą moc obliczeniową skierować na mięśnie głównych aktorów dramatu, których twarze w trakcie każdej walki poddawane są sadystycznym transformacjom bryłowym. Ciosy mają w sobie powera i to najważniejsze. Dźwięki sierpowych (zwłaszcza na powtórkach) są z kolei nieco przedobrzone, AŻ takie skrzeczenie łamanych kości i targanego mięsa nie miałoby prawa bytu nawet w najnowszej odsłonie Rocky’ego, o prawdziwym boksie nie wspominając.

Komentarz to kolejna wpadka developerów. Nie dość, że nazbyt często słyszymy ewidentne bzdury, nie mające nic wspólnego z tym, co dzieje się na ekranie, to jeszcze kwestii jest mało i szybko robią się po prostu nudne. Próbowano wprowadzić tu jakieś innowacje, takie jak „ciekawostki” komentatora na temat autentycznych, występujących na ekranie zawodników. Wszystko spoko, ale jeśli słyszymy dokładnie tą samą opowiastkę za każdym razem, gdy dany zawodnik pojawia się na ringu – zaczynamy mieć dość. Najdalej sprawy posuwają się, gdy rozgrywamy karierę jako jakiś „autentyczny” i przy każdym spotkaniu słyszymy o sobie tego samego gotowca. O, to mój przystanek – wysiadam.

Twój rywal odpali stun puncha, a Ty będziesz musiał się bronić. Wielka, emocjonująca walka przy wadze – bleh.

Gdyby bezpośrednio porównać ze sobą plusy i minusy drugiej i trzeciej części cyklu, zapewne ta nowsza wysunęłaby się na prowadzenie. Istnieje jednak coś takiego jak czynnik czasu. Gdy weźmiemy nań poprawkę, okaże się, że rok czekania i kolejne wydane pieniądze nie zostają nam w pełni zrekompensowane. Wszystkie zmiany, które wprowadzono, równie dobrze mogły być zawarte w FNR2, które i tak przecież słusznie wychwalano od najlepszych. Za pełną cenę otrzymujemy więc nie różniącego się specjalnie od poprzednika expansion packa, wypchanego w dodatku bezczelnymi reklamami – imaginujcie sytuację, w której komentator w trakcie replay’a mówi: „This knockdown is brought to you by Burger King”. Dobrze, że przynajmniej między rundami nie ma przerw na wiadomości od sponsorów. Całe szczęście zamiast tego mamy całkiem sexy ruszające się panienki, anonsujące dalszy ciąg mordobicia.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PS. Ostateczna ocena obniżona o 5% za to, że raz walcząc z konsolowym przeciwnikiem wkurzyłem się tak bardzo, że poprzysiągłem zemstę. Burak położył mnie na deski i gapił się wierząc, że już nic nie jestem mu w stanie zrobić – in your face, frajerze.

PLUSY:

  • sterowanie;
  • system gry;
  • dźwięk, grafika;
  • adrenalina, której próżno szukać u konkurencji.

MINUSY:

  • niski poziom trudności;
  • komentarz;
  • mało emocjonujący Career Mode;
  • niewielkie zmiany w stosunku do poprzedniej edycji.
Recenzja gry EA Sports FC 25 - byłoby bardzo dobrze, gdyby nie te bugi
Recenzja gry EA Sports FC 25 - byłoby bardzo dobrze, gdyby nie te bugi

Recenzja gry

EA Sports FC 25 dopracowuje sprawdzoną formułę, nie psuje zbyt wiele z tego, co dobrze działało, i dokłada od siebie kilka naprawdę fajnych nowości. Szkoda tylko, że stan techniczny wciąż pozostawia sporo do życzenia.

Recenzja gry TopSpin 2K25 - Iga Świątek nie udźwignie sama całej tej produkcji
Recenzja gry TopSpin 2K25 - Iga Świątek nie udźwignie sama całej tej produkcji

Recenzja gry

Wielki był mój smutek spowodowany tym, że po premierze Top Spina 4 w 2011 roku nie doczekałem się nigdy Top Spina 5 (a czekałem całe 13 lat). Dzisiaj zaś dostałem TopSpin 2K25 i… sam nie wiem, co o nim myśleć.

Recenzja EA Sports FC 24 - nowa nazwa i (prawie) nowa gra
Recenzja EA Sports FC 24 - nowa nazwa i (prawie) nowa gra

Recenzja gry

EA Sports FC 24 to duchowy spadkobierca serii FIFA, który na każdym kroku stara się podkreślać swoją odmienność od poprzednich odsłon serii. Nie jest to jednak rewolucja, EA Sports nie wywróciło gry do góry nogami – i dobrze.