autor: Marcin Terelak
FIFA Manager 10 - recenzja gry
Championship Manager nadal dołuje, podczas gdy Football Manager święci triumfy. A co się dzieje z FIFA Managerem? Przekonajcie się czytając naszą recenzję najnowszej odsłony produkcji ze stajni EA Sports.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Seria FIFA Manager gości na sklepowych półkach już od kilku dobrych lat. Przez ten czas wypracowała sobie silną markę i poważnie namieszała w sektorze piłkarskich menedżerów. W odróżnieniu od twórców Championship Managera, którzy nadal próbują nieudolnie kopiować kapitalne pomysły autorów Football Managera, ludzie z Electronic Arts od samego początku postanowili obrać zupełnie inny kurs.
FIFA Manager (wcześniej Total Club Manager) zawsze starała się trzymać możliwie daleko od rozwiązań znanych z FM-a. O ile ten ostatni szybko zyskał miano nowego guru w temacie sportowych aspektów prowadzenia klubu piłkarskiego, o tyle produkcja ze stajni EA Sports stała się uznanym specjalistą w zakresie zarządzania wirtualnym klubem. Podział ten jest nie tylko naturalny, ale i z wszech miar sprawiedliwy, ponieważ „Elektronikom” nadal nie udało się stworzyć realistycznego silnika meczowego.
Każdy, kto zna gatunek, wie doskonale, że zarówno Football Manager, jak i mniej lub bardziej nieudolnie kopiujący go Championship Manager oferują model rozgrywki oparty przede wszystkim o decyzje okołodrużynowe i wybory taktyczne. W FIFA Manager jest dokładnie na odwrót. Taktyka, transfery i decyzje związane z zespołem to aspekty o marginalnym znaczeniu. Najważniejsze są kwestie organizacyjne i finansowe.
Dzieje się tak, mimo że piłkarze opisani są pokaźną liczbą atrybutów oraz szeregiem różnych wartości, które uczyniłyby dobry silnik meczowy możliwie najbardziej realistycznym i plastycznym. W serii FIFA Manager jednak nigdy nie było na tyle dobrego silnika meczowego, będącego w stanie tak interpretować dane. Znając skuteczność modernizacyjną ludzi z EA Sports, prawdopodobnie sytuacja nie ulegnie szybko zmianie na lepsze.
Mecze rozgrywamy w środowisku trójwymiarowym (technologia rodem z FIFA 09), trybie tekstowym lub natychmiastowym. Stosując wariant 3D możemy działać jako menedżer interaktywny, bądź też jako menedżer grający. W przypadku trybu interaktywnego nasza postać widoczna jest przy linii bocznej (to nowość), a my kierujemy poczynaniami naszych kopaczy za pomocą komend boiskowych. Liczba komend uległa znacznemu wzrostowi, co wydaje się wyłącznie potwierdzać, że deweloperzy nie mają zbyt dużych aspiracji w zakresie poprawy silnika meczowego. W trybie 3D nasi piłkarze wciąż grają bowiem tak, jak robili to w przeszłości. Kopią po prostu swoje, niespecjalnie przejmując się taktyką czy też tym, by całość wyglądała realistycznie. Za sprawą średniej SI, mecze wyglądają zdecydowanie zbyt zręcznościowo. Rażą też błędy z graniem do tyłu czy sytuacjami, w których bramkarz zawsze wybroni lub zawsze puści prostą piłkę.
Lekiem na całe zło mają tu być wspomniane już komendy. Działają one dokładnie tak samo jak klawisze sterujące danym zawodnikiem w zwykłej odsłonie cyklu FIFA. Z tą różnicą, że tutaj niby sobie tylko krzyczymy. W większości przypadków użycie komendy głosowej skutkuje jednak natychmiastową reakcją ze strony zawodników. Krzykniemy: „podaj!” - gracz przy piłce poda; krzykniemy: „strzelaj!” - gracz przy piłce strzeli. Przykłady można mnożyć, tym bardziej że korzystanie z komend jest niezbędne, by rozgrywane przez nas mecze jakkolwiek wyglądały.
Tryb 3D można też ugryźć z drugiej strony i zamiast krzyczeć - wziąć udział w spotkaniu bądź jako my sami, bądź też jako jeden z zawodników grających w naszym klubie. Gdy zdecydujmy się na ten wariant, mecz nabierze jeszcze bardziej zręcznościowego charakteru. Nie będziemy bowiem mogli wydawać komend głosowych. Zamiast tego, pod naszą kontrolą znajdzie się wybrany piłkarz, za pomocą którego mamy szansę odmienić losy spotkania.
Ci z Was, którzy z marką FIFA Manager nie mieli jeszcze do czynienia, zastanawiają się zapewne, dlaczego silnik meczowy ma takie problemy, skoro jest doskonalony już od tylu lat, a piłkarze są tak szczegółowo opisani? Źródłem problemu jest tu fakt, że owe atrybuty są praktycznie nie uwzględnione. W trybie 3D liczy się tak naprawdę szybkość, celność strzału i skuteczność podań. Wszelkie inne umiejętności nikną w zręcznościowej kopaninie.
Co innego w trybie tekstowym. Nawiązuje on czasów, kiedy obecni twórcy Football Managera z sukcesami rozwijali serię Championship Manager. Niezaprzeczalną przewagą tekstu nad 3D jest to, że tym razem atrybuty graczy brane są pod uwagę. Niestety nie do końca tak, jak powinny. Na dodatek tryb ten dysponuje tak ubogim systemem komentarzy i opisu sytuacji boiskowej, że wciąż nie wiadomo, co tak naprawdę na dzieje się na murawie.
W dawnych odsłonach cyklu CM tryb tekstowy dopracowany był do tego stopnia, że graczom z wielkim trudem przychodziło przestawienie się na zaproponowane po długim czasie „kuleczki” czy też będące najnowszym trendem proste 3D. Każda akcja, każde ważne zagranie, każda wpadka, wszystko to było dokładnie opisane w komentarzach. W zestawieniu ze skutecznym systemem analitycznym, gracz był w stanie bez problemu zinterpretować przebieg spotkania. Ocenić, który z zawodników zagrał dobrze, który gorzej i skutecznie poszukać przyczyny. Co ważne. Mógł to robić w trakcie meczu. W przypadku FIFA Manager 10 komentarzy wciąż jest zbyt mało i wciąż są zbyt lakoniczne. Pomysł, by oprzeć ten tryb na miernikach zagrożenia pod polem karnym i tekstowych opisach, które w ogromnej większości pojawiają się wyłącznie w przypadku największego zagrożenia, po prostu się nie sprawdza. Tym bardziej, że narzędzia, do których mamy dostęp w trakcie spotkania, są zbyt ubogie, by podjąć skuteczne decyzje taktyczne przed ostatnim gwizdkiem. Cóż z tego, że mamy rozbudowaną opcję analizy pomeczowej, gdy można użyć go dopiero po zakończeniu spotkania?
Największym problemem tego trybu jest jednak zdecydowanie zbyt duże znaczenie ogólnego poziomu graczy. Zasada jest tu prosta. Piłkarz opisany jest sporą liczbą atrybutów, ale tak naprawdę dla jego pozycji liczy się jednak tylko ich ściśle określona grupa. Z niej właśnie wyciągana jest średnia, która stanowi poziom kopacza na danej pozycji. Ten z kolei determinuje jego umiejętności. Silnik zaś nie analizuje piłkarzy pod kątem indywidualnych predyspozycji, ale jedynie sumuje poziomy, zlicza całe formacje i porównuje ich wartości. Co to powoduje? Ano to, że w trybie tekstowym można zagrać nawet abstrakcyjnymi ustawieniami, jeżeli będziemy mieli członków drużyny na odpowiednio wysokich poziomach. Silnik i tak tego nie wychwyci i o ile na prawdziwym boisku zgarnęlibyśmy cięgi, o tyle tutaj wynik będzie całkiem przyzwoity.
Niezbyt zachwyceni będą zresztą nie tylko ci, którzy liczyli na bardziej realistycznie działający silnik meczowy, ale i osoby mające nadzieję na ulepszenie modułu transferowego. Niestety, nie zmieniło się w tej kwestii dosłownie nic. Negocjacje transferowe nadal opatrzone są okienkiem, które informuje nas, jaka oferta będzie OK, jaka prawie OK, a jaka nie OK. Ciągle też liczy się jedynie poziom gracza i nic ponad to. Nie urealistyczniono też i cen. Kwoty odstępnego w większości lig wciąż są totalnie oderwane od rzeczywistości (szczególnie w Polsce).
Niewielki lifting przeszedł za to interfejs i kilka ekranów organizacyjnych. Za sprawą przewijania okna widok stał się o wiele przejrzystszy. Za to zdecydowany plus. Wysoce przydatne są też filtry, które dodano do ekranu zgrupowań. Za ich pomocą o wiele łatwiej wyszukać miasto, które w największym stopniu pasuje do naszych wymagań szkoleniowych i możliwości budżetowych. Moduł zgrupowań wyposażono również w informację o koszcie transportu na dany obóz, co zdecydowanie urealistyczniło całe zagadnienie.
Inną nowinką, którą należy pochwalić jest możliwość zarządzania infrastrukturą klubu. Nie jest to zbyt rozbudowana funkcja, ale jak najbardziej klimatyczna. Umożliwia organizację zaplecza infrastrukturalnego dla każdego ze spotkań. Zaplanować możemy np. ile budek z jedzeniem ma pojawić się na meczach o określoną stawkę, ile ma być toalet, ile autobusów ma obsługiwać połączenie ze stadionem itd. Część tych elementów pozwala na poprawę relacji z kibicami i budowę wizerunku klubu. Dzięki innym będziemy mogli zarobić dodatkowe pieniądze.
Żadne zmiany nie pojawiły się w sferze finansowej. Wszystko pozostało tu po staremu. Nadal działamy w oparciu o budżety. Wciąż mamy też możliwość negocjacji ze sponsorem głównym, sponsorami pomocniczymi, sprzedaży tablic reklamowych czy też praw do nazwy trybuny lub całego stadionu. Bez zmian pozostały kwestie sprzedaży biletów, kontakty z fanami oraz dystrybucji pamiątek klubowych. Wszystko działa w oparciu o stare zasady. Wciąż możemy określać ceny biletów, wyznaczać liczbę darmowych wejściówek, pociągów i autobusów oraz określać, ile pamiątek danego typu ma być sprzedawanych i z jakim upustem. Zmian próżno szukać także w module życia prywatnego. Jedyną innowacją jest nieco większa liczba przedmiotów, które możemy kupić lub wynająć. Poza tym nadal możemy uczyć się języków, ożenić, randkować i np. spłodzić syna, który być może trafi któregoś dnia do naszej szkółki piłkarskiej.
Minimalny lifting przeszedł za to moduł odpowiedzialny za rozbudowę stadionu i bazy klubowej. Zmiany polegają na zastosowaniu skrótów. Nie musimy od teraz przechodzić do trybu 3D, by stawiać kolejne trybuny lub budynki. Wystarczy, że wybierzemy opcję rozbudowy, a klub wzbogaci się o kolejną trybunę już wybudowanego typu czy też o następny poziom wybranego budynku.
Kupić czy nie kupić? FIFA Manager 10 to gra niszowa, którą trudno poddać w pełni jednoznacznej ocenie. Patrząc na nią z perspektywy ewolucji serii, wydatek kolejnych złotówek na odsłonę praktycznie identyczną jak w zeszłym roku można nazwać zbędnym. Biorąc jednak pod uwagę, że to jedyny i najlepszy na rynku symulator prowadzenia klubu piłkarskiego, który z roku na rok poddawany jest ulepszeniom, zakup wydaje się słuszny. Decyzję pozostawiam każdemu z osobna. Bądźcie jednak świadomi, że kupujecie grę, którą znacie już na wylot i która niczym Was nie zaskoczy.
Marcin „jedik” Terelak
PLUSY:
- szereg drobnych, ale bardzo przydatnych usprawnień w ekranach organizacyjnych;
- wysoce stabilne działanie;
- jeszcze lepszy klimat towarzyszący otoczce organizacyjnej;
- mimo wszystkich wad to wciąż najlepszy symulator klubu piłkarskiego (nie mylić z menedżerem piłkarskim).
MINUSY:
- ogromna wtórność względem edycji 09 i poprzednich;
- nadal bardzo słabo od strony taktycznej;
- wciąż niezbyt realistyczny silnik meczowy;
- zdecydowanie zbyt duże przywiązanie do ogólnych poziomów, zamiast do konkretnych atrybutów;
- banalne i całkowicie wyprane z klimatu transfery oraz negocjacje kontraktowe.