autor: Andrzej Klimczuk
Fable - recenzja gry
Wokół tej gry przez cztery lata nieustannie podkręcano atmosferę. Fable z czasem uzyskała miano nadchodzącej rewolucji. Wreszcie otrzymała swoją ostateczną formę.
Recenzja powstała na bazie wersji XBOX.
Wokół tej gry przez cztery lata nieustannie podkręcano atmosferę. Fable z czasem uzyskała miano nadchodzącej rewolucji. Wreszcie otrzymała swoją ostateczną formę. Obyło się jednak bez tych wszystkich cudów, których mieliśmy być świadkami.
Uzależnienie
Tytuł ten miał być cRPG-iem następnej generacji. Bez ogródek więc powiem, że dzieło, jakie powstało, stanowi dobrą, rzemieślniczą robotę, lecz zdecydowana większość wykwintnych nowych rozwiązań, jakimi Fable miała się wyróżniać z tłumu, zgubiła się gdzieś po drodze. Myślę, że tę sytuację najlepiej oddają słowa: „obiecanki cacanki, a głupiemu radość”. Chyba na zbyt dużo liczyliśmy. Niemniej dostaliśmy produkt godny polecenia. Fable już teraz trzeba postawić na półce obok takich tytułów jak GTA 3, Morrowind czy chociażby Thief: Deadly Shadows. Wszystkie z nich dają możliwość odczucia na własnej skórze części wrażeń, jakie będą wywoływać w nas gry przyszłości. Jednak w odróżnieniu od nich Fable jest bardzo mocnym środkiem uzależniającym. Zaczynamy od niepokoju przed jego zażyciem, przechodzimy przez stany bezgranicznego szczęścia, kończymy natomiast w totalnej paranoi.
Niepokój...
Przygodę zaczynamy w małym miasteczku Oakvale położonym w południowej części fantastycznego świata Albion. Naszego bohatera poznajemy jako młodego chłopaka, który z rodziną wiedzie sielskie życie, nie zdając sobie sprawy ze swojego przeznaczenia. Dość szybko okazuje się, że nie jest mu pisane spokojne życie na jakimś końcu świata. Okres beztroskiego dzieciństwa kończy się wraz ze sceną wymordowania wszystkich mieszkańców miasteczka przez bandytów. Nasz bohater z życiem uchodzi tylko cudem. Tajemniczy mag, który znajdował się w okolicy, teleportuje go do Gildii Bohaterów. Tu też nasz młodzieniec w przyśpieszonym tempie dorasta, przechodzi stosowne szkolenie, aby zostać dyplomowanym herosem, który pomści bliskich. Jeszcze tylko zaliczenie egzaminów sprawdzających nasze zdolności i wchodzimy w główny nurt rozgrywki. Wszystko to bardzo proste i przyjemne, ale początkowo jesteśmy w tym nieco zagubieni. Fabuła głównego wątku już na samym początku jest prosta jak drut. Schemat, na którym się opiera, znamy na pamięć z innych gier. Wszystko jest do bólu przewidywalne. Aż zaczynamy się bać, czy wszystko jest w porządku. Nagle okazuje się, że trzon fabularny gry jest stosunkowo krótki – składa się z zaledwie dwudziestu dwóch zadań, jakie trzeba wykonać, żeby ukończyć grę. To bardzo niewiele...
Porzucanie dotychczasowych zainteresowań
Nie poddajemy się jednak tak łatwo. Historyjka przecież nie zawsze jest aż tak ważna, jak by się wydawało. Sedno rozrywki leży tutaj w czymś innym. Fable śmiało daje się porównać szczególnie do dwóch produkcji: Gothic (PC) oraz The Legend of Zelda: The Wind Waker (GCN). Oba wspomniane tytuły stanowiły zręcznościowe cRPG-i. Sposób ukazania w nich interakcji ze światem gry przywodził na myśl udział w teatralnym przedstawieniu. Kierowany przez nas bohater mógł odegrać tam przecież tylko jedną rolę, którą przygotowali dla nas twórcy. Fable idzie pod tym względem o krok dalej. Tutaj ilość dróg, które możemy obrać, nie daje się już kalkulować przy zdrowych zmysłach. Każda decyzja zmienia przebieg naszej przygody. NPC-e sterowani przez komputer naprawdę zapamiętują nasze uprzednie działania. Każdy wybór sprawia, że balansujemy pomiędzy wyborem roli złego lub dobrego bohatera. Fable bowiem oferuje dość swobodne podejście do rozwoju naszej postaci, a przez to i do całego świata gry. Powoli zaczynamy się w to wciągać.
Euforia!
No, dobra, wyszliśmy z egzaminu końcowego w Gildii Bohaterów obronną ręką i możemy cieszyć się totalną wolnością. Przede wszystkim w Gildii wybieramy kolejne zlecenia, które prowadzą nas do zakończenia głównego wątku. Świetną sprawą jest możliwość dodatkowego utrudnienia zadania np. poprzez przechwalanie się, że wykonamy je walcząc tylko na pięści, bez ubrania albo nie odnosząc obrażeń. Jeśli wypełnimy złożoną obietnicę, to zarobimy więcej kasy i doświadczenia. W przeciwnym wypadku oczywiście stracimy zastawione pieniądze. Niekiedy, aby zadanie zostało całkowicie uznane, musimy odpowiedniej ilości ludzi pokazać trofeum zdobyte w walce z potężnym przeciwnikiem. Dodatkowo podczas wykonywania zlecenia na ekranie pojawiają się przydatne miarki informujące nas o tym, ile pozostało czasu na jego wykonanie, albo ile energii mają eskortowane przez nas postacie.
Kolejna sprawa to zadania poboczne, które można otrzymać od napotkanych postaci. Choć nie tylko, bo w wielu miejscach znajdują się... demoniczne drzwi, które otworzą się dopiero, gdy wykonamy rzucone przez nie wyzwania. Tak czy inaczej tutaj każde zadanie możemy wykonać na wiele różnych sposobów – wszystko zależy tylko od tego, jakie pomysły przyjdą nam do głowy. Mimo to moim zdaniem zdecydowana większość zadań nie stawia przed nami prawdziwych wyzwań. Oczywiście jest nowatorska opcja ich utrudniania, ale nie jestem pewien, czy każdy gracz, tak jak ja, się tym zadowoli.
Z czasem jednak odkrywamy, że Fable to nie tylko kolejne wyprawy po chwałę. To także przyzwolenie na robienie tego, co nam się tylko podoba. Gra bowiem cały czas zaskakuje nas czymś nowym, aż w pewnym momencie zniewala nas swoją miodnością. Możemy chociażby bronić ludzi w imię dobra, aby pozyskać respekt z ich strony. Jesteśmy też w stanie przeszkadzać im w wykonywaniu ich codziennych zajęć, aby zapałali do nas nienawiścią. Dowolność działań w świecie gry jest ogromna. Bez problemu możemy też zabawić się w życie przeciętnego mieszkańca; wystarczy kupić sobie dom czy sklep, założyć własną knajpę, ustatkować się i wreszcie zdobyć serce wielu kobiet (lub mężczyzn, bo taka opcja jest dostępna), korzystać z uroków małżeństwa i płodzić potomstwo. Jeśli tego nam mało, można wynająć sobie ochroniarzy, zagrać w tawernie (różne mini gry), łowić ryby, walczyć w specjalnych turniejach bokserskich albo plotkować na każdą stronę i patrzeć jak ludzie zareagują. Prawie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby bezwzględne pozbawić życia każdego, kto nas zdenerwuje, rozwalać należące do kogoś przedmioty czy z nieukrywaną ciekawością przeszukać prywatne mieszkania! Ludzie rzecz jasna reagują na każde nasze działanie. Ich reakcje są ironiczne, aż do przesady względem tych znanych nam z codziennej rzeczywistości.
Dodatkowo na to, jak nas postrzegają ludzie, wpływa wygląd naszego bohatera. Ubrania bowiem różnią się poziomem swojej atrakcyjności i wzbudzanego lęku. U specjalistów możemy też zmienić swoją fryzurę, wąsy czy brodę. Do tego jeszcze dorzucić sobie jakiś przerażający tatuaż, żeby inni z daleka widzieli z kim mają do czynienia. Tak czy inaczej – jeśli za nasze działania uzyskujemy pochwały, to z czasem zyskujemy nad głową anielską aureolę, a ludzie zwracają się do nas z uprzejmością. Gdy zaś pałamy do świata nienawiścią, otrzymujemy diabelskie rogi, a zwykli mieszkańcy na nasz widok uciekają w popłochu. Charakter rozgrywki zmienia się w takich przypadkach diametralnie. Powrót na poprzednią drogę postępowania wcale nie jest taki łatwy, więc lepiej spróbować przejść grę dwa razy.
Nałóg!
Nie zapominajmy jednak, że Fable jest tylko grą video. Trzeba więc przyjrzeć się bliżej samemu jej funkcjonowaniu. Na początek warto powiedzieć, że w Fable wszystko rozwiązano w prosty i logiczny sposób. Zacznijmy od rozwoju naszego bohatera. Punkty doświadczenia zdobywamy na dwa sposoby. Pierwszym jest zbieranie zielonych kulek, które zostają po ubitych przeciwnikach. Następnie rozdzielamy je na trzy główne gałęzie tj. siłę, zręczność i siłę woli (tutejsza magia). Każda z nich składa się z mniejszych części. W rezultacie punkty możemy zamienić na całą masę umiejętności do praktycznego wykorzystania. Wartość każdej z nich da się jeszcze podbić nawet siedmiokrotnie! Sprawdzenie działania ich wszystkich wymaga już spędzenia z Fable więcej czasu, niż przewiduje główny quest. Drugą metodą jest po prostu używanie broni i czarów. Tak czy inaczej, każde podniesienie cech naszej postaci wpływa również na wygląd naszego herosa. Możemy więc zarówno stworzyć sobie olbrzymiego pakera, jak i szczupłego inteligenta.
Kolejna sprawa to sztuka walki. W świecie Albion jej opanowanie jest podstawą naszego przetrwania. Element ten został rozwiązany w zręcznościowy sposób, o czym doskonale świadczą te wszystkie efekty specjalne, różnorodne ciosy, jakie możemy zadawać – wszechobecna krew. Sterowanie zostało rozwiązane w bardzo prosty sposób i jego nauczenie się zajmuje zaledwie kilka minut. Nasza postać może posługiwać się bronią białą (miecze, topory, pałki, młoty, maczugi itp.) oraz długodystansową (kusze, łuki). Każda broń występuje w różnych odmianach. Wiele z nich posiada też specjalne sloty, w których da się umieścić magiczne kryształy ulepszające statystyki broni. W potyczkach możemy zablokować kamerę na danej postaci, aby sprawnie parować ciosy, stosować uniki oraz wyprowadzać łączone techniki (combosy). Ponadto jest jeszcze wskaźnik multiplier, który, gdy naładowany, pozwala na wyprowadzenie serii ciosów nie do zablokowania. Bronie strzelające zaś są szczególnie dobre na powolniejszych przeciwników. Aby celniej trafiać, można też przybliżać (zoomować) kamerę. Wreszcie siła woli, czyli czary – są one najbardziej efektowne wizualnie, a i zachwycają swoją skutecznością. Podzielono je na trzy grupy: ofensywne (np. kula ognia, błyskawice), defensywne (np. spowolnienie, przyzwanie, odepchnięcie) oraz psychiczne (np. leczenie, tarcza, berserk). Do posługiwania się siłą woli niezbędna jest energia magiczna, która regeneruje się automatycznie wraz z upływem czasu oraz przez picie odpowiednich butelek.
Ponadto podczas walk trzeba kombinować, bo niektórzy oponenci są odporni na obrażenia zadawane przez dany typ broni czy zaklęcia. W tym miejscu okazuje się, że interfejs gry zawodzi szczególnie, kiedy chcemy coś szybko zmienić. Tym bardziej że posiadanie kilku różnych zestawów uzbrojenia na różnych wrogów jest tu wręcz wskazane. Mało tego – postacie NPC-ów, gdy widzą jak maszkary mordują ludzi, w zależności od usposobienia, potrafią rzucić się bliźnim na ratunek. Nieraz zupełnie przypadkowe postacie wspomagają nas swoimi siłami w potyczkach. Jest to na tyle przyjemne, że jeszcze bardziej utwierdza nas w przekonaniu, że ten świat w jakimś stopniu żyje własnym życiem.
W Fable praktycznie cały czas przemieszczamy się po świecie gry, wiec i temu elementowi trzeba się dokładniej przyjrzeć. Na drogach, które przemierzamy pomiędzy kolejnymi lokacjami wędrują także kupcy i podobni nam awanturnicy. W odróżnieniu od znakomitego Morrowinda tutaj zejście z odgórnie wyznaczonych ścieżek ma charakter marginalny. Zresztą porównywanie obu tych gier choćby pod względem wielkości krainy, w której się znajdujemy nie ma specjalnego sensu, bo Albion składa się z zaledwie kilkudziesięciu specyficznych miejsc, co w porównaniu z Morrowind’em można to potraktować jak dobry żart ze strony programistów. Jednak takie porównanie pozwala na otrząśnięcie się z nałogu w jaki się wpakowaliśmy. Nagle okazuje się, że Fable nie jest grą idealną. Przejścia pomiędzy kolejnymi lokacjami są niekiedy bardzo nieprzewidywalne. Zupełnie jak w koszmarze – w środku dnia biegniemy sobie ścieżką prowadzącą przez tętniącą życiem równinę i nagle wpadamy w środek gęstego i wymarłego lasu, gdzie światło słoneczne pada w znikomych ilościach. Realizmem to raczej nie bije po oczach, prawda? Ba niektórzy mogą uznać to za plus dla klimatu rozgrywki. Jak widać twórcy przygotowali nawet dość sugestywny sposób na pokazanie nam, że nie wszystko jest takie znakomite, jakbyśmy chcieli.
Osłabienie równowagi...
Powoli dosłownie zaczynamy wątpić w to, co widzimy. Oprawa graficzna początkowo sugeruje nam, że wszystko jest tu jak w bajce. W porównaniu z naszą szarą rzeczywistością – totalnie zakręcone. Miejsca, jakie odwiedzamy, są tak specyficzne, że z łatwością zapadają nam głęboko w pamięć. Bogactwo kolorów uderza z każdej strony – aż ciężko się oderwać od każdego szczegółu. Trawa porusza się swobodnie na wietrze, liście spadają z drzew, woda faluje, do tego motylki i ptaszki latają w powietrzu, zmieniają się pory dnia, a z nimi zachowania mieszkańców Albionu. Do tego dochodzą te świetne efekty rozbłysków i gra cieni... Aż ciężko się oderwać od tej wirtualnej krainy, aż strach pobawić ją tych wszystkich uroków zwyczajnie wciskając przycisk „power” w konsoli. Jednak z czasem dostrzegamy, że tu i ówdzie tekstury są nieco niedopracowane, zaś płynność animacji spada, gdy ten cały przepych przypuszcza na nas zmasowany atak. No i mieszkańcy są jakby identyczni, a i sztuczne grymasy na ich twarzach raczej nie powalają różnorodnością.
Efekty dźwiękowe są dość realistyczne, ale i tu nie obyło się bez błędów. Odgłosy naśladujące uderzenia czy wystrzały z broni, śpiew ptaków, szum w danym otoczeniu – te są znakomite. Nie raz już z oddali bez problemu możemy rozpoznać gdzie zaraz trafimy. Postacie mówią wyraźnie, ale ich mowa jakoś niespecjalnie zapada w pamięci. Nasz bohater prawie ciągle milczy. To naprawdę bardzo ciekawa postawa życiowa. Żeby chociaż w jakiś inny sposób okazywał swoje emocje, a tu nic. Na dodatek dialogi mają wiele powtarzających się do znudzenia zwrotów. Sytuację ratuje już tylko doskonała muzyka, która świetnie dopasowuje się do tego, co dzieje się na ekranie.
Dezorientacja, czyli podsumowanie
Na koniec tego wszystkiego odczuwamy stan paranoi. A przecież było tak fajnie. Grałem bez przerwy, wszystko takie proste i lekkie w odbiorze. Nagle wszystko się załamuje. Nie powiem, że można narzekać na monotonność czy na krótką zabawę. Nic w tym stylu. Fable jest niezwykle miodną produkcją, od której trudno się oderwać – nie mogło być inaczej. Po dłuższej zabawie można jednak dojść do nieco przewrotnego wniosku. Fable skonstruowano w ten sposób, że ciężko jej cokolwiek tej grze zarzucić w jej ogólnej koncepcji. Chociażby wspomniane już przejścia pomiędzy lokacjami. Wniosek nasuwa się sam – zmiana tytułu gry chyba nie była przypadkowa. Project Ego,jakby się przyczepić, nasuwał skojarzenia z pewnym poziomem osobowości ludzkiej, który regulując nasze żądania, ma utrzymywać organizm przy życiu i zdrowiu. Problem w tym, że gdy produkcja straciła znamiona nadchodzącego cudu, było trzeba zapobiec złym efektom, jakie się mogły pojawić. Ego niejednego gracza zachwiałoby się przecież na myśl, że dostał coś poniżej swoich oczekiwań. Stan frustracji murowany. Ktoś jednak zauważył, że nazwa Fable będzie pasować idealnie. Nadmierne obiecanki, które się w grze miały się pojawić, można teraz włożyć między bajki i wcale do nich nie wracać. No i wszystko, co jest tutaj źle wykonane, da się przecież podciągnąć pod przedstawienie świata rodem z bajki. W rezultacie otrzymujemy stan paranoi. Niby wszystko jest jak trzeba, a my ciągle chcemy więcej. Fable na dłuższą metę nie jest w stanie sprostać naszym oczekiwaniom.
Andrzej „Klecha” Klimczuk
PLUSY:
- swoboda w działaniach na nieznaną do tej pory skalę;
- świat gry jest przepełniony życiem;
- ciekawe questy i możliwość ich utrudniania;
- system rozwoju postaci;
- możliwość przejścia gry na dwa różne sposoby;
- dobrze rozwiązane prowadzenie walk;
- proste sterowanie;
- pomimo wad - szata graficzna i oprawa dźwiękowa.
MINUSY:
- schematyczna i oklepana fabuła;
- dziwne reakcje ludzi na nasze działania;
- niewygodny interfejs;
- mały świat gry;
- poziom trudności może być zbyt niski (dla niektórych może to nawet lepiej).