Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 kwietnia 2003, 11:23

autor: Jacek Hałas

Europa 1400: The Guild - recenzja gry

Europa 1400: The Guild to strategia historyczna z bardzo dużą ilością elementów zapożyczonych z gier cRPG. Akcja toczy się u schyłku średniowiecza, po 1400 roku, kiedy to ludzkość zaczyna korzystać z uroków tego świata...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Bardzo często zdarza mi się znęcać nad grami za to, że nie mają w sobie ani krzty oryginalności a producenci chcą osiągnąć łatwy i szybki zysk. Sporadycznie zdarza mi się znęcać nad grami za to, że przesadzono w nich z ilością zastosowanych gatunków przez co gotowy produkt trafia właściwie do nikogo. Nie sądziłem jednak, że kiedyś nadejdzie dzień, w którym będę znęcał się nad grą tylko za to, że jest zbyt nowatorska i przez to niegrywalna. Niestety, tak właśnie będzie w przypadku „Europa 1400 – The Guild”, którą przyszło mi zrecenzować.

Akcję gry przeniesiono do okolic późnego Średniowiecza. W tym właśnie okresie nastąpił dynamiczny wzrost znaczenia kupiectwa, można również mówić o ogólnym polepszeniu stopy życiowej ówczesnego społeczeństwa, które wreszcie mogło zająć się czerpaniem przyjemności z życia a nie przejmować się nieustannymi problemami, które wynikały głównie z panującego ustroju czy też dominacji kościoła. Wielkie europejskie miasta zaczęły się w tym czasie rozwijać. Powstawały liczne dynastie (o niektórych pamięta się jeszcze do dnia dzisiejszego) aczkolwiek wiązało się to również z nieustannymi konfliktami (nierzadko zbrojnymi) pomiędzy możnowładcami, którzy chcieli jak najwięcej zagarnąć tylko dla siebie. Wróćmy jednak do samej gry. Graczowi zostaje przydzielona rola mieszkańca jednego z takich Średniowiecznych miast przy czym osiedlić będzie się można tylko w tych największych, między innymi Paryżu czy Berlinie. Każde z nich różni się początkową wielkością a także stopniem trudności uzyskania określonych celów (o nich później).

A o co w tej grze właściwe chodzi? „Europa 1400” nie ma z góry ustalonego celu. Możemy próbować zdobyć sławę, zająć intratną pozycję urzędową, założyć wielowiekową dynastię, zgromadzić kosztowności bądź też po prostu stać się najsłynniejszą osobą w okolicy w wybranym przez siebie fachu. Fakt oddania graczom ogromnej swobody rozgrywki ma swoje zalety ale i wady. Niewątpliwym atutem takiego posunięcia jest możliwość spełnienia swoich marzeń. Jeśli ktoś chciałby zostać Średniowiecznym kupcem, właścicielem tawerny czy też duchownym to nic nie stoi na przeszkodzie, aby takie cele osiągnąć. Szerokie pole działania pociąga jednak za sobą niemały zamęt. Gra obfituje w całą masę zależności i nawet w sytuacji gdy gracz próbuje skupić się na jednym wybranym fachu nieustannie jest atakowany przez stosy nowych wydarzeń, nad którymi musi zapanować. Sam rozwój wybranej postaci też nie jest łatwy, ale o tym powiem dopiero za chwilę.

Po wczytaniu gry obowiązkowo powinno się skończyć tutorial. Początkowe zdziwienie jego długością (przejście go czytając przy tym wszystkie wyświetlane komunikaty może zająć nawet pół godziny) bardzo szybko ukazuje, że i tak opisuje on zaledwie niewielką cząstkę tego co czeka na spragnionego Średniowiecznego żywota gracza. Pierwsze opisy skupiają się co prawda na tak oczywistych rzeczach jak poznanie operowania kamerą, mapą oraz interfejsem, ale im dalej zagłębiamy się w grę tym więcej czynników zaczyna się pojawiać. Konieczne jest na przykład poznanie wybranego miasta. Bez tego marzenia o wypełnianiu nawet najprostszych poleceń komputera wydają się niemożliwe do zrealizowania. Absolutnym minimum jest poznanie lokalizacji oraz rozkładu pomieszczeń siedziby rady miasta, targowiska, tawerny a także posiadanych na starcie zabudowań. Z czasem jednak ilość miejsc, które należy odwiedzać zaczyna sukcesywnie rosnąć i trzeba się naprawdę głowić, aby w tym wszystkim się nie zgubić a także nie stracić cennego czasu. Końcowe misje tutoriala opisują natomiast sam rozwój wybranej postaci oraz sposób prowadzenia posiadanych interesów (w samouczku jako przykład podano postać kupca i to na jej rozwijaniu się skupiono).

No dobrze, tutorial skończony, warto więc przystąpić do właściwej gry. Można wybierać pomiędzy prowadzeniem tak zwanej wolnej rozgrywki oraz wykonywaniem misji. W tym pierwszym przypadku nie jesteśmy ograniczani żadnymi celami, oglądamy jedynie rozwój posiadanej postaci. W rezultacie tryb ten przypomina takie tytuły jak chociażby... „The Sims”. W grze EA również nie mieliśmy żadnych odgórnych celów i mogliśmy skupić się na zabawie. No, pominąłem jeden istotny fakt – grając w „Europa 1400” ciężko jest odczuwać jakąkolwiek satysfakcję. Wróćmy jednak do opisu trybów. W przypadku wybrania misji dokładne cele już się na szczęście pojawiają. Są one uzależnione od profesji sterowanej postaci (o nich dosłownie za chwilkę) i może to być na przykład konieczność uzbierania określonej ilości pieniążków, zdobycia wybranej posady w radzie miasta, posiadania odpowiednio rozbudowanych interesów czy wreszcie rozwinięcia sterowanej postaci według odgórnie ustalonych poleceń. No właśnie, zanim przystąpimy do właściwej gry należy stworzyć własnego bohatera. Sam proces kreacji przywodzi na myśl popularne gry cRPG przy czym w porównaniu do nich ten z „Europy 1400” jest śmiesznie okrojony.

Zaczynamy od tak oczywistych rzeczy jak nazwanie postaci, wybranie płci czy też rodowego herbu. Drugi ekran jest już znacznie ciekawszy – wybieramy mianowicie rodziców. Zostali oni opisani profesjami, którymi aktualnie się zajmują. W przypadku ojca dobrze jest postawić na kowala, kupca czy też (jeśli planuje się grać postacią złą) złodzieja-najemnika, natomiast wśród matek powinny dominować poetki oraz handlarki. Wybór rodziców jest niezwykle ważny, wpływa on bowiem na startowe współczynniki kreowanej postaci. Logiczne jest na przykład to, iż ojciec najemnik będzie cechował się wysokimi umiejętnościami walecznymi oraz solidnym zdrowiem, natomiast kupiec wyróżnia się zdolnościami negocjacyjnymi. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, aby obaj rodzice posiadali identyczne profesje, wtedy też skreowana postać już na samym starcie będzie istnym mistrzem w danej dziedzinie. Ostatni etap tworzenia bohatera jest zdecydowanie najważniejszy. Polega on bowiem na wybraniu WŁASNEJ profesji. Co ciekawe, nie trzeba przejmować tradycji rodzinnych, dziecko pary zbójników może zostać miłującym pokój duchownym :-)

Autorzy „Europa 1400” udostępnili dwanaście profesji (osiem na starcie). Ja opiszę tylko te, które w największym stopniu zwróciły moją uwagę. Specjalnie nie przedstawię wszystkich, bo w końcu sami gracze pewnie chcieliby je poodkrywać (oczywiście tylko Ci, którzy zdecydują się zainteresować recenzowaną gierką :-)). Zdecydowanie najprościej gra się postacią kupca. W przypadku odpowiedniego doboru rodziców już na samym starcie można mieć spory bonus w postaci bezcennych zdolności do prowadzenia negocjacji. Misje kupców wydały mi się też najbardziej zróżnicowane. Może to być jednak tylko takie złudzenie, autorzy wyraźnie mogli skupić się na tej profesji a resztę dodać tylko na siłę. Zaznaczam jednak, że są to tylko moje dywagacje. Wróćmy jednak do postaci kupca. Jego głównym zajęciem jest oczywiście handel. Sterowanie kupcem w głównej mierze polega więc na odwiedzaniu targowisk oraz prowadzeniu wymiany towarów. Te ostatnie można wyjątkowo nabywać wyruszając do innych miast. Oczywiście wszystko to jest znacznie bardziej skomplikowane niż to co teraz opisuję, przewidując na przykład zapaść w dostawach niektórych towarów można je odpowiednio wcześnie nabyć lub wyprodukować a później sprzedawać po nieludzkich cenach. A to tylko jeden z wielu przykładów. Równie popularną postacią, na którą zdecyduje się zapewne wielu graczy jest spopularyzowany przez cRPG-i kowal.

Największa ciekawostka w sterowaniu postacią o takiej profesji polega na ogromnej ilości rzeczy, które da się wykuć. Równie dobrze można się bowiem zająć produkcją narzędzi bądź też elementów, które się na nie składają jak i na przykład... jubilerstwem! Niezwykle ciekawa wydaje się profesja złodzieja. Autorzy „Europy 1400” zdecydowali się dosłownie zasypać gracza ilością możliwych do wykonywania przez niego czynności. Można się na przykład zająć okradaniem budynków (wpierw należy taki obiekt przez kilka dni obserwować), napadaniem na cenne karawany, wymuszaniem haraczy czy też najzwyklejszą walką z konkurencją. Z innych ciekawych profesji, które zdecydowałem się Wam jeszcze ujawnić moją uwagę zwróciły: duchowny, bankowiec oraz... producent perfum! W sumie profesji jest kilkanaście ale przy uwzględnieniu specjalizacji (taki spec od perfum może się na przykład zająć wyłącznie tworzeniem afrodyzjaków :-)) ich liczba urasta do naprawdę pokaźnej wartości.

Po wybraniu profesji i tym samym zakończeniu procesu tworzenia postaci gracz jest zrzucany do wybranego miasta i... w tym miejscu podpowiedzi gry się skończą. Sądzę, że nawet te osoby, które dość łatwo „przeleciały” przez tutorial spędzą kilka dobrych godzin nad opanowaniem wszystkich zasad, które rządzą rozgrywką. Co ciekawe, instrukcja niewiele tu pomaga, bo skupia się ona raczej na sprawach stosunkowo banalnych i jeśli pomoże to w ukończeniu tutoriala a nie właściwych misji :-) Zdecydowanie najważniejszą rolę odgrywają posiadane przez gracza biznesy. W przypadku kupca może to być niewielki kramik z towarami, złodzieje przesiadują natomiast w specjalnych kryjówkach. Każdy z takich budynków został co prawda stworzony w nieco inny sposób aczkolwiek można wyróżnić kilka cech wspólnych. Główne pomieszczenie spełnia rolę nieoficjalnego centrum dowodzenia. W przypadku osób zajmujących się wymianą towarów można tu przeglądać aktualne zapasy, znajduje się tu również spis pracowników. Warto mianowicie zaznaczyć, iż w walce o sławę i pieniądze nie jesteśmy osamotnieni. Początkowo mamy do dyspozycji przeważnie jednego ucznia (apprentice). W miarę postępów w rozgrywce (zresztą podobnie jak w przypadku postaci gracza) awansuje on na kolejne poziomy doświadczenia w danej profesji. Można mu w tym pomóc i zorganizować odpowiedni trening (w przypadku złodzieja jest to na przykład manekin, na którym można ćwiczyć umiejętność prowadzenia pojedynków :-)). Gracz może również zorganizować poszukiwania innych uczniów bądź też speców w danej dziedzinie. Pozwoli to na znacznie szybszy start aczkolwiek trzeba liczyć się z wyższymi stawkami, które będą żądać za swoje usługi. Tak jak już wspomniałem na samym początku, warto odwiedzać ratusz miejski oraz targowisko. Ten pierwszy służy przede wszystkim do nabywania praw miejskich (konieczne gdy chce się wybudować lub zakupić jakiś budynek) a także czytania obowiązujących przepisów. Powinni o nich pamiętać w szczególności złodzieje, może się bowiem zdarzyć taki paradoks, iż przez pewien czas wymuszenia czy też łapówkarstwo będą... legalne! Targowisko służy przede wszystkim wymianie towarów (co jest chyba oczywiste :-)) aczkolwiek znajdą tu coś dla siebie także i te postaci, które na co dzień gromadzeniem dóbr się nie zajmują. Bardzo przydatne są na przykład specjalne posrebrzane pierścienie, które polepszają rezultaty prowadzonych negocjacji. Niestety, wprowadzenie takich „niby-magicznych” przedmiotów w moim przekonaniu jest niepotrzebne. W końcu z założeń „Europy 1400” wynika, iż gra w miarę swych możliwości chce jak najlepiej oddawać zależności panujące w Średniowiecznym społeczeństwie. Mam więc spore obawy co do tego, czy aby naprawdę takie magiczne pierścienie były wtedy w powszechnym użyciu ;-)

Jak dotąd „Europa 1400” może się Wam rysować jako produkt nieprzeciętny, bez jakichś większych wad. Niestety, z racji OGROMNEJ złożoności świata i niezwykle nieprzyjemnego interfejsu dobry pomysł zostaje całkowicie zepsuty przez stronę techniczną. Wspomniałem już o ciężkich przejściach po znalezieniu się na właściwej planszy. Nie jest to niestety sytuacja przejściowa. Opanowanie podstaw gry zajmuje zdecydowanie za dużo czasu a i tak co chwilę należy reagować na nietypowe zdarzenia. Gracz musi być wyczulony na MNÓSTWO czynników. Mamy więc nieustannie zmieniające się prawa i przywileje, konkurencję, która rzuca kłody pod nogi przy każdej możliwej do tego sytuacji, mnóstwo okienek i czynności, które należy wykonać, aby nie zostać na szarym końcu i wreszcie wyśrubowane cele, które ciężko osiągnąć. Zupełnie nie pomaga tu nawet wybór poziomu trudności. Wbrew temu co można by się było spodziewać na tych najniższych wcale nie jest łatwiej a jeśli różnice się już pojawiają to są doprawdy marginalne. Gdyby tego było jeszcze mało autorzy postarali się o przygotowanie maksymalnie skomplikowanego interfejsu. Już dawno nie miałem do czynienia z tak koszmarnym tworem. Przede wszystkim brak tu dobrych statystyk. W grze, w której ekonomia stoi na pierwszym miejscu jest to działanie co najmniej niezrozumiałe. Sam interfejs jest bardzo nieprzyjemny w obsłudze. Po pierwsze, brak dobrej mapy, jest co prawda widoczek 2D ale dość niewyraźny i ciężko jest się w tym połapać. Po drugie, brak szybkich odnośników do najważniejszych budynków, np. z jakiejś listy. Nie byłoby to przecież ciężkie do zrealizowania. Po trzecie, koszmarnie wykonane przechodzenie do dalszych podmenu będąc już wewnątrz jakiegoś budynku. Polega to na wyszukiwaniu miejsc, które można by było zaznaczyć. Dopiero po najechaniu i kliknięciu mychą pojawia się odpowiednie menu. Fakt, po pewnym czasie można się do nich przyzwyczaić, ale początkowo, niczym w rasowych przygodówkach, trzeba obadać cały ekran gryzoniem... I wreszcie po czwarte, maksymalnie utrudnione wydawanie poleceń podwładnym. Nie dość, że trzeba takiego delikwenta zaznaczyć to jeszcze przenieść jego ikonkę do wskazanego pola, wpasować w nie i dopiero wcisnąć odpowiednie klawisze (kłaniają się kolejne niewygodne przyciski). Całość sprawia tak marne wrażenie, że do gry bardzo ciężko jest się przekonać. Co więcej, w wielu miejscach gracz się najzwyczajniej nudzi, niektóre czynności (np. rozwój określonego współczynnika) polegają na schematycznym wykonywaniu określonej czynności. Gdyby nie dość licznie pojawiające się sytuacje losowe gra byłaby całkiem stracona.

Na osłodę dodam, iż oprawa audiowizualna została zrealizowana z należytym wyczuciem. Gra nie razi tysiącami barw, wszystko jest stonowane i ładnie wkomponowuje się w klimaty gry rozgrywającej się w Średniowieczu. Całość obserwuje się w pełnym trójwymiarze. Co ciekawe, po części tyczy się to też wnętrz budynków chociaż nie zabrakło tu też elementów 2D. Troszeczkę słabiej zrealizowano natomiast efekty pogodowe oraz modele postaci. Poruszają się one dość sztywno aczkolwiek biorąc pod uwagę fakt, iż w krytycznych sytuacjach na planszy może się ich znaleźć nawet kilkaset jest to działanie, które można jeszcze dopuścić. Nie do końca spodobały mi się natomiast projekty okienek czy wszelakich menu. Oprawa dźwiękowa nie wyróżnia się na tle grafiki. Zarówno muzyka jak i efekty dźwiękowe stoją na poziomie przeciętnym dla dzisiejszych gier. Na plus wyróżnię tylko miły głos lektora, którego słucha się przez to z należytą uwagą.

„Europa 1400 – The Guild” to gra innowacyjna. Nie można tego ukrywać. Niestety, nie do końca jest ona udana. Świetny pomysł został pogrzebany przez ogólną nudę panującą w trakcie rozgrywki oraz nieludzki interfejs. Powiem szczerze, gdyby nie to koszmarne sterowanie gra mogłaby się jeszcze jakoś wybić, ale w obecnej sytuacji raczej nie zainteresuje wytrawnych strategów. Nawet tych, którzy szukają wyłącznie takich tytułów, które starają się wnieść coś nowego do gatunku...

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?