Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 20 czerwca 2005, 14:16

autor: Bolesław Wójtowicz

Dungeon Lords - recenzja gry

Przez knowania Wielkiego Kręgu Magów zszedł z tego świata Galdryn of the Meadows. Jego szef, Lord Davenmor, posmutniał. My również posmutnieliśmy dostawszy grę, która byłaby naprawdę fajna gdyby nie...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Przychodzą takie chwile w życiu każdego gracza, a zwłaszcza tego, który gry przygodowe stawia ponad wszystkie inne, że ma czasami chęć odpocząć. Od pogmatwanej fabuły, od skomplikowanych zagadek, od tego wszystkiego, co składa się na dobrą przygodówkę. Owszem, nie dzieje się to zbyt często, ale się zdarza. Wówczas chętnie sięgam po którąś z gier, której autorzy uznali, że tutaj możemy umysł spokojnie wyłączyć, ewentualnie używać go tylko od czasu do czasu, tak by zbytnio nie przemęczył się. Oczywiście nie jestem totalnym masochistą i gry w rodzaju Painkillera odpadają, ale na szczęście nie brakuje innych projektów, w których można unurzać miecz w posoce bestii, ewentualnie spopielić pół wioski wrażych krasnali. Do dzisiaj pamiętam godziny spędzone przed ekranem monitora, gdy wraz z moim mocarnym bohaterem i jego kumplami przemierzałem Wesrin Cross, Fedwyrr’s Way, czy też Cliff’s of Fire, tnąc, siekąc, zestrzeliwując i paląc wszystko, co stanęło mi na drodze i nie umiało szybko i poprawnie powiedzieć „soczewica, koło, miele, młyn”. Pamiętacie Dungeon Siege’a? Kto nie pamięta... Świetna gra autorstwa Chrisa Taylora olśniła wszystkich przede wszystkim rewelacyjną grafiką, wysoką grywalnością i małym skomplikowaniem fabuły. Ot, mieczyk w łapkę i do boju, w drogę, na końcu której czeka nagroda. Ależ to było milutkie, tak sobie wędrować, coś tam zebrać, kogoś ściąć, popodziwiać krajobrazy, trochę pogawędzić, nieco pohandlować... i tyle. Zwykły relaks...

Dlatego gdy tylko usłyszałem, że oto D.W. Bradley, jedna z najważniejszych postaci współczesnego cRPG, współautor między innymi kilku części słynnej serii Wizardry, a także, nieco mniej doskonałej gry Wizards & Warriors, rozpoczął prace nad kolejnym projektem, którego wzorem ma być doskonałe dzieło Chrisa Taylora, postanowiłem bliżej temu się przyjrzeć. Taka osoba zabiera się za hack’n’slasha?! To musi być coś dobrego. I rzeczywiście, pierwsze informacje, obrazki i filmy wskazywały na to, że tak rzeczywiście będzie. Ładniejsza grafika, bardziej rozbudowany świat, więcej czarów i broni, mnóstwo przeciwników do wyrżnięcia, doskonały system rozwoju postaci... I ta nazwa, Dungeon Lords, jednoznacznie nawiązująca do wielkiej poprzedniczki sprzed czterech lat. Ech, czegóż to nam nie naobiecywano...

Niestety sama gra, kiedy już pojawiła się na sklepowych półkach, okazała się sporym rozczarowaniem, a sam imć Bradley musiał posypać głowę popiołem, przepraszając graczy za całą masę błędów i niedoróbek, które przegapiono w produkcie finalnym. I na nic zdają się kolejne łaty i poprawki, gdyż w samej grze wad jest tyle, że na licznych forach gracze prześcigają się w ich wyliczaniu. Mimo wszystko przyjrzyjmy się bliżej tej grze, bo o ile znajdzie się grupa graczy, którzy przymkną oczy na ewidentne wpadki autorów i zatną się w mocnym postanowieniu poznania wszystkich zadań, jakie są do wykonania w świecie Dungeon Lords, mogą nawet całkiem nieźle się bawić.

A zaczniemy oczywiście od fabuły, która jest krótka, prosta i naiwna. Ale w tego rodzaju grach raczej inna być nie może. Oto znów przychodzi nam, zwykłemu, szaremu człowiekowi, wrzuconemu gdzieś pomiędzy ścierających się ze sobą gigantów, ocalić smoka, poślubić królestwo i uśmiercić księżniczkę. Nie, zaraz, chyba jakoś odwrotnie to było... Już się człowiekowi to wszystko myli. Może lepiej niech sami autorzy to wyjaśnią po kolei? Dobrze, rzecz się tak ma cała:

Oto, przez podłe i podstępne knowania Wielkiego Kręgu Magów, zszedł był z tego świata niejaki Galdryn of the Meadows, również w wolnych chwilach parający się igraszkami z siłami nieczystymi. Jego szef, Lord Davenmor, poczuł się opuszczony i samotny, zwłaszcza w obliczu najazdu hord okrutnego Lorda Barrowgrima, który zapragnął nagle zasiąść na tronie sąsiada. Kraj jest pustoszony dokładnie, mieszkańcy proszą o ratunek i reparacje wojenne, a jak tu walczyć bez maga?! Samym mieczem?! Bez ogni piekielnych i lodowych igieł?! Toż to niehonorowe! Ale skoro nie można być lwem, trzeba posłużyć się podstępem.

Była ci w alkowie Lorda Davermora córeczka, śliczna panienka, kochająca tatusia i poddanych. Umyślił sobie oto jej ojczulek, że może wianuszek córci zechce wziąć zły Lorda Barrowgrim, a da spokój poddanym sąsiada? I prawie wszystko było już dogadane, okrutny najeźdźca wykazał niejakie zainteresowanie tym projektem, tyle tylko że powstał kolejny problem. Córeczka zniknęła... Uznała w swej samolubnej naiwności, że bez miłości wianuszka nikomu nie odda, zwłaszcza, że Lord Barrowgrim nie jest rycerzem na białym koniu i nie zabił dla niej żadnego smoka. Wzgardzony lord, przeczuwając zdradę, ze zdwojoną siłą pchnął swoje armie na wroga. I tu oto pojawiasz się ty, mój bohaterze! Sam, w ciemności, na deszczu i wilki jakieś dookoła... Zostajesz wezwany przez posłańca Lorda Davenmora do Fargrove i twoim staje się zadanie odszukania córeczki władcy i oczywiście zapobieżenie całemu temu bałaganowi. Proste, prawda? Nie takie rzeczy już się robiło.

Kiedy docierasz do miasta, okazuje się, że nikt o twoim przybyciu nie powiadomił straży miejskiej i te żołdaki odmawiają otwarcia przed tobą bram przed nastaniem świtu. Ale skoro nie można drzwiami, to należy wejść kanałami. Zwłaszcza, że przyjazny goblin zaprasza i zachęca, obiecuje, że bezpiecznie przeprowadzi. Pułapka? A może nie? Szybko się o tym przekonujesz. Ale oto kanały. Zanurzasz się więc w ich mrok.

Zapowiada się nieźle. Tyle tylko, że zanim jeszcze wyruszymy na rzeź, musimy jakoś zająć się naszym bohaterem. Bo jak na razie nie jest on odpowiednio umotywowany do działania, brak mu wiary w umiejętności, nie bardzo wie, do której ręki wziąć mieczyk. A muszę uczciwie przyznać, że jest w czym wybierać i co ustawiać. Zacznijmy więc od rasy. Tutaj możemy się zdecydować, że najbardziej naszemu charakterowi odpowiada jedna z siedmiu ras: człowiek, urgoth, krasnolud, wylvan, elf, zaur, thrall, w tym niektóre w wydaniu płci obojga. Szkoda, że damskiej wersji krasnoludów nie ma, bo chętnie sprawdziłbym te pogłoski o ich brodach. Do każdej z ras dostosowana jest oczywiście klasa. Mamy tu wojownika, maga, adepta, czyli coś pomiędzy jednym i drugim, oraz łajdaka złodziejskiej natury. Oczywiście to dopiero początek naszej specjalizacji. Później, w trakcie rozgrywki, możemy, przystępując do jednej ze szkół, zabrać się za specjalistyczny trening, dzięki któremu ze zwykłego rzezimieszka sprawnego w operowaniu orężem, staniemy się np. paladynem, samurajem czy też innym budoką. Tradycyjnie możemy zmieniać wybranej postaci twarz, kolor skóry, uczesanie i jego kolor (uważać przy kobietach! Mogą się obrazić...). Niestety, w mojej wersji mogłem tak uczynić jedynie teoretycznie, albowiem przyciski po prostu nie były aktywne. Ktoś chyba zapomniał coś podłączyć. Po załataniu gry do wersji 1.1 zmieniło się to o tyle, że zniknęły napisy na przyciskach. Wspaniale!

Otrzymane punkty możemy rozdysponować pomiędzy siłę, inteligencję, doświadczenie, zwinność, żywotność czy też honor. A to nie wszystko. Przycisków jest dużo, można się pobawić w zmienianie i ustawianie. O ile zadziałają... Nieco bliżej warto przyjrzeć się umiejętnościom. Podzielono je na: uzbrojenie, czyli możliwość posługiwania się wszelkiej maści uzbrojeniem, lekkim, ciężkim, średnim oraz łukami; obrona, a więc tarcze, zbroje, hełmy i tym podobne; zdolności takie jak na przykład umiejętność szybkiego biegania, skakania, naprawy czegoś; zdolności magiczne, czyli możność posługiwania się czarami, truciznami, czytania runów; złodziejstwo, z którym wiąże się otwieranie bram, drzwi, skrzyń ze skarbami, wkradanie się i identyfikowanie przedmiotów; umiejętności diaboliczne za jakie np. uznawane jest... ninjutsu.

Mógłbym długo tu jeszcze się rozwodzić nad poszczególnymi broniami, tarczami, hełmami, magicznymi laskami, czarami i diabli wiedzą czym jeszcze, opisując ich moc oraz poziom szkód wyrządzanych wrogowi, ale sądzę, że szkoda na to miejsca. Lepiej z tym wszystkim samemu się zapoznać w trakcie zabawy, wypróbowując od razu na łbach goblinów, trolli, szkieletów, mumii, mrocznych elfów, zjaw, gigantycznych pająków, węży i wszelkich innych paskudnych poddanych Barrowgrima, którzy odważyli się stanąć na twojej drodze. Dobra, wystarczy tego. Jak to w grach cRPG przeważnie bywa, trzeba zdrowo się naklikać, zanim zabierzemy się za zabawę. Ale kiedy już nam się to uda zakończyć, nie będziemy przynajmniej żałować, że bohater zachowuje się inaczej niż to sobie założyliśmy.

Teraz kilka słów poświęćmy samej rozgrywce. Wyobraźmy sobie, że oto ubraliśmy i wyposażyliśmy naszego bohatera i teraz stoi sam, w ciemnym lesie, niepewny i lekko przestraszony. Gdzieś z oddali słychać wycie wilków. Nerwowo rozglądasz się dookoła. Jest jakaś ścieżka! Ruszasz nią przed siebie. Nagle zza krzaków wyskakuje kilka goblinów... I co robi nasz bohater?!

Walczy! I to jeszcze jak! Może początkowo nieco niezdarnie wymachuje swoim orężem, jednakże z czasem robi to coraz skuteczniej. Różnego rodzaju pchnięcia, zasłony, uniki sprawiają, że wróg ściele się przed nim jak łany zboża. Wraz z nabywaniem doświadczenia i umiejętności możemy obserwować całe serie ciosów połączonych wraz z obrotami, wyskokami i unikami w jeden, jakże morderczy i efektowny ruch. Widać, że autorzy gry, posługując się techniką motion capture, postarali się, by w miarę wiernie odwzorować zachowanie walczącego z nadmiarem wrogów rycerza. Oczywiście i tu jednakże nie uniknięto wpadek i pomyłek, co sprawia, że niekiedy gracza szlag trafia, gdy chce wykonać jeden, konkretny ruch, a ekranowy bohater czyni co innego. Po pewnym czasie można się z tym oswoić i do tego przyzwyczaić, zwłaszcza, że w Dungeon Lords walk jest całe mnóstwo, myszka dostaje całkiem niezły wycisk, tak więc człowiek nie ma czasu zwracać uwagi na te niedomagania. Grunt, że trup ściele się gęsto i miecz się nie nudzi.

Ale żeby tak się działo i gracz nie ziewał z nudów w trakcie zabawy, autorzy gry musieli postarać się o całe mnóstwo ciekawych, zachęcających do ich wykonania, zadań. I jak im to się udało? Tak jak wszystko w tej grze. Połowicznie. Zadań rzeczywiście jest całkiem sporo, odszukanie córeczki Lorda Davenmora to tak naprawdę tylko wstęp do dalszej rozgrywki, a gracz, który zechce wszędzie zajrzeć i zrobić wszystko, o co tylko go poproszą, będzie musiał nieźle się natrudzić. Każda z ważniejszych postaci coś ciągle od nas chce, do czegoś zachęca i obiecuje w zamian cuda. Chcesz zostać samurajem? Proszę bardzo, ale musisz dla nas znaleźć... Nie potrafisz?! To co z ciebie za samuraj? Idź może do magów. Ale oni również proszą, by się wykazać... To może poćwicz coś innego. Pogadaj z ludźmi, zrób coś dla nich, zdobądź kasę i doświadczenie, zanim zabierzesz się za szukanie córeczki Lorda. Nikt cię tu nie pogania. Tyle tylko, że po mieście włóczą się gobliny i całe hordy wszelkiej maści tałatajstwa, a każdy z nich z chęcią obedrze cię ze skóry. Tak więc włóczenie bez celu może być nieco niebezpieczne. Przekazywane nam zadania są stosunkowo proste łatwe i przyjemne i w większości polegają na: idź, przynieś, wynieś, pozamiataj. Nie, tego ostatniego chyba nie było...

Wspomniałem wcześniej, że gra nie zmusza do wielkiego wysiłku intelektualnego. I to prawda. Jednakże jest kilka takich momentów, kiedy nasze szare komórki będą zmuszone do przebudzenia się z letargu i pewnego, choć niezbyt wielkiego, wysiłku. Coś gdzieś użyć, coś poprzestawiać, znaleźć odpowiednie słowa, odkryć właściwą kombinację, rozwikłać zagadkę... Ot, takie tam drobiazgi. Dla miłośnika przygodówek zabawa na ułamek sekundy, dla innych ledwie chwila oddechu od machania mieczem i odcinania łbów.

Ale oczywiście i w zadaniach są błędy, których nie wyeliminowali beta-testerzy. Niektóre nawet tego rodzaju, które uniemożliwiają nie tylko wykonanie zadania, ale i ukończenie gry. O dziwo, nawet patch wydany po premierze, przyniósł ze sobą kilka krytycznych błędów. Przyznam, że cierpliwość graczy została naprawdę wystawiona na ogromną próbę.

Przyjrzyjmy się teraz nieco temu, co zobaczymy na ekranie. Grafika może przypaść do gustu. Została wykonana naprawdę solidnie i spodoba się wielu. Wykonanie pejzaży, szczegółowość elementów, wnętrza, dopracowanie poszczególnych postaci pojawiających się w grze, gra cieni, mgły, światła, efekty rzucanych czarów... Długo można by wymieniać te wszystkie rzeczy, które sprawiają, że świat Dungeon Lords można byłoby uznać za piękny. Ale niestety, równie długo, o ile nie dłużej, mógłbym wynotowywać wyraźne wpadki grafików i programistów, przyczyniających się do zgrzytania zębów graczy. Puste, monotonne wnętrza pozbawione wyposażenia, których centralnymi punktami są wygasłe kominki, niewielkie, wręcz niezamieszkałe miasta, klony snujące się po jednakowych ulicach. Wymarłe tawerny i kościoły nie zachęcają do zaglądania do nich. Wszyscy ruszyli na wojnę?! A może inne licho ich porwało. Bo przecież nie możemy przypuszczać, że to najzwyczajniej w świecie lenistwo twórców gry. Możemy?! Kto by pomyślał...

A do tego te wpadki. Bohater, bardzo malowniczo wyglądający z ogromną strzałą wbitą w ramię i sztyletem w... w każdym razie poniżej pleców, walczy z goblinem stojąc w powietrzu, potwory pojawiają się znikąd, zarówno główna postać, jak i wrogowie mają nadzwyczajny talent do zacinania się w zakamarkach i wchodzenia w ściany oraz w kamienie, utykają także na niewidzialnych przeszkodach. Mógłbym naprawdę długo wszystko to wymieniać, ale po co? Tu co i rusz pojawiają się rzeczy, które mogą nas zachwycić i wkurzyć, będziemy cmokać z zachwytu nad jednym i kląć wniebogłosy nad innym. Taka i uroda tej gry.

Opracowanie gry pod względem muzycznym i dźwiękowym stoi na poziomie... No właśnie, na poziomie. Nie zachwyca, nie urzeka, nie oszołamia, ale i nie zniechęca. Głosy postaci dobrane są w miarę poprawnie, aktorzy włożyli w to odrobinę wysiłku, ale żeby się napracowali, to nie powiem. Efekty dźwiękowe zostały w miarę pieczołowicie dobrane do wydarzeń rozgrywających się na ekranie, chociaż zdarzało mi się czasami, że pojawiały się z pewnym opóźnieniem i nie w tym miejscu, gdzie powinny. Problemy miałem również z ustawieniem głośności. Czasem ledwo cokolwiek słyszałem, a gdzie indziej znów mało nie głuchłem od hałasu. Ścieżka muzyczna jest taka, jak w każdym rasowym cRPG. Nieco patetyczna i wzniosła, ale słucha się jej przyjemnie. Tyle tylko, że pojawia się jedynie w trakcie całkiem ciekawego intro i menu głównego gry. Widać autorzy uznali, że wyrzynanie potworów w rytm muzyki, na przykład marszowej, byłoby lekką przesadą. Wystarczy sam świst miecza, zgrzyt tarcz, jęki i postękiwania. A co z klimatem?!

Projektując grę imć pan Bradley założył sobie, by miała ona prosty, wygodny i, jak to się obecnie mówi, intuicyjny interfejs. Należy uznać, że w znacznym stopniu udało mu się tego dokonać, gdyż w trakcie rozgrywki posługujemy się praktycznie tylko myszką, klawiszy używając jedynie od czasu do czasu. Zmiana uzbrojenia lub elementów wyposażenia, rozdzielanie punktów doświadczenia, prowadzenie rozmów, walka, zapisywanie gry, to wszystko wymaga raptem kilku kliknięć. Ale jak się zapewne już przekonaliście, w tej grze nic nie może być doskonałe. Że czasem giną nam przedmioty z kieszeni? Nie... Najbardziej wkurzającą niedoróbką w tym zakresie jest całkowity brak automapy. Wyobrażacie sobie?! Twórcy wspominają o niszczeniu klimatu rozgrywki przez automapę, ale zastanawiają się nad wprowadzeniem jej w którymś z kolejnych patchów. Póki co, jesteśmy zdani na własny zmysł orientacji.

O, właśnie, miałem jeszcze wspomnieć, że w grze istnieje funkcja umożliwiająca rozgrywkę wieloosobową. Jak twierdzą autorzy, możliwe jest toczenie morderczych bojów przez niewielkie grupy graczy, zarówno poprzez LAN, jak i Internet. Możliwe. Niestety, nie dane było mi tego doświadczyć, gdyż wszelkie próby przyłączenia się do któregokolwiek z serwerów spełzły na niczym. Dlaczego? Też chciałbym wiedzieć. Ci szczęśliwcy, którym jednak udało się tego dokonać, twierdzili zaś, że rozgrywka, ze względu na pingi, jest praktycznie niemożliwa. Dlatego też dałem sobie z tym spokój.

Na niejednym forum, tuż po wydaniu gry, podniosły się liczne głosy, że oto na sklepowe półki zawitała gra Dungeon Lords, tyle tylko, że w wersji beta. Niektórzy nawet skłaniali się ku alfie. Ogromna ilość błędów, jakich dopuścili się autorzy gry sprawiała, że wielu graczy dała sobie spokój z graniem i postanowiła poczekać na lepsze czasy. Wydana łata coś tam niby poprawiła, ale również i popsuła. Wyszło na zero. Jak więc ocenić tę grę? Komu ją polecić, a kogo do niej zniechęcić? Trudna doprawdy decyzja. Miłośnicy prawdziwych cRPG powinni od niej trzymać się z daleka. Za mało tu fabuły i zróżnicowanych zadań jak dla nich. Szybko się znudzą. Wielbiciele hack’n’slash?! Owszem, ale tylko ci, którzy zachowali jeszcze odrobinę cierpliwości i przymkną oko na wszystkie te niedoróbki i niedoskonałości, jakich tu nie brakuje. Spece od zręcznościówek? Może... Kto jeszcze? Hm, nie widzę...

Naprawdę szkoda, gdyż mimo wszystko mogła to być całkiem ciekawa i przyjemna dla wielu gra. Pomimo liniowej fabuły i mało zróżnicowanych zadań, braku automapy, wielu błędów graficznych i dźwiękowych i tego wszystkiego, o czym wspomniałem wcześniej i wielu innych rzeczach, których z braku miejsca nie wymieniłem, jest w tej grze mimo wszystko coś, co każe do niej wracać. Już nie jeden raz wkurzony zdrowo wyłączałem ją, by po dniu lub dwóch wrócić. Jeszcze jedno zadanie, jeszcze kilka goblinów, może jakiś troll. Ot, czysta, prosta do bólu rozrywka. Ale jednak mimo wszystko po panu D.W. Bradley’u spodziewałem się czegoś więcej. I zdecydowanie lepiej dopracowanego. A tak? Pozostało uczucie niedosytu. I czekanie na poprawki...

Pewnie jeszcze nie raz i nie dwa, kiedy tylko najdzie mnie ochota, by odpocząć od przygodówkowych szarad i łamigłówek, zajrzę do świata Dungeon Lords. Może do tego czasu pojawi się już ostateczna łata, która zdoła nieco go naprawić? A wówczas z prawdziwą przyjemnością wdzieję zbroję, wezmę do ręki miecz, założę hełm, chwycę tarczę i wyruszę w drogę ku chwale, tnąc, siekąc i kłując wszelkie paskudztwo, które na swą zgubę stanie mi na drodze. Każdy wszak czasem potrzebuje, by nieco odreagować.

Bolesław „Void” Wójtowicz

PLUSY:

  • prosta, łatwa i przyjemna;
  • niezła oprawa graficzna i dźwiękowa;
  • wygodny interfejs;
  • dużo broni i wszelkiego wyposażenia.

MINUS:

  • MNÓSTWO błędów! I to wystarczy...
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.