Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 grudnia 2005, 08:54

autor: Maciej Myrcha

Dragonshard - recenzja gry

Akcja gry przenosi nas do Eberronu, świata powstałego z ciał trzech walczących ze sobą smoków. Dwa z nich utworzyły planetę, natomiast trzeci przybrał formę otaczającego ją pierścienia kryształów, czasem spadających na ziemię – tytułowych dragonshards.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Fanem gier fabularnych jestem już od ponad dekady – początkowo były to klasyczne, papierowo-ołówkowe rozgrywki w gronie przyjaciół, potem odkryłem cRPG-i. Po wielu godzinach zarówno realnych jak i wirtualnych sesji stwierdziłem, iż moje postacie najlepiej czują się w światach skupionych pod wspólną nazwą Dungeons & Dragons. Kiedy więc Atari zaanonsowało tworzenie Dragonsharda, określając ją jako pierwszą strategię czasu rzeczywistego osadzoną w realiach D&D, od razu dopisałem ją do listy gier, na które warto rzucić okiem. Co prawda RTS-y pozostają na dość odległym miejscu wśród moich zainteresowań – krótko mówiąc, nie lubię ich, ale pomyślałem, że warto będzie poświęcić jej trochę czasu. I było warto, chociaż nieco mnie rozczarowała.

Akcja gry przenosi nas do Eberronu, świata stworzonego przez Keitha Bakera, który wziął również udział w pracach nad Dragonshardem. Eberron powstał z ciał trzech walczących ze sobą smoków. Dwa z nich utworzyły świat, natomiast trzeci przybrał formę pierścienia kryształów, posiadających ogromną moc i od czasu do czasu spadających na ziemię – tytułowych dragonshards, czyli łusek smoka. Trafiamy w sam środek konfliktu, u którego podstaw leży chęć przejęcia władzy nad największym kryształem, jaki kiedykolwiek spadł na powierzchnię – Sercem Syberysa. Trzy obecne w grze nacje pragną go jednak posiąść dla zupełnie różnych celów. Członkowie Order of the Flame chcą kontrolować jego moc, Umbragen, czyli Mroczne Elfy, pragną go zniszczyć, uprzednio wyssawszy z niego całą potęgę, natomiast Lizardfolk starają się go ochronić przed zakusami pozostałych. I tutaj pojawia się pierwsza rysa na, na razie doskonałej, powierzchni Dragonsharda – w trybie kampanii dla jednego gracza możemy opowiedzieć się jedynie po stronie Order of the Flame lub Lizardfolk. Jeśli macie ochotę na zabawę siłami Umbragen, musicie wziąć udział w rozgrywkach wieloosobowych.

Niby galaretka, ale nieźle potrafi się odgryźć.

Pierwsze wrażenia z kontaktu z Dragonshardem są dość pozytywne. Gra oferuje tutorial, w przystępny sposób wyjaśniający większość aspektów rozgrywki oraz wspomniane już wcześniej, dwie kampanie dla jednego gracza i potyczki wieloosobowe. Sposób przedstawienia świata przypomina ten znany z trzeciej część Warcrafta, co moim zdaniem należy zaliczyć na plus. W Dragonshardzie znajdujemy dwa plany strategiczne – powierzchnię oraz podziemia – co doskonale wpasowuje się w koncepcję połączenia ze sobą elementów RPG oraz RTS. Stosując uproszczenie, można powiedzieć, iż na powierzchni gracz może wykazać się swoim geniuszem taktycznym i strategicznym, podczas gdy podziemia to doskonałe miejsce na zdobywanie doświadczenia, owocujące rozwojem prowadzonych przez siebie postaci. Kampanie dla jednego gracza podzielono na misje, których ukończenie związane jest z wykonaniem zadań głównych. W trakcie rozgrywki możemy również natrafić na zadania poboczne premiowane punktami doświadczenia bądź też unikalnymi przedmiotami. Niestety, chyba twórcom gry zabrakło trochę wyobraźni przy ich wymyślaniu, ponieważ gros z nich należy rozwiązać siłowo (aczkolwiek, aby wykonać niektóre z zadań na początku misji, należy wybrać odpowiedniego Championa). Aby jednak zadania te wykonać, co w większości wiąże się z pokonaniem sił wroga, musimy dysponować odpowiednią armią. I tutaj przechodzimy do warstwy strategicznej.

Podobnie jak w innych RTS-ach, tak i tutaj musimy postawić budynki, w których rekrutujemy naszych wojaków. By rozpocząć ich rekrutację, najpierw należy zadbać o postawienie bazy, co czynimy wyszukując na mapie przeznaczone do tego celu miejsce. Żeby jednak nie było tak prosto, budynki w obrębie bazy możemy stawiać też w wyznaczonych miejscach – co więcej, ich wzajemne rozmieszczenie także ma znaczenie. Tak więc wypracowanie odpowiedniej strategii wznoszenia budowli czasami może okazać się kluczową sprawą dla pozytywnego zakończenia misji. Niestety, budynki nie mają ze sobą żadnych powiązań, nie możemy ich również upgrade’ować, tak więc osoby przyzwyczajone do takich rozwiązań z innych gier mogą się nieco zawieść. Trzon naszej armii stanowią kapitanowie, którzy prowadzą do boju swoich podwładnych. Co ciekawe, tylko kapitanów możemy rekrutować w postawionych budynkach, pozostali członkowie oddziału pojawiają się automatycznie przy swoim dowódcy (ich liczba jest o jeden niższa niż jego poziom doświadczenia). Odrębną kwestię stanowią Championi, liderzy danej frakcji, oraz Juggernauts – bardzo potężne i wyposażone w unikalne zdolności jednostki. Niestety ani jednych ani drugich nie możemy awansować na wyższe poziomy doświadczenia, co również może nie podobać.

Kolejnym elementem znanym ze strategii czasu rzeczywistego są surowce, będące podstawą funkcjonowania naszego państwa. Jednym z nich są tytułowe smocze łuski, drugi to złoto. Należy nadmienić, iż są one jak najbardziej odnawialne – łuski co pewien czas spadają z nieba, a złota przybywa co sekundę w ilości widocznej na dole ekranu (jest ona uzależniona od ilości postawionych budynków), jednak nie jest to metoda jego pozyskiwania, na której można polegać – przybywa go po prostu zbyt wolno. Łuski występują wyłącznie na powierzchni, podczas gdy złoto znajdujemy głównie w podziemiach – w skrzyniach lub leżące na podłodze (czasami zostaje po pokonanych wrogach). Twórcy gry do surowców zaliczają jeszcze doświadczenie – możemy zdobywać je pokonując przeciwników, wykonując zadania bądź znajdując odpowiednie zwoje. Tak uzyskane doświadczenie możemy następnie wykorzystać do ulepszenia budynków, co pociąga za sobą awansowanie na wyższe poziomy kapitanów, których możemy w nich rekrutować.

Ence pence, w której ręce.

Tak z grubsza rzecz biorąc wygląda świat gry – jednak na razie z powyższego opisu wyłania się obraz Dragonsharda jako rozbudowanej gry strategicznej. Gdzie jest więc Dungeons & Dragons obiecane przez Atari na pudełku z grą? No właśnie, wraz z biegiem rozgrywki, mój pierwotny entuzjazm związany z obecnością w grze tych elementów, stopniowo malał. Samo osadzenie gry w świecie Eberron czy umieszczenie w niej klas postaci, przedmiotów czy szerokiego spektrum przedstawicieli bestiariusza m.in. Beholder czy Mind Flyer, to jednak trochę za mało, żeby tchnąć w nią ducha D&D. Niestety, ten aspekt rozgrywki rozczarowuje, i to mocno – po prostu grając w Dragonsharda miałem wrażenie, iż jej twórcy skupili się na stworzeniu dobrego RTS-a okraszonego elementami fabularnymi, a nawiązanie do jednego z najpopularniejszych systemów RPG miało na celu przyciągnięcie do gry większej rzeczy klientów. Co z tego, iż możemy rozwijać kapitanów naszej armii, skoro mogą osiągnąć tylko 5 poziom doświadczenia, posiadając ograniczoną ilość zaklęć? Dodatkowo, jeśli już raz ulepszyliśmy dany budynek, wszyscy kolejni rekruci wychodzący z niego, mają już dany poziom doświadczenia. Nie wspominając o tak prozaicznym fakcie, jak rozpoczynanie zabawy w rozwój postaci w każdej kolejnej misji. Samych misji jest zdecydowanie za mało. Każda z kampanii to 7 misji, a dodatkowo ostatnie misje obu frakcji są praktycznie identyczne, więc tak naprawdę, gdy zaczynamy oczekiwać na prawdziwe wyzwania, gra dobiega końca.

Ale oddalmy się na moment od narzekania i skupmy się na pozytywnych rzeczach oferowanych przez Dragonshard. Z pewnością jedną z mocniejszych stron gry jest grafika. Nie można jej co prawda określić jako ultra-doskonałą, jednak w pełni oddaje bogactwo świata Eberron. Modele postaci stworzono bardzo przyzwoicie, zróżnicowane elementy otoczenia jak i projekty samych misji nie pozwalają się nudzić a uczty dla oczu dopełniają efekty wizualne, przykładowo rzucanych czarów. Przerywniki filmowe, które zrealizowano przy wykorzystaniu silnika gry, również prezentują się całkiem nieźle. Nic do zarzucenia nie mam także oprawie dźwiękowej – doskonale wtapia się w świat gry, dostosowując się do akcji widzianych na ekranie. Również efekty dźwiękowe, m.in. odgłosy bitew, brzmią bardzo realistycznie. Developerom udało się nawet przemycić elementy humorystyczne do kwestii wypowiadanych w przerywnikach filmowych.

Przecież mówiłem, żeby mi nie przeszkadzać!

Dragonshard nie spełnił pokładanych w nim nadziei – zarówno elementy fabularne jak i strategiczne zostały w pewien sposób uproszczone, tworząc kombinację na znośnym poziomie, ale bez żadnych rewelacji czy innowacji. Ot, dostaliśmy przyjemną, nieskomplikowaną grę, z przyzwoitą grafiką i akcją osadzoną w jednym ze światów Dungeons & Dragons. I jako taka mogłaby się obronić, gdyby nie jej skazy – bardzo długi czas ładowania i ogromna ilość bugów. Wystarczy zajrzeć na oficjalne fourm gry na stronie Atari, aby zobaczyć, ile problemów Dragonshard sprawia swoim właścicielom – niespodziewane wypady do systemu, zawieszanie się gry, kłopoty z dźwiękiem, nie dające się odzyskać zapisy stanu gry, problemy z questami w misjach. Miejmy nadzieję, iż programiści staną na wysokości zadania i najbliższy patch naprawi, jeśli nie wszystkie, to przynajmniej część błędów.

Maciej „Elrond” Myrcha

PLUSY:

  • przyjemna dla oka grafika, przyzwoicie wykonane sylwetki z bestiariusza D&D;
  • nieagresywna, wpasowująca się w klimat muzyka;
  • intuicyjne sterowanie.

MINUSY:

  • mnóstwo bugów mogących zirytować najwytrwalszych graczy;
  • długi czas ładowania stanów gry;
  • połączenie gatunków zaszkodziło zarówno elementom RPG jak i RTS.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?