Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 lipca 2008, 08:23

autor: Marcin Cisowski

Don King Presents: Prizefighter - recenzja gry

Prizefighter miał pokazać, że jest grą dla prawdziwych pasjonatów, którzy na Facebreakera zareagują ironicznym uśmieszkiem, którzy docenią otoczkę i wszystkie zgromadzone w grze smaczki. To wszystko miało być i... niby jest, ale... jakby nie było.

Recenzja powstała na bazie wersji X360.

17 grudnia 1994r. TVP2, wyświetlając przed walką Dariusza Michalczewskiego z Nestorem Giovanninim planszę „tylko dla dorosłych”, skusiła mnie do pozostania wbrew woli rodziców przed telewizorem. Na drugi dzień z kolegami w szkole powtarzałem w zwolnionym tempie ostatnie ciosy, którymi Tygrys doprowadził do nokautu przeciwnika, zdobywając tym samym pas mistrza świata organizacji WBO wagi juniorciężkiej. Począwszy od tego zimowego wieczoru, moje zamiłowanie do boksu zawodowego trwa nieprzerwanie, mimo że nie ma już tak wyrazistych zawodników jak w latach dziewięćdziesiątych.

Po co ten cały wstęp? Bo irytuje mnie, że kiedy mi na czymś zależy i jak małe dziecko nastawiam się pozytywnie, to panowie z 2K Sports zamiast obiecanej zabawki dają mi rózgę doprawioną lewym sierpem. Oczekiwaliśmy symulatora kariery od zera do niewolnika Dona Kinga, z obowiązkowym procesem sądowym w sprawie niewypłaconych premii za transmisje telewizyjne. Miała być krew, spocony Andrew „do czterech razy sztuka” Gołota, miała być fabularna kariera z wstawkami filmowymi w HD i zaawansowany system ciosów. Wszystko to miało udowodnić, że Prizefighter to gra dla prawdziwych pasjonatów, którzy na nadchodzącego Facebreakera reagują ironicznym uśmieszkiem i którzy docenią również otoczkę i wszystkie zgromadzone w grze smaczki. To wszystko miało być i... no, niby jest, ale... jakby nie było.

Najważniejszą częścią produkcji przygotowanej przez nieobliczalnego promotora boksu wraz z 2K Sports jest tryb kariery. Jak pamiętamy, w cyklu Fight Night od Electronic Arts aspekt ten był potraktowany po macoszemu, ograniczony do serii kolejnych walk poprzedzielanych sesjami treningowymi. Tu zaczynamy od kreacji naszego podopiecznego o pseudonimie „Dzieciak”, którego poprowadzimy po szczeblach kariery do panteonu bokserskich sław. Możliwości edycyjne są szerokie. Możemy, zupełnie jak w Mass Effect, dowolnie modyfikować twarz i sylwetkę za pomocą suwaków oraz dobierać części garderoby, rozmiar i kolor spodenek czy szlafroka – miłośnicy Simsów będą zachwyceni. Jednak niezależnie, jak dużo czasu poświęcimy kreowaniu naszego pupila, efekt i tak będzie mizerny. Bokserzy są tu jeszcze brzydsi od tych w realu. Przełączając kolejne modele funkcją random, można odnieść wrażenie, że oglądamy kartotekę policyjną. Na koniec ustalamy rodzaj gardy, postawę i określamy pochodzenie. Musimy też wybrać utwór, jaki będzie rozbrzmiewał podczas naszego wejścia do ringu w późniejszych etapach kariery – gdy powalczymy na arenach wyposażonych w sprzęt nagłaśniający.

W sali treningowej także wykonujemy szereg operacji. Odbieramy za pomocą PDA wiadomości od promotorów, znajomych, kochanek i rywali. Poza rozwojem historii otrzymujemy konkretne propozycje – indywidualnych treningów, najnowszych diet, randek, wypadów na zakupy, ról w filmach. Wszystkie decyzje skutkują podniesieniem jednych statystyk kosztem drugich. Sala treningowa daje ponadto dostęp do statystyk naszego boksera oraz edycji postawy, gardy, wejściówek, już w trakcie kariery. Najważniejsza jednak funkcja to podpisywanie kontraktów na kolejne walki. By rozwinąć fabułę, musimy pokonać jakiegoś fightera ze stajni Dona Kinga. Jednak, by móc zakontraktować taką walkę, zazwyczaj wcześniej toczymy wymaganą ilość pomniejszych pojedynków, przy okazji zarabiając dodatkową gotówkę i rozwijając boksera dzięki dodatkowym treningom.

Te najważniejsze walki często wzbogacane są niespodziewanymi zdarzeniami. Może się przytrafić, że nasz bohater nagle uszkodzi sobie lewą kończynę górną. Ale to nic, show must go on. No i walczymy prawą pięścią, bo przy uderzeniu lewą znacząco zmniejsza się nasz pasek energii. Troszkę to absurdalne, ale przynajmniej sprawia, że jest odrobinę ciekawiej. Albo inny przykład – trener informuje, że sędziowie są kupieni i że niezależnie od przebiegu walki, jeśli nie powalimy przeciwnika przez nokaut, to wynik będzie dla nas niekorzystny.

Kolejnym dodatkiem są pojawiające się co jakiś czas walki historyczne, pokazane w sepii, z charakterystycznym ziarnem. Autentyczni bokserzy – Ken Northon, Rocky Marciano, Larry Holmes – to duży atut. Fajne jest również to, że nie musimy kolejny raz przedzierać się przez wszystkie rundy, ale np. przetrwać tylko jedną na skraju wyczerpania albo błyskawicznie znokautować przeciwnika. Wszystkie te pojedynki są udokumentowane historycznie, otrzymujemy informacje, jak takie starcie się zakończyło, a w przypadku wypełnienia zadania odblokowujemy prowadzonego boksera do wykorzystania w innych trybach.

Przed każdą walką możemy odbyć dwa treningi, które rozwiną wybrane cechy – siłę, wytrzymałość, szybkość wyprowadzania ciosów oraz regenerację. Do wyboru mamy pięć ćwiczeń, przedstawionych w postaci prostych mini-gier. W jednej celujemy w konkretne miejsca na worku treningowym. W innych Dzieciak biega kilka długości sali, skacze na skakance i trenuje szybkość zadawania ciosów. Wszystkie gry opierają się na szybkości wciskania konkretnych przycisków lub „mashowaniu” na przemian dwu z nich. Są dosyć proste, monotonne i na dłuższą metę zwyczajnie nudne. Jeśli jednak chcemy zawsze maksymalnie windować statystyki boksera, to nie mamy wyboru – opcja automatycznego treningu rozwija jego cechy w o wiele mniejszym stopniu.

Od pierwszych zapowiedzi podkreślano dbałość o wykorzystanie licencji i umieszczenie w grze 40 minut nakręconych specjalnie na tę okazję filmików. W założeniu mają one sprawiać, że jeszcze mocniej zwiążemy się z prowadzoną postacią. Są to inscenizowane filmy dokumentalne, w których znajdują się praktycznie same statyczne wypowiedzi najsłynniejszych bokserów ze stajni Kinga (kilka niezgrabnych słów wypowiada nawet nasz Andrzej), promotorów, trenerów. Są sympatyczne panie, podające się za nasze życiowe partnerki, a nawet przedstawiciel biznesu filmowego – Mario Van Peebles, no i oczywiście sam wielki Don King, jedyny który bawi się rolą, wykrzykując kolejne kwestie w charakterystyczny dla siebie sposób. Dodatkowo historia rozwija się we wspominanych wcześniej wiadomościach tekstowych i filmikach na silniku gry, które przedstawiają rozmowy przed walkami. W praktyce wypada to jednak nieszczególnie. Widać, że wszystko jest grubymi nićmi szyte i poza ogólną standardową bokserską otoczką nie przedstawia większej wartości.

Prawdziwym wyzwaniem było przegonić serię Fight Night w dziedzinie gameplay’u. Sterowanie w serii EA zostało wykonane w sposób najbardziej intuicyjny z możliwych – przez wykonywanie gestów prawą gałką analogową. Prizefighter niestety powraca do tradycji wciskania przycisków, ale to samo w sobie nie stanowi jeszcze elementu, który przekreślałby produkcje 2K Sports. To co kładzie ten tytuł na całej linii, to zamknięcie ponad 30 różnych ciosów w obrębie niewielkiego pada. Podstawowe przyciski odpowiadają za ciosy proste i sierpowe w wersji prawej i lewej. Aby te same ruchy wykonać w wersji na korpus, musimy dodatkowo trzymać prawy trigger. Za wychylenia i balans ciałem odpowiada lewy trigger. Prawy analog to blok górnych lub dolnych partii boksera, lewy odpowiada za poruszanie, a przy dwukrotnym wychyleniu - za odskok. Prawy przycisk pozwala na zadawanie ciosów w ruchu, lewy uruchamia ciosy specjalne po wcześniejszym naładowaniu paska adrenaliny. Dodajmy do tego podbródkowe – wtedy musimy wcisnąć już dwa przyciski naraz, np. Y i B.

Wyobraźmy sobie serię ciosów, którą chcemy zaskoczyć przeciwnika. W odpowiednim momencie trzeba nieraz naciskać co sekundę po 3-4 przyciski. Brawa dla tych, którzy takie combo wyprowadzą od początku do końca świadomie. Wystarczy powiedzieć, że - by po uniku wyprowadzić podbródkowy na korpus w „silniejszej” wersji – należy, trzymając lewy trigger, wcisnąć i trzymać prawy trigger, trzymać prawy buton i nacisnąć naraz przyciski X i A. Koszmar. Co więcej, często nasz bokser nie reaguje za pierwszym razem na komendy, co uniemożliwia precyzyjne zaplanowanie akcji. Znamienna jest też kompletnie spartaczona detekcja kolizji – uderzamy gdzieś w powietrze, słysząc soczyste trafienie. Zapomnijmy o realistycznie deformowanej twarzy z Fight Night, tutaj walczą dwa modele postaci stworzone w oparciu o jednakowy system kreacji, bez żadnych charakterystycznych gestów, ciosów, wszystko wyjęte z jednego edytora.

Kolejna rzecz to SI przeciwników. Świetnie ilustruje to przykład walki z kontuzją. Obijamy japę konkurenta do tytułu od 4 rund cały czas prawą ręką, a ten dalej uparcie odsłania tę stronę i nie wykorzystuje swojej przewagi, jak gdyby cały czas spodziewał się ataku niesprawną kończyną. Doprowadziło mnie to do przeprowadzenia testu, którego wyniki są dyskwalifikujące dla tej produkcji. Grając kilka godzin, w każdej walce używałem jedynie kombinacji prawy sierp na korpus, lewy i prawy prosty na twarz. Co chwilę odpoczywając, mniej więcej co drugim atakiem trafiałem w cel. I przez tych kilka godzin nie przegrałem ani jednej walki. Co więcej – każde starcie kończyło się przez nokaut.

Nagminne są sytuacje, kiedy w trakcie jednej walki przeciwnik np. ląduje 6 razy na deskach i wstaje – powalenie na deski nie oznacza jakiegoś wielkiego spadku energii, więc musimy za każdym razem żmudnie zbijać pasek zdrowia do zera. Walki trwają zatem każdorazowo 5-7 rund po półtorej minuty, a lwia część tego czasu to oczekiwanie na podnoszącego się przeciwnika. Doprawdy frustrujące. Zaliczenie przez nas gleby nie jest również jakoś bardzo niebezpieczne. Ot, klepiemy sobie jeden przycisk celem wzrostu energii, by w odpowiednim momencie uderzyć w drugi, a nasz śmiałek stanie na baczność.

Następna rzecz – siła ciosów. Pamiętamy wszyscy, jakie wrażenie robił konkretny sierp, idealnie dosięgając celu. Grzmot, odrzucenie oponenta, sama radość, że akcja została uwieńczona pięknym finałem. Prizefighter nie da nam tej satysfakcji. Tak samo nijakie są wszystkie ciosy. Przeciwnik przewraca się na deski praktycznie w jeden sposób, odpada więc kolejna przyjemność w konstruowaniu taktycznych układów choreograficznych. Teraz poznęcajmy się nad obroną. Bloki u konkurencji pozwalały na określenie, którą stronę ciała i którą jego partię chcemy chronić. Produkcja 2K Sports daje możliwość osłony korpusu lub głowy – nie ma innej opcji. To pewnie ukłon w stronę tych, którzy będą godzinami trenować wciskanie skomplikowanych kombinacji, by nie zaprzątali sobie zbytnio głowy defensywą. Po udanym bloku nie otrzymujemy specjalnie korzystnej pozycji wyjściowej do kontrataku, często więc bloku nie używałem w ogóle. To wszystko powinno już wystarczyć, by obrzydzić największym optymistom tę pozycję.

Strona wizualna również nie zachwyca. Jest przeciętnie. Nieciekawe, brzydkie modele bokserów z jednej strony, z drugiej całkiem ciekawe i rozbudowane areny walk. Zaczynamy oczywiście od spelun i małych salek, by stopniowo odwiedzać większe kluby, hale sportowe i kasyna. Zawodnicy zbudowani są z podobnych klocków i pozbawieni detali oraz indywidualnego podejścia w przeciwieństwie do tych z Fight Night. I popatrzcie na dostępne kolory spodenek – to jest koszmar ze stajni pana Jacykowa. Gra sprzed dwu lat pozostaje więc niedoścignionym wzorem oprawy wizualnej. Nie uświadczymy jakichś specjalnych efektów, wygląda to jak produkcja na poprzednią generację konsol z podbitą rozdzielczością. Jest szaro, buro, nijako. Nie przypadł mi też do gustu wygląd menu. Krwisto czerwone, co najmniej, jakby gra traktowała o walkach typu pride. Nie wykorzystano tu potencjału drzemiącego w licencji, bo można było zastosować wiele elementów związanych z Donem Kingiem i historią boksu zawodowego.

Tryb multiplayer oczywiście jest, ale... stoczywszy kilka walk za pośrednictwem usługi Xbox Live, doświadczyłem tylu lagów, że skutecznie odrzuciło mnie to od dalszej zabawy.

Czy są jakieś plusy? Coś znajdziemy. Docenić trzeba licencję, dzięki której mamy prawdziwy wysyp oryginalnych zawodników w liczbie 30, zarówno tych obecnie topowych jak i zasłużonych legend powiązanych z Donem Kingiem. Również areny są na licencjach oryginalnych miejsc. Muzyka – rewelacyjny zestaw, mnóstwo mniej i bardziej znanych kawałków z nieśmiertelnym Eye of the Tiger na czele. Mieszanka hip-hopu, rocka, z energetyczną muzyką instrumentalną daje szerokie pole manewru w kwestii upodobań muzycznych, a to duży plus, bo kariera zajmuje bite kilkanaście godzin, a nikt nie wytrzyma tyle czasu przy jednym utworze. Piosenki rozbrzmiewają zarówno w menu jak i podczas wszystkich operacji na sali treningowej i ćwiczeń, ale - by użyć co ciekawszych utworów jako wejściówek - będziemy zmuszeni odkryć je w toku kampanii.

Generalnie plusem jest też bogactwo opcji konfiguracyjnych, zawodników i długość kampanii. Czuje się, że w zamierzeniu Prizefighter miał być tytułem przyciągającym fanów na wiele miesięcy. No i sam Don King. Słucha się go bardzo przyjemnie, a i widać, że wiele sytuacji jest inspirowanych jego niezwykłym, kontrowersyjnym doświadczeniem w tej dziedzinie sportu. Ten zabawny człowiek przemyka przez całą grę, przypominając, że nie gramy w pozycję budżetową, ale w tytuł, który miał być encyklopedią historii boksu, hołdem dla ostatniego 20-lecia i wybitnych postaci, które pojawiły się w tym czasie.

Miał być, ale niestety przypomina właśnie grę z segmentu value, za którą musimy zapłacić równowartość ceny największych hitów tego lata. Czy warto? Miłośnicy boksu czekający od wielu lat na tak rozbudowany w założeniach tytuł niech czują się ostrzeżeni. Może z tą wiedzą będzie im łatwiej zagryźć zęby i mimo wszystko przeżyć choć kilka godzin w otoczeniu tych wszystkich elementów, które przez lata były im bliskie. Wszyscy inni gracze nie znajdą tu niczego, co mogłoby zatrzymać ich na dłużej, sfrustrowani po maksymalnie godzinie pożegnają się z grą. Don King’s Prizefighter porównałbym do boksera po nokdaunie. Niby jeszcze walczy, ale raczej już nic z niego nie będzie. Kiedy pojawi się zapowiedziany niedawno Fight Night Round 4, Prizefighter zaliczy nokaut w branży gier video i absolutnie nikt już po niego nie sięgnie.

Marcin „Cisek” Cisowski

PLUSY:

  1. bogata licencja stajni Dona Kinga i jej wykorzystanie w pewnych aspektach;
  2. świetny, zróżnicowany soundtrack;
  3. całkiem sympatyczne i zróżnicowane areny walk.

MINUSY:

  1. bezmyślnie skomplikowane sterowanie, odbierające całą frajdę z zabawy;
  2. oprawa wizualna z poprzedniej generacji konsol;
  3. praktyczne zerowe AI przeciwników;
  4. nudne mini-gry;
  5. słaba detekcja kolizji.
Recenzja gry EA Sports FC 25 - byłoby bardzo dobrze, gdyby nie te bugi
Recenzja gry EA Sports FC 25 - byłoby bardzo dobrze, gdyby nie te bugi

Recenzja gry

EA Sports FC 25 dopracowuje sprawdzoną formułę, nie psuje zbyt wiele z tego, co dobrze działało, i dokłada od siebie kilka naprawdę fajnych nowości. Szkoda tylko, że stan techniczny wciąż pozostawia sporo do życzenia.

Recenzja gry TopSpin 2K25 - Iga Świątek nie udźwignie sama całej tej produkcji
Recenzja gry TopSpin 2K25 - Iga Świątek nie udźwignie sama całej tej produkcji

Recenzja gry

Wielki był mój smutek spowodowany tym, że po premierze Top Spina 4 w 2011 roku nie doczekałem się nigdy Top Spina 5 (a czekałem całe 13 lat). Dzisiaj zaś dostałem TopSpin 2K25 i… sam nie wiem, co o nim myśleć.

Recenzja EA Sports FC 24 - nowa nazwa i (prawie) nowa gra
Recenzja EA Sports FC 24 - nowa nazwa i (prawie) nowa gra

Recenzja gry

EA Sports FC 24 to duchowy spadkobierca serii FIFA, który na każdym kroku stara się podkreślać swoją odmienność od poprzednich odsłon serii. Nie jest to jednak rewolucja, EA Sports nie wywróciło gry do góry nogami – i dobrze.