Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Disco Elysium Recenzja gry

Recenzja gry 21 listopada 2019, 13:28

Disco Elysium to mega ambitne RPG, w którym możesz zostać nawet komunistą

Upadły glina prowadzi śledztwo w zdegenerowanym industrialnym świecie, gdzie wszechobecny jest rasizm, widmo komunizmu napędza walkę klas, a zło i dobro to konstrukty bez znaczenia. Witajcie w Disco Elysium – izometrycznym RPG, ambitnym jak mało które.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nie ma nic. Tylko ciepła, pierwotna czerń. Twoje sumienie fermentuje w niej – nie większe niż ziarenko słodu. Nie musisz już nigdy więcej robić czegokolwiek.

PLUSY:
  1. wybitnie napisane teksty – zarówno dialogi, jak i opisy;
  2. niepowtarzalny świat, w którym nienachalnie odbija się wiele współczesnych problemów;
  3. rewelacyjna atmosfera;
  4. przebogate opcje odgrywania roli, niespotykane dotąd archetypy protagonisty;
  5. wciągająca, inteligentna fabuła o przemyślanej, zwartej kompozycji;
  6. wyraziści bohaterowie (tak główni, jak i drugoplanowi), z którymi bardzo łatwo się zżyć;
  7. pomysłowa mechanika rozgrywki z unikalnym systemem rozwoju postaci;
  8. świetna oprawa wizualna z artystycznym zacięciem;
  9. bogata ścieżka dźwiękowa, która znakomicie buduje klimat;
  10. nieźle udźwiękowione dialogi (choć tylko częściowo).
MINUSY:
  1. opowieść jest liniowa, brakuje w niej rozgałęzień;
  2. powodzenie działań bohatera trochę zbyt mocno opiera się na rzutach kośćmi – gracz rzadko ma szansę osobiście się wykazać.

To pierwsze słowa, które słyszysz. Faktycznie spowija je czerń – nie istnieje nic poza nimi, tylko litery. Ale Prastary Jaszczurzy Mózg, który je wypowiada, jest w błędzie. Za chwilę będziesz musiał coś zrobić. Rozlegnie się ryk silnikowego powozu zajeżdżającego pod budynek kafeterii i obudzisz się – zostaniesz brutalnie wywleczony z ciepłej czerni. Aż dziw, że nastąpi to tak późno – że wcześniej nie dałeś się wyrwać ze snu ani mroźnemu powietrzu wdzierającemu się przez okno, które ktoś (ciekawe kto?) wybił rzuconym butem, ani przeklinającym iście po szewsku naćpanym dzieciakom na podwórzu, ani nawet robotnikom pikietującym pod bramami pobliskiej stoczni.

Tak czy inaczej po gwałtownej pobudce nie będziesz nic pamiętać – gdzie jesteś, co tu robisz, jak się nazywasz. A przede wszystkim – dlaczego męczy cię ten potworny kac. Ale nie przejmuj się. Porucznik Kim Kitsuragi, który właśnie przyjechał – twój nowy partner – szybko rozjaśni sytuację. Na podwórzu kafeterii od tygodnia dynda sobie nieboszczyk, powieszony na rosnącym tam drzewie przez nieznanych sprawców, a ty, detektywie, zostałeś wyznaczony przez komisariat z okręgu 41 do rozwiązania sprawy. Właściwie to przebywasz na miejscu zdarzenia już trzeci dzień... tylko że jak dotąd zamiast zbieraniem dowodów i przesłuchiwaniem świadków zajęty byłeś resetowaniem swojej pamięci poprzez żłopanie i wciąganie czego popadnie. Ale koniec tego dobrego.

Czas znaleźć „zdefenestrowany” but, zawiązać swój gadający (sic!) krawat i zacząć szukać odpowiedzi na pewne pytania. Kto jest winien śmierci dyndającego denata? Gdzie zapodziałeś swoją policyjną odznakę (i broń, ale o tym cicho sza)? Dlaczego prawie wszyscy w tej nędznej dzielnicy patrzą na ciebie bez cienia szacunku? I czemuż, u diabła, doprowadziłeś się do takiego stanu?!

DISCO ELYSIUM W LICZBACH:

  1. milion – tyle słów zawarto w grze (weźcie sobie tę wartość do serca);
  2. tysiące – tyle testów umiejętności robi się w toku rozgrywki;
  3. 100 – tyle zadań/przedmiotów czeka na wykonanie/zdobycie;
  4. 70 – tyle częściowo udźwiękowionych postaci zamieszkuje miasto Revachol;
  5. 30 do 60 – mniej więcej tyle godzin zajmuje przejście gry (wg dewelopera);
  6. 24 – tyloma umiejętnościami opisany jest bohater;
  7. 5 – tyle lat powstawało Disco Elysium (plus kilkanaście samego budowania uniwersum).

AKTUALIZACJA I OSTATECZNY WERDYKT

Uff. Wiem, że długo czekaliście na werdykt – przepraszam Was za tę zwłokę. Nawet jeśli ukończenie Disco Elysium zajęło mi aż 60 godzin (z małym okładem), aktualizowanie recenzji nie powinno było trwać aż tyle. Pozwoliłem sobie jednak nie spieszyć się z przechodzeniem gry. Przyswajałem ją sobie powoli, w niewielkich dawkach, delektując się każdą spędzoną z nią godziną – każdym wykonanym kliknięciem i każdym przeczytanym skrawkiem tekstu. Zgadza się, takie to było dobre. I jest mi bardzo, bardzo żal, że już się skończyło.

Jak wspomniałem, Disco Elysium nasuwa skojarzenia z Planescape: Tormentem (studio ZA/UM zresztą nie kryje, że pozostaje pod jego silnym wpływem). Ostatecznie okazuje się jednak od niego – jak na mój gust – znacznie lepsze. Mały estoński deweloper miał bowiem śmiałość zrobić to, na co nie odważyła się korporacja Interplay. Odsunąwszy na bok bezwzględne prawa rynku i żelazne zasady projektowania komputerowych RPG, zaufał swojemu instynktowi i zamiast gry stworzył dzieło sztuki. Ni mniej, ni więcej.

W klasycznym Tormencie filozofia jest znaczącym, ale jednak dodatkiem do przygody, która nie może się obyć bez atrakcji takich jak zmagania z tłumami bezimiennych wrogów, stawianie czoła potężnym bossom i zbieranie magicznych mieczy +6. Disco Elysium nie idzie na kompromisy – zgarnia te wszystkie elementy i wyrzuca je do kosza.

Tutaj istnieje tylko opowieść. Rozmawianie z NPC, badanie otoczenia, prowadzenie wewnętrznych dialogów w głowie bohatera – a zwłaszcza odgrywanie postaci. Wszystko nie tylko wykonane po arcymistrzowsku – tj. fenomenalnie napisane – ale też przemyślane i ściśle podporządkowane zwartej fabule, bez żadnego balastu. No i osadzone nie w abstrakcyjnym, eskapistycznym świecie fantasy, lecz w realiach bliskich naszym, odbijających w krzywym zwierciadle problemy – filozoficzne, polityczne, społeczne, psychologiczne i jakie jeszcze tylko chcecie – które znamy z historii, a nawet z własnego, współczesnego podwórka.

Niestety, to dzieło sztuki nie jest pozbawione skaz. Troszkę męczyła mnie mechanika, uzależniająca powodzenie wszelkich działań bohatera niemal wyłącznie od rzutów kośćmi i zbyt rzadko dająca graczowi wykazać się własnymi kompetencjami (zwłaszcza intelektualnymi). Co gorsza, koniec końców opowieść okazuje się mocno liniowa, nieomal pozbawiona znaczących rozgałęzień – biegnie jak po sznurku do finału. Był nawet moment, w którym bardzo rozgniewałem się na Disco Elysium, gdy wyszło na jaw, że prawie nie mam wpływu na przebieg pewnej dramatycznej sytuacji, a gra jest w stanie nawet fałszować testy umiejętności, byle tylko doprowadzić do z góry ustalonej konkluzji wydarzeń. Ale wystarczyło mi tego gniewu góra na godzinę. Potem wrócił bezbrzeżny zachwyt.

Złośliwi mogliby śmiać się, że produkcja studia ZA/UM to bardziej gra typu visual novel niż RPG. Niech się śmieją, ich strata. Ja powtarzam: to coś więcej niż gra, to sztuka. Nie żaden tam produkt „elektronicznej rozrywki”, tylko skarb kultury, który można by stawiać obok arcydzieł literatury. Trudny w odbiorze, czasem nużący – ale też wywołujący emocje, wyciskający łzy, skłaniający do zadumy. Jak również nobilitujący całą branżę, która z takimi utworami na podorędziu może coraz śmielej patrzyć w oczy kinematografii, zabierając głos w dyskusji o artystycznych formach wyrazu. I pomyśleć, że to wszystko zawdzięczamy grupce szalonych pasjonatów z Estonii (którym pomagała polska ekipa Knights of Unity - ciekawostka). Chapeau bas, panowie i panie, chapeau bas!

Tak rozpoczyna się wielka przyg... No dobrze, powiedzmy, że tylko przy... Nie, też nie pasuje... Właściwie to po prostu kolejny nędzny dzień z twojego nędznego życia.

Obudź się, detektywie...

Tak oto rozpoczyna się Disco Elysium. Gra poważna, inteligentna, moralnie niejednoznaczna i w zasadzie pozbawiona elementów nadprzyrodzonych – choć pełna fantastycznych, dziwacznych i nierzadko kuriozalnych motywów czy sytuacji. Gra RPG, która jest jednym z najbardziej nietypowych, ambitnych i intrygujących reprezentantów tego gatunku wydanych w ciągu co najmniej kilku ostatnich lat.

To pozycja budząca pewne skojarzenia z nieśmiertelnym Tormentem, choć w zasadzie wszystko robiąca po swojemu. To RPG, które tak naprawdę nie do końca pasuje do definicji RPG... w każdym razie nie podle wskaźników, którymi zwykliśmy identyfikować reprezentantów tego gatunku.

Popatrzmy chociażby na taki aspekt jak system walki. Nie ma go w Disco Elysium. Oczywiście zdarzają się konfliktowe sytuacje, bohater – jak na glinę przystało – wściubia nos w nie swoje sprawy, obraca się wśród typów spod ciemnej gwiazdy i raz na jakiś czas ściąga sobie na głowę niebezpieczeństwo. Ale zapomnijcie o przypadkowych starciach z przypadkowymi wrogami. Zapomnijcie o tradycyjnych potyczkach w turach czy też z aktywną pauzą, o stosowaniu takich umiejętności jak „silny atak” albo „szarża”, o ekwipowaniu bohatera w coraz bardziej śmiercionośny rynsztunek.

OKIEM ANI

Disco Elysium to mega ambitne RPG, w którym możesz zostać nawet komunistą - ilustracja #2

Po kilku godzinach Disco Elysium mój bohater jest ubrany w zielone buty z krokodylej skóry, żółte spodnie typu dzwony, koszulkę z siateczki (+1 do Dramy!), policyjny płaszcz i fedorę. Zdjęcie tych spodni i butów znacząco zwiększyło jego szanse w teście na przeskoczenie przez barierkę bez połamania sobie nóg. Skakanie z gołym tyłkiem przyszło mu zupełnie naturalnie, bo mój bohater jest absolutną łajzą i chwilę wcześniej, próbując wymigać się od spłaty długu, staranował kobietę na wózku inwalidzkim.

Jak widzicie, już w pierwszych godzinach Disco Elysium to jazda bez trzymanki. Nie mogę się doczekać, co będzie dalej.

Anna „Kalevatar” Garas

Glina gwiazdor, glina apokalipsy, nudny glina czy przepraszający glina? A jakim typem policjanta ty jesteś? (Zwróćcie też uwagę na ładne dynamiczne cieniowanie)

Podczas rozgrywki trzeba pilnować dwóch pasków „życia" bohatera - morale jest nie mniej ważne niż tradycyjne zdrowie.

Powiedzmy, że udało Wam się doprowadzić do otwartego konfliktu. Na wstępie pragnę pogratulować, to niemałe osiągnięcie w Disco Elysium. Co się dzieje w takiej sytuacji? Cała bojowa sekwencja zostaje rozstrzygnięta za pośrednictwem okna dialogowego. Gra opisuje wydarzenia – w każdym razie to, czego nie sposób dostrzec, patrząc na dość szczegółowe trójwymiarowe modele postaci – i stawia gracza przed wyborami precyzyjnie dopasowanymi do warunków.

Służę przykładem. Postanowiliście wedrzeć się na teren stoczni siłą i znokautować dryblasa, który stoi Wam na drodze. Zaczyna się to trudnym testem umiejętności stosowania siły. Rzucacie kośćmi... Sukces! Elegancka animacja pokazuje, jak osiłek dostaje pięścią w krtań i zgina się ku ziemi. Na chwilę czas staje w miejscu, a okno dialogowe przedstawia warianty dalszego przebiegu starcia. Poprawicie prawym sierpowym czy kopniakiem z obrotu? Jeśli się wahacie – gra przemówi wewnętrznym głosem bohatera (właściwie jednym z głosów) i podpowie Wam lepsze rozwiązanie, przetestowawszy różne jego umiejętności. I tak to się toczy.

Łom i siata na puste butelki - podstawowe narzędzia pracy detektywa w Revachol. Nieodzowne, gdy brakuje grosza przy duszy (a brakuje, oj, brakuje).

Świat gry jest zupełnie fikcyjny, ale w usta niektórych jego mieszkańców włożono rzeczywiste języki. Ktoś zamawiał polski akcent?

...mamy miasto do rozwalenia...

Być może przez audytorium przeszedł szmer: „Toż to chyba jakaś paragrafówka!”. Cóż... Studio ZA/UM zrobiło, co mogło, by odsunąć podobne skojarzenia. Sporo czasu spędzamy tu na tradycyjnej izometrycznej eksploracji obszarów pełnych interaktywnych obiektów, działaniom bohatera na każdym kroku towarzyszą miłe dla oka animacje (chyba jeszcze nie było tak suto zaopatrzonej w nie gry tego typu), dialogi są w pewnej mierze udźwiękowione – i to często przez nadspodziewanie utalentowanych aktorów głosowych – a ekran mieni się całkiem szeroką paletą ładnych efektów wizualnych.

Wszystko to nie jest jednak w stanie przesłonić faktu, że Disco Elysium to gra po brzegi wyładowana tekstem. Tekstem rewelacyjnie napisanym, inteligentnym, barwnym, znakomicie budującym specyficzny klimat z wykorzystaniem nutki humoru wtrąconej to tu, to tam – ale jednak występującym w horrendalnych ilościach.

„Poszkodowani” będą zwłaszcza ci spośród Was, którzy wyposażą swojego protagonistę w wysoko rozwinięte zdolności psychospołeczne. W Disco Elysium mniej więcej tyle samo czasu co na rozmowach z NPC spędza się, prowadząc wewnętrzne „dialogi”. Na kartę postaci składają się tutaj 24 różne umiejętności – i to właśnie testy tychże umiejętności, wykonywane w tle przy niemal co drugim zdaniu, odpowiadają za lwią część tekstu zawartego w grze.

Karta postaci w pierwszej chwili przeraża - ale nie lękajcie się. Kreacja bohatera i jego rozwój przebiegają znacznie łatwiej, niż mogłoby się wydawać.

Jednym z miejsc do odkrycia jest porzucone studio deweloperskie, w którym firma Fortress Accident robiła kiedyś gry RPG... Spróbujcie zapytać wujka Google, jak nazywało się kilka lat temu ZA/UM. ;)

Każdy „skill” to coś w rodzaju odrębnego głosu w głowie bohatera (pamiętacie wzmiankę o gadającym krawacie?) i każdy ma do podsunięcia coś ciekawego w trakcie najbardziej nawet błahej konwersacji czy interakcji z otoczeniem. Jeśli Was to martwi, za pocieszający uznajcie fakt, że ZA/UM nie poszło w ślady studia inXile i – inaczej niż w Tormencie: Tides of Numenera – za wszelką cenę starało się uniknąć przywalania gracza wielgachnymi blokami tekstu. Tutaj komunikaty są krótkie, a do tego opatrzone kolorami czy grafikami, które uatrakcyjniają przekaz – ale koniec końców liczba znaków do przyswojenia może przytłoczyć.

I pół biedy, że treści jest dużo – nie bez znaczenia pozostaje również jej poziom. Pisarze wykazują się bogatym słownictwem, co rusz raczą gracza wysmakowaną metaforą, nie szczędzą też specjalistycznego słownictwa z różnorakich dziedzin. Do tego dochodzi opis świata przedstawionego. Nim zajęli się produkcją gry, członkowie studia deweloperskiego spędzili kilkanaście lat (!), kreując uniwersum, w którym toczy się akcja Disco Elysium, w toku swoich sesji RPG – i widać to na każdym kroku. Można doznać zawrotu głowy, czytając o tych wszystkich nacjach, państwach, rasach, ważnych postaciach czy faktach historycznych. ZA/UM ma prawo szczycić się budowaniem świata na najwyższym poziomie – ale cały ten tekst, jak bardzo zajmujący by nie był, potrafi w końcu znużyć.

KTO MYŚLI, NIE BŁĄDZI

O unikatowości Disco Elysium świadczy również system rozwoju postaci. Mamy tu wprawdzie tradycyjne elementy pokroju rozdzielania punktów umiejętności co poziom i poprawiania statystyk za pomocą przedmiotów (ubrań), ale jest jeszcze jeden aspekt, który wyróżnia ten tytuł na tle konkurencji. To Gabinet Myśli. Prowadząc dialogi – tak z innymi ludźmi, jak i (a wręcz przede wszystkim) z samym sobą – i wchodząc w interakcje z otoczeniem, bohater przyswaja sobie rozmaite koncepcje, nad którymi może się potem dłużej zadumać.

Psst, odzywa się w którymś momencie mózg naszego detektywa, chcesz zbudować komunizm? Dokładnie tak to wygląda podczas rozgrywki. Na marginesie dodam jeszcze, że gra na bieżąco monitoruje przebieg rozmów i zlicza, jak często ustami bohatera wygłaszacie poglądy komunistyczne, chwalicie wolny rynek czy też pozwalacie, by przemawiała przez niego ksenofobia. Iście szatański system, wynoszący odgrywanie postaci na poziom niespotykany dotąd w gatunku RPG.

Wracając do tematu – odblokowawszy jedną z owych koncepcji do przetworzenia, zaglądamy do odpowiedniego panelu w interfejsie, umieszczamy ją w wolnym gnieździe i zaczynamy jej internalizację. Warto przejrzeć całą listę. Zaawansowana teoria ras, socjoekonomia Mazovii, niewytłumaczalna agenda feminizmu – to tylko wybrane spośród wielu intrygujących zagadnień, nad którymi protagonista może się zastanowić. Gdy minie określona ilość czasu i proces dobiegnie końca, bohater uzyska rozmaite premie do swoich umiejętności. Trzeba tylko liczyć się z karami, z którymi nierzadko wiąże się aktywne przyswajanie poszczególnych zagadnień. No i z faktem, że rzeczy raz przemyślanej nie da się tak łatwo wyrzucić z głowy.

Doceńcie - prawie dziesięć razy przeładowywałem grę, żeby zdać test i uchwycić dla Was ten screen. Chwilami tęskniłem za mechaniką wysiłku z Tormenta: Tides of Numenera...

KIEDY ZAGRAMY PO POLSKU W DISCO ELYSIUM?

Disco Elysium to mega ambitne RPG, w którym możesz zostać nawet komunistą - ilustracja #4

Studio ZA/UM zdążyło odnieść się do tematu tłumaczenia swojego dzieła na steamowym forum. „Naprawdę chętnie przełożylibyśmy grę na inne języki w przyszłości, jeśli będzie to możliwe. Mamy nadzieję, że dostarczymy wieści o nadchodzących lokalizacjach takich jak chińska, polska, francuska, niemiecka i rosyjska”. Hurra? Niekoniecznie.

Przykro mi – realia są takie, że raczej nie zagramy w tę pozycję po polsku. To mało prawdopodobne. Disco Elysium zawiera około miliona słów do przetłumaczenia. Wiecie, ile to jest milion? Bardzo, bardzo dużo – sporo więcej, niż miał Planescape: Torment (800 tys.), a trochę mniej, niż znalazło się w podstawowym Baldur’s Gate II (1,06 mln) i Tormencie: Tides of Numenera (1,2 mln).

No to co, fukniecie, przecież każda z wymienionych gier wyszła po polsku. Tak, ale w międzyczasie skończyła się koniunktura na rynku izometrycznych RPG. Przypuszczam, że Numenera przejdzie do historii jako ostatnia próba zlokalizowania gry tego typu w duchu „przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. Nawet Piotr Fronczewski nie uratował spadkobiercy Tormenta przed zaliczeniem finansowej klapy – rozczarowane jego sprzedażą musiało być tak studio inXile, jak i rodzima firma Techland (ta ostatnia zresztą niedługo po uporaniu się z Numenerą zaprzestała wydawania gier w Polsce, nie licząc własnych wyrobów).

Disco Elysium musiałoby zbliżyć się do sukcesu Divinity: Original Sin II, żeby zamigotała szansa na oficjalne spolszczenie – żeby deweloper zarobił tyle pieniędzy, ile potrzeba na opłacenie własnym sumptem jakiegoś biura tłumaczeń, i to nie pierwszego lepszego. Ale szanse na to są nikłe. Studio ZA/UM nie ma renomy Lariana, a jego grze brakuje najbardziej powabnych (z punktu widzenia masowego odbiorcy) elementów DOSII – trybu wieloosobowego, wsparcia dla modów czy mechaniki rozgrywki, którą można się wszechstronnie „bawić”. Nawet Pillars of Eternity 2 bez tych rozwiązań otarło się o finansowe fiasko, a co dopiero nikomu nieznane Disco Elysium. Słowem – nisza. I to taka, w której nawet zwrócenie się deweloperowi kosztów produkcji nie jest przesądzone.

Oczywiście mogę się mylić. Ba, życzę tego nam wszystkim z duszy, serca. Obawiam się jednak, że mamy do czynienia z sytuacją, w której dostępne są tylko dwie opcje. Pierwsza – łapać słownik w garść i siadać do gry, szlifując swój angielski. Druga – łudzić się, że któreś zgrupowanie naszych cudownych zapaleńców weźmie ten tytuł na warsztat i wysmaży fanowskie spolszczenie. Ale szczerze? Nauka języka od podstawówki do liceum prawdopodobnie zajęłaby mniej czasu niż stworzenie takiej amatorskiej polonizacji...

...a może to miasto ma do rozwalenia nas?

Ktoś zapyta: „A nie możemy po prostu zignorować części tekstu?”. Dobre pytanie. Disco Elysium pod pewnymi względami przypomina przygodówkę point-and-click. Świat gry ogranicza się do jednej z dzielnic miasta Revachol, lokacje zostały mocno zbite i w zasadzie wszystko, co się w nich znalazło – każda postać, przedmiot, nawet dekoracja – tkwi tam nie bez przyczyny. Fabuła ma przy tym bardzo zwartą kompozycję. Składa się na nią w całości wspomniana na wstępie sprawa morderstwa – sprawa, która oczywiście z czasem zatacza coraz szersze kręgi, ale w gruncie rzeczy sprowadza całą kilkudziesięciogodzinną „przygodę” do zaledwie jednej misji głównej.

Świat gry nie jest duży, ale bardzo, bardzo gęsto wypełniony. Na marginesie - mapy nie dostajemy na „dzień dobry", trzeba ją sobie samemu zorganizować.

Nie uświadczycie tu nawet tradycyjnie pojmowanych zadań pobocznych; wszystkie wątki, które jawią się opcjonalnymi aktywnościami, mogą wnieść coś do nadrzędnego śledztwa. Przy tym wszystkim gra jest oczywiście nieliniowa, przynajmniej do pewnego stopnia. Twórcy pozostawiają nam trochę swobody w formułowaniu wniosków na podstawie zebranych dowodów i w szukaniu kolejnych poszlak, a wiele problemów ma więcej niż jedno rozwiązanie. Zatem, mówiąc krótko, ignorowanie jakichkolwiek informacji nie jest wskazane, bo wszystko może okazać się istotne. Ba, wskazane jest wręcz skrupulatne odklikiwanie – i czytanie opisów – wszystkiego, co interaktywne.

Chyba że nie zależy Wam na osiąganiu sukcesów. Disco Elysium oferuje szerokie pole do popisu w kwestii odgrywania postaci i nic nie stoi na przeszkodzie, by przypieczętować upadek bohatera, pozostawiając go w takim samym życiowym rynsztoku, w jakim tkwił na początku opowieści – jeśli nie głębszym. Poza tym jest prosty sposób na znaczne ograniczenie ilości wyświetlanego tekstu. Wystarczy stworzyć mięśniaka o mózgu wielkości fistaszka – grając taką postacią, zobaczycie tylko podstawowe opisy i nikt nie będzie zawracać Wam głowy wewnętrznymi przeżyciami bohatera. A że przegapicie w ten sposób jeden z najciekawszych aspektów gry...

Eksplorując zakamarki miasta Revachol, czasem traficie na... naprawdę dziwne rzeczy.

Nie będzie rozejmu z Furiami

Gdy zastanawiam się, do czego można by przyrównać Disco Elysium, na myśl przychodzą mi trzy dzieła. Pierwsze dwa to wspomniane już gry Planescape: Torment oraz Torment: Tides of Numenera. ZA/UM, podobnie jak studio Black Isle i idące w ślady tegoż inXile Entertainment, wykorzystało formułę izometrycznej gry RPG, by stworzyć coś zupełnie innego niż większość przedstawicieli gatunku. Autorzy prawie zupełnie wyeliminowali walkę z rozgrywki, a system rozwoju postaci podporządkowali opowiedzeniu historii, którą uczynili centralnym punktem gry. Co więcej, w historii tej osadzili tematy i koncepcje właściwe raczej poważ(a)nej literaturze niż kojarzonym głównie z rozrywką „gierkom”. Tym samym zasłużyli na wyniesienie ich dzieła do rangi kultury wysokiej – a zarazem dołożyli cegiełkę do nobilitacji całego growego medium. I chwała im za to.

Trzecim utworem, z którym kojarzy mi się Disco Elysium, jest zaś powieść Lód autorstwa Jacka Dukaja. Dzieło przez wielu uznawane za wybitne, zaliczane do pereł polskiej literatury fantastycznej (i nie tylko), obecne na liście lektur obowiązkowych każdego człowieka, który mieni się oczytanym. A jednak nie jest to książka, którą poleca się z lekkim sercem. Nawet jeśli dla kogoś przeszkodą nie byłoby użyte w niej trudne słownictwo czy „rozłożysta” konstrukcja zdań, to niejeden bibliofil mógłby polec w starciu z jej monstrualnym, tysiącstronicowym rozmiarem. I podobnie jest z Disco Elysium. To wspaniała gra, z którą powinien zapoznać się każdy miłośnik gatunku RPG – ba, każdy gracz szukający czegoś więcej niż pustej rozrywki. Liczcie się jednak z tym, że nim dobrniecie do finału, poczujecie się intelektualnie wyczerpani.

O AUTORZE

Przejście Disco Elysium zajęło mi nieco ponad 60 godzin. Mógłbym uwinąć się w 30–40, gdybym czytał szybciej i/lub darował sobie skrupulatne odklikiwanie wszystkiego, do czego podpięto jakąś interakcję (wliczając w to kwestie dialogowe)… ale czemuż miałbym odmawiać sobie tej rozkoszy?

Na pozycję tę czekałem od lat, wpadła mi w oko jeszcze wtedy, gdy nosiła tytuł No Truce with the Furies. Wszystkie pokładane w niej nadzieje spełniły się z nawiązką, szybciutko rozwiały się też moje obawy – a trochę ich miałem, zważywszy na fakt, że odpowiada za nią nikomu nieznany estoński deweloper bez większego doświadczenia w branży gier.

ZASTRZEŻENIE

Kopię Disco Elysium na PC otrzymaliśmy od firmy Dead Good PR, obsługującej twórców gry.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

e_rickson Ekspert 21 lipca 2022

(PC) Najlepsza książka, w jaką grałem.

10

kalevatar Ekspert 31 marca 2021

(PC) Disco Elysium to najlepsze co spotkało gatunek RPG od czasu Planescape: Torment.

10

Gambrinus84 Ekspert 22 października 2019

(PC) Najlepsza prawdziwa gra RPG od lat. W tym sensie "prawdziwa", że pozwala faktycznie odegrać postać na różne sposoby a wybory mają znaczenie. Udana na wielu poziomach: rewelacyjna fabuła, kapitalnie napisana, ambitna, dowcipna. Bez systemu walki, ale nie oznacza to, że nie ma w niej emocji.

9.5

Drusix2 VIP 10 lutego 2020

(PC) Świetna gra! Pomimo tego, że przeszedłem ją ponad rok temu, to dalej słucham soundtracku i wracam do niej wspomnieniami. Niepowtarzalny klimat Revachol i charyzmatyczne postacie, które pozostają w pamięci. Masa możliwości jeśli chodzi o dialogi i rozwój postaci. Na każdym kroku czujesz, że ten świat żyje i po prostu stajesz się jego częścią. Być może w 2021 roku doczekamy się polskiej wersji językowej! Polecam!

9.5
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.