Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 29 października 2009, 14:21

autor: Katarzyna Michałowska

Chronicles of Mystery: Drzewo Życia - recenzja gry

Od Skorpiona do Drzewa Życia, czyli od ratowania świata przed zagładą do ratowania chirurgów plastycznych przed bezrobociem. Przed Wami recenzja drugiej części Chronicles of Mystery.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

W listopadzie 1872 roku niewielki statek handlowy, noszący imię Marie Celeste, pod dowództwem kapitana Benjamina Briggsa wypłynął z portu w Nowym Jorku z ładunkiem spirytusu. Na pokładzie oprócz załogi były też żona i malutka córka kapitana. 4 grudnia Marie Celeste została zauważona nieopodal Gibraltaru. Bryg dryfował, nie było na nim żywej duszy, nie znaleziono także śladów świadczących o ataku piratów, jakiejkolwiek innej napaści czy jakimś zdarzeniu, w efekcie którego wszyscy musieliby się ewakuować (szalupa ratunkowa pozostała na statku). Nigdy nie udało się ustalić przyczyn zniknięcia dziesięciu osób. Sprawa ta do dziś pozostaje zagadką.

Na kanwie tej właśnie historii twórcy z rzeszowskiego City Interactive postanowili osnuć opowieść o kolejnych przygodach młodej i obiecującej archeolog Sylvie Leroux. Bohaterka przyjmuje pracę w muzeum w Bretanii, gdzie właśnie szczęśliwym trafem zwolniło się miejsce. Szczęśliwym dla Sylvie, troszkę mniej dla jej poprzednika, który pewnego wieczoru w niewyjaśnionych okolicznościach zleciał z klifu. Wspomniany Marcel pracował nad zabytkowym kufrem – starając się ustalić jego pochodzenie, a przede wszystkim – otworzyć go. Panna Leroux kontynuuje badania kolegi, przejąwszy jego pracownię, jego stanowisko i... jego adwersarzy, którym ewidentnie zależy na tym, by dziewczyna z przeszłości kufra i jego właściciela odkryła jak najmniej. W to wszystko wplątuje się dodatkowo tajemniczy kolekcjoner hrabia Saint-Germain, nie wiadomo – przyjaciel czy wróg, tym bardziej, że chłopina cierpi na amnezję, więc trudno się dziwić, że sam do końca nie wie, jakie są jego zamiary.

Karnawałowe szaleństwo w wersji minimum.

Mam strasznie mieszane uczucia, jeśli chodzi o tę grę i to w zasadzie w stosunku do każdego jej aspektu. O czym nie pomyślę, zaraz znajduję coś do zganienia, choć i do pochwalenia również. Co znaczy, że tak naprawdę Drzewo Życia jest po prostu średnie. Troszkę szkoda, bo potencjał ewidentnie był.

Choćby sama fabuła – niezły i stwarzający spore możliwości punkt wyjścia. Można by świetnie trzymać gracza w napięciu, dorzucając powoli kolejne elementy układanki i budując klimat. I niby tak jest, a jakoś niespecjalnie to działa. Nieszczególnie zaciekawia historia Briggsa i kolejne odkrycia Sylvie, co powinno być przecież motorem do kontynuowania zabawy. Tymczasem bardziej (przynajmniej w moim przypadku) była nim ciekawość kolejnych lokacji i zagadek, a nie tego, jak rozwinie się historia i o co tu naprawdę chodzi. Jakby autorzy nie do końca potrafili sprzedać dobry patent na niezłą opowieść. Nawet mimo prób wprowadzenia tzw. zwrotów akcji – nieoczekiwanych ucieczek, niespodziewanych nocnych gości czy zaskakującego manewru z pistoletem, który też, moim zdaniem, został zmarnowany. Szkoda, bo na bazie tej sytuacji można było bardzo fajnie zmienić na czas jakiś kierunek historii, co na pewno dodałoby jej życia.

A może to wina postaci, które niestety (łącznie z samą Sylvie) są po prostu nijakie? To zresztą ból większości przygodówek (pomijając te zwariowane, gdzie bohaterowie są przeważnie nieźle szurnięci). Sylvie nie staje się dla gracza osobą, z którą czułby się w jakiś sposób zintegrowany, którą by się jakoś szczególnie przejmował czy zastanawiał, jaka ona naprawdę jest. To tylko taki sobie ludzik na ekranie, na dodatek średnio ładny (w pierwszej części wyglądała przyjemniej), który służy do tego, by za jego pomocą przechodzić do kolejnych etapów rozgrywki. Szkoda, bo przecież raz na jakiś czas zdarzają się tytuły (Overclocked, eXperience112, Dreamfall), w których „żyjemy” losami postaci i wręcz gryziemy z bezsilności palce, jeśli spotyka je jakieś kęsim. Tymczasem tu bohaterowie pojawiają się i znikają, pełniąc role czysto użytkowe i w 5 minut po zmianie lokacji zapominamy o ich istnieniu, a gdyby autorom przyszło na myśl ich uśmiercić (a w niektórych przypadkach przyszło), guzik by to nas obeszło. Ale może ja za dużo wymagam od gier... Kto powiedział, że muszą dostarczać emocji? He, he.

Ale załóżmy, że nie o to chodzi, że zamiarem autorów nie było poruszyć odbiorcy, tylko dać mu po prostu trochę dobrej zabawy. I ta w sumie nie jest zła, choć gdyby postacie były ciut barwniejsze, nikt by się naprawdę nie obraził. A tak dyrektor muzeum czy organizator odczytu zlewają się w jedno, hrabia jest mrukliwy albo zbyt patetyczny, Sara nieszczególnie przekonująca i w na dobrą sprawę intrygują jedynie pojawiający się w przerywnikach członkowie bractwa, na zasadzie, kim oni w ogóle są. Zabrakło takich charakternych, dodających do całości trochę pieprzu, zadziornych osóbek, jak chociażby dwaj dogryzający sobie bracia z przekomiczną papugą z pierwszej odsłony gry.

W następnym roku pojadę na Karaiby.

Kolejna różnica in minus w stosunku do poprzedniej części, to ta, że „dwójka” wydała mi się jakaś brzydsza (program działa w archaicznej rozdzielczości 1024x768, a na monitorach panoramicznych występują po bokach czarne pasy). A żeby było śmieszniej przerywniki filmowe wyglądają jeszcze mniej ładnie niż sama gra, głównie z powodu topornej animacji, nie bez znaczenia jest też fakt, że większość z nich jest bardzo ciemna. Cała gra jest zresztą dość ponura i mroczna kolorystycznie (musiałam ustawić większa jasność na monitorze), co nie do końca uzasadnia fabuła. W sumie trudno powiedzieć, czemu autorzy przyjęli taką konwencję, bo poza ostatnią lokacją, której akcja rozgrywa się w cieniu potężnego tytułowego drzewa, poza cmentarzem oświetlanym jedynie nielicznymi latarniami i karnawałową Wenecją nocą pozostałe miejsca nie powinny sprawiać wrażenia, jakby nigdy słońca nie widziały. Tu miłym, radosnym akcentem jest targ w Kairze. I to w zasadzie tyle. A przepraszam, warto podczas rejsu jachtem wyjść na górny pokład – choć nie ma po temu w zasadzie żadnej wynikającej z rozgrywki przesłanki, ot po prostu – fajnie popatrzeć, jak łódź pruje fale, pryskają kropelki wody, a światło sygnalizatora (czy kto wie, co to jest), pojawia się i znika.

Ale trzeba też oddać otoczeniom, co im się należy – są bardzo ładnie zaprojektowane, szczegółowe, urozmaicone i gdzieniegdzie przyjemnie animowane. To wiatr porusza koronami palm, to wystawionymi z okien budynków flagami czy otwartymi okiennicami, po niebie suną imponujące obłoki, przelatują mniejsze i większe ptaszęta, opadają listki z drzew, w oknach zapalają się i gasną światła, świetliki tańczą wokół lamp, a tu i ówdzie wałęsają się niezidentyfikowane istoty ludzkie.

Nie spodobał mi się natomiast chód panny Leroux (zresztą wszystkie postacie są trochę sztywne), zwłaszcza kiedy idzie zwrócona do nas, że się tak wyrażę, frontem, porusza się jak facet. No i ma denerwujący sposób przymierzania się do wykonania każdej czynności. Choćby stała nos w nos z obiektem, na którym ma coś zdziałać i tak musi wykonać taniec-dreptaniec, czyli ustawić się po swojemu. Ale za to, kiedy odpoczywa, czekając na natchnienie gracza, kręci głową, porusza rękoma, rozgląda się, nawet... ziewa (co jest w sumie zupełnie uzasadnione, skoro każemy jej się nudzić).

Kupić, nie kupić – potargować można.

Generalnie jednak okazji do nicnierobienia nie ma dziewczyna za dużo. Autorzy zadbali, by gracz miał się nad czym głowić, a Sylvie po co biegać tam i z powrotem. Zagadki są naprawdę sympatyczne – logicznie wynikają z sytuacji, nie wymagają IQ Dody i pozwalają domyślać się, co powinniśmy zrobić. Nie jest bardzo łatwo, a w niektórych przypadkach, zwłaszcza tzw. łamigłówek planszowych (wiatrak rulez), trzeba się niekiedy nieźle nakombinować, ale nie jest też tak, że stajemy bezradnie i kompletnie nie wiemy, co dalej. Słowem, główkowanie to jeden z plusików gry, to ten element, który wynagradza to, że niekoniecznie jesteśmy przejęci fabułą. Oprócz naprawiania licznych urządzeń, otwierania zamków szyfrowych i bawienia się różnymi układankami – gramy w kości, wykonujemy trójwymiarową kopię antycznej ceramiki, ustalamy kurs sterowca czy regulujemy przepływ wody na kairskim bazarze. Dodatkowo poziom adrenalinki podnoszą nieco czasówki, kiedy na ekranie nieubłaganie tyka zegar, widać, że czas ucieka, a my musimy zdążyć coś zrobić... nierzadko w biegu. Ale spokojnie – bez zniechęcania mi się tu zaraz, nieudane zadania można powtórzyć, a w jednym, jedynym momencie, kiedy trzęsące się ręce i zanik inwencji twórczej Sylvie może przypłacić życiem (bo i taki motyw się znalazł, a co?) gra dokonuje automatycznego zapisu.

Drugim elementem, do którego absolutnie nie mam zastrzeżeń, jest sterowanie – w sumie zawsze wygodne i intuicyjne w przygodówkach CI. Tradycyjnie już możemy sprawdzić, czy nie przegapiliśmy jakiegoś obiektu na planszy, nie ma żadnego polowania na piksele, można przejrzeć stare dialogi czy podczytać pamiętnik Sylvie, warto też przyglądać się przedmiotom w zbliżeniu, bo padają wówczas przydatne wskazówki co do ich przeznaczenia. Jeśli mamy przy sobie rzecz, o którą prosił nas ktoś inny, możemy mu ją wręczyć lub po prostu go zagadnąć.

A propos dialogów – bardzo dobrze dobrane są głosy bohaterów (angielski dubbing – tradycyjnie już otrzymaliśmy polską wersję kinową) i bardzo dobrze są te postacie zagrane. Naturalnie, wiarygodnie, człowiek nie męczy się, słuchając ich rozmów, a gadania, jak to w przygodówkach, jest dość sporo. Szkoda tylko, że postaciom praktycznie brak mimiki (hrabia – mówiąc – niekiedy w ogóle nie porusza ustami). Za to odgłosy otoczenia są całkiem zadowalające, szczególnie nostalgicznie brzmią popiskiwania mew i innego ptactwa w okolicy nabrzeża.

Przez cały czas zabawy, nawet podczas konwersacji, w tle rozbrzmiewa muzyka, która w miarę obcowania z grą zaczyna się coraz bardziej podobać. Jest zróżnicowana i rodzajem dostosowana do lokacji (arabskie rytmy w Kairze, posępne na cmentarzu, chóralne pienia w intrze). Daje się słuchać, niekiedy wręcz z prawdziwa przyjemnością. Czasami tylko niekoniecznie idealnie pasuje do tego, co dzieje się na ekranie, bowiem, nie ma chyba tak, że jeden konkretny utwór przypisany jest do danego miejsca. Odniosłam wrażenie, że melodie te, płynnie i niepostrzeżenie przechodzące jedna w drugą, dość swobodnie błąkają się po miejscówkach (choć nie tak całkiem bezpańsko, bo np. te z Kairu nie powtarzają się na Gibraltarze, ale te z Wenecji, owszem – tak), toteż zdarza się, że stoimy sobie w jakichś wcale niedramatycznych okolicznościach, a tu muza robi się nagle zbyt monumentalna do sytuacji. Niemniej ten właśnie element gry jako chyba jedyny w stosunku do poprzedniej odsłony wypada ewidentnie na plus, choć i tu słychać charakterystyczne dla gier City Interactive brzmienie, ale widocznie tym razem twórcy postarali się bardziej.

I weź tu kogoś zapytaj o drogę.

Generalnie nie chcę nikogo utwierdzać w przekonaniu, że gra jest kiepska, słaba czy gorsza od „jedynki”. Rytuał Skorpiona zirytował mnie tym, że zapowiadał się na tytuł bardziej rozbudowany, sugerował pewne wątki poboczne, po czym nagle dość niespodziewanie wszystko się urwało i nastąpiło zakończenie, pozostawiające gracza z uczuciem niedosytu. Tu przeciwnie, nie mamy szans nastawić się na coś więcej, rozgrywka wyczerpuje wszystkie zawiązki akcji, czego nie wiedzieliśmy – dowiadujemy się, co miało zostać wyjaśnione – zostało. Że bez wielkich wstrząsów, fajerwerków i emocji – cóż... Jak już mówiłam, gra jest po prostu średnia, ale to nie znaczy, że nudna czy niewarta uwagi. Przeciwnie, mimo wszystkich zastrzeżeń, jakie do niej zgłosiłam, całkiem przyzwoicie się przy niej bawiłam, choć nie ukrywam, że byłoby pięknie, gdyby autorzy wzięli sobie do serca sugestie, pragnienia i oczekiwania takich maniaków przygodówek jak ja czy Ty.

Katarzyna „Kayleigh” Michałowska

PLUSY:

  • jak zawsze niezłe zagadki;
  • urozmaicające zabawę czasówki;
  • bardzo przyjemna muzyka;
  • dobry dubbing;
  • szczegółowe, różnorodne otoczenia;
  • wygodne, bezproblemowe sterowanie;
  • niezły pomysł na fabułę.

MINUSY:

  • powierzchowni bohaterowie;
  • trochę nijaki klimat;
  • wciągająca historia jakby mało wciąga;
  • brzydkie przerywniki;
  • nie najlepsza animacja postaci.
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.