Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 31 marca 2006, 12:17

Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata - recenzja gry

Dla wielbicieli prozy Howarda Phillipsa Lovecrafta, Innsmouth to nazwa kultowa – a Dark Corners of the Earth bardzo intensywnie nawiązuje do literackiego pierwowzoru. Przy czym produkt to bardzo specyficzny, który wymyka się zaszufladkowaniu.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Kiedy 9 czerwca 1999 roku Andrew Brazier z firmy Headfirst Productions zapytał użytkowników jednej z list dyskusyjnych o to, w jaką grę komputerową o tematyce Cthulhu chcieliby zagrać, nie mógł podejrzewać jak trudnego będzie się musiał podjąć zadania. Dziś, po blisko sześciu latach od tamtego wydarzenia zapewne pluje sobie w brodę, że on i jego koledzy ze studia nie zdecydowali się na stworzenie innej gry.

Produkcja Dark Corners of the Earth była drogą przez mękę. Gdy ludziom z Headfirst Productions zaczął sypać się grunt pod nogami, projektem zainteresowała się firma Bethesda Softworks. Ta ostatnia nie zamierzała jednak wydawać tej gry w wersji na PC. Całość została więc cudem dokończona, ale z powstania programu mogli cieszyć się tylko i wyłącznie posiadacze Xboxów. To, że w ogóle czytacie tę recenzję, zawdzięczacie uporowi jednego człowieka. Gareth Clarke, znany w środowisku maniaków dzieł Lovecrafta jako TheHoodedClaw samodzielnie i bez pobierania jakiegokolwiek wynagrodzenia ukończył pecetową wersję gry. Chylę czoła przed tym jegomościem. Dzięki jego ogromnej pracy mogłem zanurzyć się w najlepszej moim zdaniem grze komputerowej pod nazwą Call of Cthulhu, jaka kiedykolwiek ujrzała światło dzienne...

Głównym bohaterem gry jest Jack Walters, prywatny detektyw żyjący na początku ubiegłego stulecia, który długi czas przebywał w Arkham Asylum – szpitalu dla umysłowo chorych. Trafił tam po tragicznych wydarzeniach w posiadłości opanowanej przez kultystów. Panowie urządzili sobie z domu miejsce tajemnego obrządku (opowieść ta pełni funkcję prologu i stanowi zarazem pierwszy etap rozgrywki). Po sześciu latach badań, lekarze wypuszczają Waltersa na wolność. Nie pamiętając przyczyn, z powodu których trafił do wariatkowa, Jack wraca do swojej pracy. Pierwsze zadanie wydaje się być bardzo proste, chodzi o odnalezienie właściciela sklepu, który wraz z utargiem przepadł jak kamień w wodę. Detektyw wybiera się więc w podróż na miejsce zbrodni, do ponurego miasteczka rybackiego o nazwie Innsmouth.

Jack Walters.

Dla wielbicieli prozy Howarda Phillipsa Lovecrafta, Innsmouth to nazwa kultowa. Stworzona przez samotnika z Providence wizja miasteczka rządzonego przez psychopatycznych wyznawców Dagona (Shadow over Innsmouth), to jedna z najlepszych opowieści grozy, jaką niżej podpisany miał okazję czytać w swoim dotychczasowym życiu. Innsmouth jest bardzo wdzięcznym tematem na jakąkolwiek grę komputerową. Wiedzą o tym z pewnością entuzjaści przygodówek, którzy przed trzynastu latu pomagali Johnowi Parkerowi w ukończeniu gry Shadow of the Comet.

Dark Corners of the Earth bardzo intensywnie nawiązuje do literackiego pierwowzoru. Mamy więc budzących autentyczny strach mieszkańców Innsmouth, szalonego pijaczka Zadoka Allena, rządzącą całym interesem rodzinę Marshów oraz oczywiście Ezoteryczny Porządek Dagona, jedyny w swoim rodzaju kościół, który w krwawych obrzędach zaspokaja żądania plugawego bóstwa. Oczywiście gra nie mogłaby obejść się bez elementów, których w literaturze Lovecrafta raczej nie spotkamy. Jedną z nich jest współpraca z agentem FBI Johnem Edgarem Hooverem, przez blisko pięćdziesiąt lat pełniącego rolę dyrektora tej organizacji.

Dark Corners of the Earth to produkt bardzo specyficzny, który wymyka się zaszufladkowaniu do konkretnego gatunku. Amatorów żywiołowych strzelanin zapewne zmartwi informacja, że gra w pierwszej części koncentruje się głównie na elementach przygodowych: rozwiązywaniu licznych zagadek (niekiedy bardzo trudnych), rozmowach z bohaterami niezależnymi, szukaniu w notatkach ukrytych informacji oraz na zbieraniu i prawidłowym używaniu przedmiotów. Kiedy wreszcie chwycimy za broń, okaże się, że lepiej unikać jakichkolwiek pojedynków strzeleckich tak długo, jak to będzie możliwe. Skradanie się, chowanie w cieniu i bezszelestne przemierzanie kolejnych kompleksów za plecami strażników jest niekiedy najlepszą drogą prowadzącą do sukcesu. Tak naprawdę zabawa z arsenałem środków zagłady rozpoczyna się dopiero w końcowej fazie rozgrywki. Tu już nie ma, że boli – gracz jest zmuszony pozbyć się licznych zastępów wroga przy użyciu ołowiu, choć czynność ta z pewnością do łatwych nie należy.

Miszmasz gatunkowy, jaki zaserwowali nam autorzy, wyszedł grze na dobre. Praktycznie nie odczuwa się, że co chwilę balansujemy pomiędzy zupełnie odmiennymi typami zabawy. Po spokojnym okresie rozgrywki i solidnej gimnastyce umysłowej nagle okazuje się, że musimy biegać jak szaleni po całej mapie, by chwilę później powoli skradać się pomiędzy hordą przeciwników. Wszystkie te zmiany wydają się być bardzo naturalne. Kiedy po raz pierwszy chwytamy za broń, następuje prawdziwy szok, bo nagle okazuje się, że sam fakt posiadania pod ręką pistoletów i karabinów nie czyni z nas niezwyciężonych herosów. Strzelanie w niczym nie przypomina innych FPS-ów. Nie ma celownika, ręce męczą się od dokładnego mierzenia w przeciwników, a pojedynków nie ułatwia fatalna wręcz żywotność naszego bohatera. Dlatego właśnie Dark Corners of the Earth zmusza nas do szukania kryjówek, prowadzenia ognia z trudno dostępnych miejsc i prób załatwienia oponentów bezpośrednim strzałem w głowę.

Ia! Ia! Cthulhu fhtagn!

To nie Quake – jeśli wpadniemy do pomieszczenia pełnego wrogów, nie ochroni nas zbroja. Dostaniemy kilka kul, wykrwawimy się i zabawę możemy zaczynać od początku. Sprawy nie ułatwia również zaawansowana inteligencja komputerowych przeciwników. Wrogowie reagują na wydawane przez Ciebie odgłosy i natychmiast ruszają sprawdzić, co się dzieje. Jeśli jeden z wartowników zauważy Cię, po chwili zbiega się reszta towarzyszy i bez zbędnych ceregieli rozpoczyna ostrzał. Niekiedy można to wykorzystać, wciągając przeciwników do pułapki, ale z reguły należy się po prostu pilnować, aby niepotrzebnie nie prowokować pościgu.

Niezmiernie interesująco autorzy podeszli do kwestii obrażeń naszego bohatera. Jeśli oberwiemy w nogę, zaczynamy kuleć, a co za tym idzie prędkość poruszania zmniejsza się. W przypadku ran głowy pogarsza się pole widzenia, jeśli natomiast przeciwnik poczęstuje nas kulką w rękę, Jack będzie mieć olbrzymie trudności z dokładnym celowaniem. Oczywiście to samo tyczy się wrogów. Jeśli zależy nam, aby utrudnić przeciwnikowi ruch, koncentrujemy się nad strzałem w nogi itd.

Równie ciekawie wygląda kwestia opatrywania ran. W Dark Corners of the Earth apteczka zawiera cztery różne środki ratujące życie, których używamy w zależności od własnego widzimisię. Możemy leczyć tylko najcięższe kontuzje, jeśli liczba opatrunków jest ograniczona, lub wszystko, kiedy dysponujemy pełną apteczką. Środkiem ostatecznym jest zastrzyk z morfiny niwelujący ból. Problem polega na tym, że narkotyk jest bardzo mocny i momentalnie zakłóca pole widzenia.

To jeszcze nie wszystkie niespodzianki, jakie zaserwowała nam firma Headfirst Productions. Jack jest tylko człowiekiem i bardzo żywiołowo reaguje na wszelkie zjawiska paranormalne, a tych w grze nie brakuje – możecie mi wierzyć na słowo. Pojawienie się olbrzymiego potwora automatycznie wzbudza w nim strach. Przyspieszony oddech i bicie serca, majaki oraz mówienie do siebie – jeśli szybko nie znajdziemy miejsca, gdzie Walters będzie mógł odetchnąć i powrócić do siebie, nasz bohater oszaleje, co wiąże się z przerwaniem rozgrywki. Mało Wam? Co powiecie na... akrofobię! Przełażenie po belkach tworzących sklepienie budynku to wyzwanie godne walki z Cthulhu na pięści, podobnie zresztą jak każde spojrzenie w dół z większej wysokości.

Wszystkie wymienione wyżej atrakcje sprawiają, że gracz ma w Dark Corners of the Earth sporo do roboty. Nie ma znaczenia, czy zmagamy się z zagadkami logicznymi, czy właśnie stajemy do pojedynku z wrogiem – na każdym kroku musimy się pilnować, walczyć ze słabościami i przede wszystkim starać się przeżyć, co nie jest takie proste. Survival horror pełną gębą – dodajmy, że najwyższej próby, bo klimat w grze powala na kolana od samego początku i nie łagodnieje do momentu ostatniej konfrontacji.

Kiedy rozmazuje się obraz, wiedz, że Twój podopieczny dostaje obłędu.

Niestety, na tym diamencie wyraźne są rysy, o których z obowiązku wspomnieć trzeba. Przede wszystkim grafika. Dark Corners of the Earth to produkt, który w kategorii oprawy wizualnej zostaje daleko w tyle za nowymi grami korzystającymi z perspektywy pierwszej osoby (F.E.A.R., Doom 3, Half-Life 2 czy The Elder Scrolls IV: Oblivion). Silnik użyty w programie jest przestarzały i w trakcie zabawy widać to na każdym kroku. Autorzy próbowali ratować sytuację używając ziarnistych filtrów i generalnie mrocznej konwencji (program jest jeszcze ciemniejszy niż Doom 3, a o jakiejkolwiek lampie pod ręką nie ma mowy) i wyszło im to całkiem nieźle, ale kanciaste koła samochodów zbudowane z dziesięcioboku foremnego wyraźnie kłują w oczy. Gdyby w Dark Corners of the Earth zaimplementowano silnik pokroju Source’a, mielibyśmy prawdziwą ucztę, ale o takim rozwiązaniu nie było jednak mowy.

W grze występują też czasem (na szczęście rzadko) błędy w skryptach, które w połączeniu z kretyńskim systemem zapisywania naszych dokonań potrafią być bardzo irytujące. Czasem bohaterowie niezależni po prostu się zacinają i z uporem maniaka wykonują zaprogramowaną im funkcję. Jeśli pod ręką nie dysponujemy „sejwem” pozwalającym doczytać od nowa cały segment, jesteśmy w kropce, bo w Dark Corners of the Earth nie istnieje pojęcie rozegrania danego etapu zmagań od początku. Gracz jest więc zmuszony do bardzo uważnych operacji na zaledwie kilku slotach – takich rozwiązań rodem z konsoli na PeCetach nie lubimy. Zapisywanie stanu gry w określonych punktach można jeszcze przeżyć, zabawa staje się jednak przez to olbrzymim wyzwaniem, nawet na najłatwiejszym poziomie trudności.

To dwa najpoważniejsze zarzuty, jakie mam pod adresem Dark Corners of the Earth. W pewnym sensie można je zrozumieć – gra powstawała bardzo długo, w dodatku konwersję robił jeden człowiek, raczej nie było mowy o drobiazgowym testowaniu programu pod kątem wszystkich błędów. Problem polega jednak na tym, że pod dużym znakiem zapytania stoją łatki. Headfirst Productions praktycznie nie istnieje a Bethesda Softworks ma teraz na głowie Obliviona. Jedyny ruch w kierunku poprawek może wykonać Gareth Clarke i miejmy nadzieję, że tak się stanie.

Już na początku tej recenzji dałem jasno do zrozumienia, że Dark Corners of the Earth bardzo mi się podoba. Mimo słabszej grafiki oraz kilku błędów w skryptach, które podczas zabawy doprowadzały mnie do szewskiej pasji, zdania nie zmienię. Jest wiele rzeczy w tym produkcie, które wprost nie pozwalają się od niego oderwać: interesujący system obrażeń, skomplikowane i logiczne zagadki, duża dawka emocji w sekwencjach „skradankowych” oraz oczywiście jatka, kiedy próbujemy wyeliminować przeważające siły przeciwnika. Trzeba oddać twórcom pokłony za znakomicie zrealizowaną fabułę. Akcja prowadzona jest bardzo sprytnie, z powolnie budowanym napięciem. Po kilku minutach pobytu w Innsmouth naprawdę znienawidziłem zarówno miasteczko, jak i jego mieszkańców. Klimat jest wprost rewelacyjny, potencjał dzieł Lovecrafta nie został zmarnowany.

Z tymi panami raczej nie pójdziemy na piwo.

To, co mnie jednak naprawdę w tej grze urzekło, to fakt, że nie mamy tu do czynienia z kolejną strzelaniną, w której obładowany najwymyślniejszymi środkami zagłady heroes, toruje sobie drogę przez kolejne etapy metodą czołgu Stalina. Dark Corners of the Earth uczy pokory i niesłychanej wręcz dbałości o życie swojej postaci. Piękna sprawa, zagrajcie w to, naprawdę warto.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PS. Przy pierwszym podejściu program obliczył, że rozgrywka trwała siedem godzin bez trzech sekund. W rzeczywistości spędziłem nad Dark Corners of the Earth godzin kilkadziesiąt. Nie dajcie się zwieść licznikowi, zabawa jest o wiele, wiele dłuższa niż sugerują jego wskazania.

ZALETY:

  • świetna interpretacja Widma nad Innsmouth;
  • znakomity klimat, powoli budowane napięcie;
  • interesujący system zadawania obrażeń i leczenia naszego bohatera;
  • trudne pojedynki strzeleckie;
  • duża liczba zagadek, bardzo sprawnie wprowadzone elementy przygodowe;
  • konieczność unikania walki w wielu momentach zabawy;
  • znakomity dźwięk.

WADY:

  • irytujące błędy w skryptach;
  • nie dorównująca dzisiejszym standardom oprawa wizualna;
  • beznadziejny system zapisywania stanu gry;
  • czasem nasz bohater potrafi zaciąć się w zamykanych drzwiach...

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth - recenzja gry
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth - recenzja gry

Recenzja gry

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth w końcu wtargnęło na sklepowe półki. Czy najmłodsze dziecko Brytyjczyków z Headfirst spełni oczekiwania wymagających miłośników prozy Lovecrafta?

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.