Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 6 grudnia 2005, 14:40

autor: Maciej Kurowiak

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth - recenzja gry

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth w końcu wtargnęło na sklepowe półki. Czy najmłodsze dziecko Brytyjczyków z Headfirst spełni oczekiwania wymagających miłośników prozy Lovecrafta?

Recenzja powstała na bazie wersji XBOX.

Ze świecą szukać autora horrorów, cieszącego się większym uwielbieniem fanów, niezależnie od ich wieku, niż Howard Phillips Lovecraft. Mimo że od jego śmierci minęło już przeszło pół wieku, to stworzona przezeń mitologia Cthulhu oraz styl jego pisarstwa wciąż fascynuje i inspiruje. Film, muzyka, literatura, gry wideo i komputerowe... niemal wszystkie media współczesnej kultury popularnej i alternatywnej czerpią garściami z jego prozy. Choć skutek tego bywa wprawdzie różny, to trzeba przyznać, że tak samo trudno wyobrazić sobie współczesną fantastykę grozy bez Loverafta, jak fantasy bez Tolkiena. Z grami bywało różnie. Były tytuły przyzwoite, by przypomnieć chociażby leciwe Shadow of the Comet czy stosunkowo młode, fenomenalne Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, które choć do adaptacji twórczości Lovecrafta nie należy, jest z nią ideowo powiązane. Trafiały się też zupełne gnioty w rodzaju Necronomiconu: Świtu Ciemności (znanego także jako Necronomicon: The Gateway to Beyond). O perypetiach firmy Headfirst związanymi z wydawaniem gier pod wspólnym tytułem Call of Cthulhu możecie przeczytać w zapowiedzi dotyczącej innej produkcji Brytyjczyków – Destiny’s End. Tutaj skupmy się na ich najnowszym, świeżo ukończonym dziele na konsolę Xbox (wersja na PC jest zapowiedziana na wiosnę tego roku).

Strzelać, uciekać czy może pertraktować?

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth stanowi wybuchową mieszankę łączącą kilka różnych rodzajów rozgrywki. Znajdziemy tu elementy przygodówki, strzelaniny czy skradanki, ale nie sposób jednoznacznie zaliczyć Mrocznych Zaułków do któregoś z tych gatunków. Trzeba jednak przyznać autorom, że udało się im posklejać to wszystko w całkiem przyzwoitą całość. Widok oczami bohatera nie jest często stosowany we współczesnych grach utrzymanych w klimacie grozy i na tym polu niepodzielnie króluje typowy dla survival horrorów tryb trzeciej osoby. Jeśli jednak ktoś pamięta stare przygodówki w rodzaju Elvira: Mistress of the Dark czy Waxworks poczuje się jak w domu, gdyż Dark Corners... nawiązują w wielu elementach do tych bardzo leciwych już tytułów. Oczywiście nie znaczy to, że produkt Headfirst jest tak archaiczny. Nic z tych rzeczy – po prostu zawiera w sobie pewną dozę starej, angielskiej szkoły Horrorsoft.

Grę rozpoczyna krótki wstęp, w którym poznajemy naszego bohatera, detektywa Jacka Waltersa – zawodowca znanego i szanowanego przez innych policjantów. Prolog, dziejący się w rezydencji, w której zabarykadowali się członkowie tajnej sekty, wprowadza nas w szalony świat mitów Cthulhu i zapoznaje z konsekwencjami zetknięcia się z plugawymi istotami z innych, przerażających wymiarów. Nie będę tu jednak zdradzał zbyt wiele z czekających nas niespodzianek. Właściwa gra zaczyna się kilka lat później. Walters już na własną rękę podejmuje się ryzykownego zlecenia, a tropy zaprowadzą go przeklętego Innsmouth. Gra jest luźną adaptacją opowiadania Widmo nad Innsmouth i pomimo tego, że losy naszego bohatera ważą się kilka lat przed wydarzeniami opisanymi przez Lovecrafta, to pewne nazwiska i wypadki z całą pewnością wydadzą się bardzo znajome nawet mniej uważnym czytelnikom samotnika z Providence. Trzeba przyznać, że autorzy i czuwający nad produkcją eksperci z Chaosium (firmy wydającej bardzo popularną także w Polsce grę fabularną Zew Cthulhu) wykonali dobrą robotę w kwestii wierności gry wobec prozy Mistrza. Miłośnikom Lovecrafta oszczędzono takich lapsusów (zwanych zwykle przez producentów „koniecznymi kompromisami”), jakimi obdarowywani są fani Tolkiena przy rozmaitych adaptacjach jego dzieł i mimo że pewne pomysły mogą wydać nieco kontrowersyjne, to i tak znając rozmaite tendencje do nonsensownych poprawek, mogło być dużo gorzej.

Zapewne wielu z Was widząc na zdjęciach czy zajawkach Dark Coners of the Earth lufę pistoletu czy shotguna, zadało sobie pytanie, czy nie ma czasem do czynienia ze strzelaniną FPP. Nie sposób udzielić na to jednoznacznej odpowiedzi, gdyż owszem, w grze znajdziemy fragmenty, gdzie powietrze przesiąknięte jest zapachem ołowiu, a palec nie schodzi z cyngla. Z drugiej jednak strony tyleż samo jest momentów, gdy błąkamy się w celu rozwikłania jakiejś zagadki czy skradamy się, a użycie broni skończy się szybkim i krwawym zejściem do krainy wiecznych łowów. W pierwszej części gry więcej jest rozmów i interakcji, później rzeczywistość uderza nas obuchem w głowę, a akcja nabiera zawrotnego tempa. Choć jest ono zmienne, raczej przesadnie nie zwalnia aż do końca gry, która staje się mieszanką strzelaniny i skradanki, miejscami przetykanej elementami przygodówki. Najbliższe porównanie, jakie się tutaj nasuwa to czwarta część Resident Evila, choć Jack Walters jest zwykle w dużo większych opałach niż Leon S. Kennedy. Arsenał nie zawsze gwarantuje wyjście z sytuacji i częściej trzeba się przekradać pomiędzy wrogami, niż wdawać w regularną wojnę.

Z rewolwerem w dłoni trudno będzie spisać testament...

Lovecraft był mistrzem horroru psychologicznego i widać, że autorzy bardzo chcieli podkreślić, jak łatwo postradać zmysły w tej przerażającej rzeczywistości, co ma znaczny wpływ na rozgrywkę. Gdy zbliżamy się na przykład do posągów Wielkich Przedwiecznych, dostaniemy zawrotów głowy, a jakby tego było mało, to nasz bohater cierpi na lęk wysokości i przechodzenie po wąskich gzymsach zawsze będzie miało konsekwencje w postaci krótkiego zamroczenia. Niestety te kilka efektów graficznych nie przekłada się znacząco na odczucia gracza i ciarki na plecach poczują raczej wybitnie wrażliwe osoby. Weterani skupią pewnie na problemie, jak przedrzeć się w wygodne miejsce, by później skutecznie wystrzelać jak kaczki wszystkich wrogów. Szkoda, że nie sięgnięto po kilka sprawdzonych wzorców z innych tego rodzaju gier, by przypomnieć chociażby znakomite Eternal Darkness, gdzie falujący ekran był zaledwie jednym z wielu efektów zbliżającego się szaleństwa. Nie pomaga też sama kreacja głównego bohatera, który jest nazbyt sztywny i mało zaangażowany. Dark Corners... raczej nie przestraszą i mogą nas co najwyżej zaniepokoić.

Akcja rozgrywa się głównie w Innsmouth i okolicach, a jak wiemy z opowiadania, mieszkańcy tej przeklętej dziury nie należą do najmilszych. Wprawdzie w mieście nie spotkamy żadnego z liderów obecnej, nieformalnej koalicji sejmowej, ale ponure typy, o których przyjdzie nam się ocierać, wynagrodzą nam te braki w zupełności. Łamigłówki są na poziomie bardzo zróżnicowanym, nie są one dużo trudniejsze od standardów, do których przyzwyczaiła nas większość popularnych survival horrorów. Czasem trzeba coś przesunąć, a czasem coś przenieść i użyć w innym miejscu. Na szczęście zagadki nie są tak łopatologiczne, jak chociażby w Resident Evilu, gdzie trójkątny klocek trzeba umieścić w trójkątnym dołku, a kwadratowy w kwadratowym. Poziom trudności nie jest też tak wyrównany i napotkamy zarówno problemy łatwe do rozwiązania, jak i dużo trudniejsze. Wykres zużycia komórek mózgowych jest więc nad wyraz sinusoidalny. Trzeba jednak przyznać, że wiele zagadek jest bardzo udanych i gra wypada na tle innych tytułów tego gatunku bardzo przyzwoicie.

Jack Walters nie należy do supermanów i właściwie dwa, trzy celne strzały mogą zakończyć jego żywot. Gdy otrzymamy szczególnie mocny postrzał, upływ krwi staje się coraz szybszy i bez użycia apteczki nasz bohater najzwyczajniej w świecie się wykrwawi. Dzięki takiemu rozwiązaniu walka staje się bardzo ryzykowna i lepiej jest wybrać bardziej dyskretne metody dojścia do celu. Sterowanie jest trochę archaiczne i może przywoływać reminiscencje strzelanin FPP minionej generacji. Strach przeskoczyć z balkonu na balkon, gdyż przy tak topornym sterowaniu nasz bohater albo o coś zahaczy, albo po prostu zleci kilka pięter ku swemu przeznaczeniu. Bardzo wątpliwa od strony praktycznej jest też opcja skradania, gdyż włączając ją, po prostu siedzimy cicho, a wróg ma mniejsze szanse, by nas dostrzec. Nie możemy jednak wykonywać żadnych manewrów z wyjątkiem spoglądania „zza węgła” czy strzelania. Właściwie bezcelowe jest używanie broni białej w rodzaju noża, gdyż nawet, jeśli zajdziemy delikwenta od tyłu i użyjemy ostrzejszej strony żelastwa na czyimś oślizłym karku, reszta jego druhów natychmiast wyruszy na polowanie.

Zakrystia czy... plebania?

Od strony technicznej gra nie porusza w żaden szczególny sposób. Grafika jest wprawdzie przyzwoita, ale jak na standardy Xboxa niezbyt wyszukana i urozmaicona. Szczególnie słabo wyglądają tekstury i jeśli ktoś nie jest przyzwyczajony do takiego wyglądu, chociażby na PlayStation 2, może poczuć się mocno zawiedziony. Liczne rozmycia, uproszczenia w grafice i od czasu do czasu pojawiające się artefakty powodują, że na tym polu Dark Corners zdecydowanie nie rozpieszczają. Na plus można zaliczyć, że gra nie chrupie, animacja jest całkiem przyzwoita, a ponure postaci przechadzające się po Innsmouth mogą wzbudzić autentyczny wstręt. Gra jest bardzo rozbudowana i pomimo tego, że pewne elementy rozgrywki mogą się powtarzać, to zwykle mamy do czynienia z odmiennym otoczeniem, które rzadko przypomina wcześniejsze etapy. Podczas przerywników filmowych można zauważyć efekt starej taśmy filmowej, podobny do zamierzonej ziarnistości znanej z serii Silent Hill. Muzykę trudno zapamiętać, gdyż są to raczej mroczne, powolne, dark ambientowe brzmienia zwykle dobrze oddające atmosferę szaleństwa i osamotnienia. Podłożone głosy, a w szczególności ten, który słyszymy najczęściej, czyli naszego bohatera, zawodzą. Są drewniane, jakby recytowane bez emocjonalnego zaangażowania i głos Jacka Waltersa bynajmniej nie oddaje jego rozmaitych stanów psychicznych.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, pomimo swych wad, jest bardzo przyzwoitą grą, która powinna przyciągnąć uwagę fanów Lovecrafta. Nie ma innej produkcji, która tak serio i z taką pokorą podchodziłaby do świata mitów stworzonych przez samotnika z Providence. Niewiele jest okazji, by móc porozmawiać ze starym Zadokiem, zwiedzić najciemniejsze zakątki Innsmouth, zetknąć się z plugawym kultem Dagona, by w końcu dotrzeć do samego jądra zła i ostatecznego szaleństwa. Scenariusz obfituje w częste zwroty akcji i nawet, jeśli dialogi nie należą do najlepszych, to nie ma czasu na nudę. Nowe miejsca zawsze niosą nowe wyzwania i niebezpieczeństwa. Jeśli ktoś oczekuje czystej przygodówki, może się zawieść, gdyż tytuł ten łączy bardzo wiele elementów, ale robi to na tyle dobrze, by przykuć do telewizora na długie godziny. Gra jest naprawdę bardzo obszerna i można przy niej spędzić kilka długich, przyjemnych wieczorów. Jeśli przymknąć oko na niedociągnięcia w grafice i dość toporne sterowanie, to mamy do czynienia z niezłą grą akcji, która powinna usatysfakcjonować nie tylko miłośników Lovecrafta.

Maciej „Shinobix” Kurowiak

PLUSY:

  • gra wierna prozie Lovecrafta;
  • interesujący scenariusz pełen zwrotów akcji;
  • ciekawe połączenie wielu elementów rozgrywki.

MINUSY:

  • nieciekawa grafika i „drewniane” głosy bohaterów;
  • toporne sterowanie.
Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata - recenzja gry
Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata - recenzja gry

Recenzja gry

Dla wielbicieli prozy Howarda Phillipsa Lovecrafta, Innsmouth to nazwa kultowa – a Dark Corners of the Earth bardzo intensywnie nawiązuje do literackiego pierwowzoru. Przy czym produkt to bardzo specyficzny, który wymyka się zaszufladkowaniu.

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.