autor: Katarzyna Michałowska
Art of Murder: Karty Przeznaczenia - recenzja gry
Co łączy ofiary Karciarza? Dlaczego ich przeznaczeniem jest śmierć? Nicole Bonnet kontra kolejny seryjny morderca, czyli Karty Przeznaczenia – trzecia część Art of Murder.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Przyznaję się bez bicia – mam niemały sentyment do serii Art of Murder. Doskonale pamiętam, jakie wrażenie zrobiło na mnie demo pierwszej części. Pomyślałam wtedy – jaka fajna, normalna gra. Widać byłam już znużona ratowaniem całego globu (w pojedynkę), stawianiem czoła tajnym spiskom, zjawom z zaświatów czy piekielnym mocom z UFO na dokładkę. Czego to już myśmy w tych przygodówkach nie robili? A tu proszę: zwyczajna agentka FBI, zwyczajny (choć seryjny i okrutny) morderca, zwyczajne śledztwo, w którym wykonujemy wyobrażalne dla przeciętnego zjadacza chleba czynności, a z połączenia kijka i drutu otrzymujemy, o dziwo! – drut na kiju, a nie np. latającą miotłę z piorunochronem. Taki prosty patent – zrobić normalną grę. I sprawdza się już trzeci raz!
Tym razem rozpracowujemy Karciarza, wyrafinowanego typka, który nigdy nie zabija własnymi rękoma i tak naprawdę nawet osobiście nie zna swych ofiar. Swoich bardzo przemyślanych i niewątpliwie noszących znamiona geniuszu (choć oczywiście świadczących również o braku skrupułów) zbrodni dokonuje za pomocą różnego rodzaju urządzeń, zwabiając nieszczęśników w sprytnie obmyślone pułapki. Na świadka tych tragicznych zajść wybiera Nicole Bonnet, powiadamiając ją (oczywiście nie wprost) o tym, gdzie dokona kolejnego „przedstawienia”. Jako wizytówkę za każdym razem pozostawia na miejscu przestępstwa kartę do gry – kolejnego kiera.
Nikki ma więc niezłą zagwozdkę, tym bardziej, że przeciwnik jest niezwykle inteligentny i zdaje się przewidywać każdy jej ruch, ba! prowokuje ją do wykonywania takich a nie innych działań. Dzięki temu mamy dużo porządnego główkowania, co kolejny raz jest olbrzymim plusem tej serii. Oprócz typowych zadań w terenie, kiedy przeszukujemy zakamarki a to starego, dawno zamkniętego kina, a to będącego w rozbiórce lunaparku czy nieczynnej elektrowni, sporo czasu (więcej niż poprzednio) spędzamy w biurze FBI. Autorzy udostępnili parę nowych pomieszczeń, przez co miejsce pracy Nicole zyskało na wiarygodności i nabrało bardziej realnego charakteru. W obszernym holu za kontuarem siedzi portier, przy którym zatrzymują się petenci. Dostępne są sale na parterze (pokój przesłuchań, pokój saperów, pomieszczenie obserwacyjne, strzelnica) oraz na piętrze (pokój agentów, laboratorium, sekretariat, gabinet szefa). Na antresoli przystają rozmawiający pracownicy, mamy też nowych kolegów (technika Wanga o niewątpliwie azjatyckim rodowodzie oraz wyposażonego jak komandos w akcji sapera a także... tu przekonajcie się sami). No i wreszcie mamy okazję ujrzeć oblicze tak naprawdę niewidzianego dotąd i chadzającego własnymi drogami Nicka, który tradycyjnie pojawia się tylko po to, by zaraz zniknąć.
W biurze FBI dysponujemy kilkoma sympatycznymi gadżetami, co oznacza inny rodzaj zagadek. Skanujemy na skanerze, drukujemy na drukarce i kopiujemy na kopiarce. Obsługujemy też terminal, na którym wyszukujemy powiązania pomiędzy kolejnymi ofiarami oraz badamy odciski palców czy podrzucane mam przez Karciarza poszlaki, próbując dojść, gdzie i w kogo uderzy tym razem. Nie omija nas też wystrzelanie obowiązkowych godzin na strzelnicy oraz zabawa robocikiem w kapsule detonacyjnej, czyli bardziej zręcznościowe zadania (podobnie jak skakanie po zanurzających się w wodzie palach), ale ich poziom trudności jest absolutnie do przyjęcia, nawet dla bardzo nielubiących tego typu wyzwań przygodówkomaniaków. Poza tym nie brak tradycyjnego kombinowania z przedmiotami, włamywania się do niedostępnych miejsc, rozpracowywania różnych mechanizmów i oddawania przysług innym, w nadziei, że odwdzięczą się tym samym – słowem: klasyka.
Wytęż wzrok i... znajdź agentkę FBI,która po mistrzowsku potrafi wtopić się w tło.
Jak zwykle akcja gry nie toczy się tylko na terenie Nowego Jorku. Twórcy wysyłają nas też w dwie służbowe podróże: do wilgotnej i słonecznej Luizjany oraz mroźnego, ascetycznego Maine. Trafiamy do chatki na bagnach i na staroświecki parowiec oraz do usytuowanego na oceanie ponurego fortu z latarnią morską. Mamy także wreszcie okazję znaleźć się w mieszkaniu Nicole, sympatycznym, kolorowym, będącym miłą odskocznią od szeregu raczej ciemnych i obskurnych miejsc, które przeważnie penetrujemy w serii. Pozwolono nam nawet nakarmić jej kota, tego samego, który miga gdzieś tam jednorazowo w intrze pierwszej części. Generalnie widać, że autorzy starają się nieco ocieplić postać bohaterki. Nicole wspomina o pobycie u rodziców, o tym, że zostawiła u nich komórkę, rozmawia też z ojcem przez telefon o chorobie mamy i choć ten ostatni wątek wyskakuje w grze tak troszkę ni przypiął, ni przyłatał (myślałam, że będzie miał jakieś dalsze konsekwencje), to dobrze, że twórcy idą w tę stronę. Bohaterka występuje w kilku wersjach ubraniowych, co też ją zdecydowanie bardziej uczłowiecza, poza tym ślicznie wygląda w zielonym płaszczyku, a kiedy zmuszona jest pozostać w samym podkoszulku, nie da się ukryć, że mimo krótkich włosów, twardego charakteru i wykonywanego zawodu niewątpliwie jest kobietą.
Z drobnych (dotyczących sterowania) nowinek warto wspomnieć, że teraz ekwipunek jest schowany i pojawia się tylko po najechaniu w dół kursorem, że przedmioty należy łączyć w określonej kolejności, toteż np. potraktowanie tabletek wodą nic nam nie da, za to wrzucenie ich do szklanki – owszem, że znajdźki w inwentarzu można też obracać, co nie jest tylko takim sobie bajerem, ale w wielu wypadkach koniecznością: często z tylnej strony rzeczy kryją się dodatkowe elementy czy choćby informacje.
Nicole teoretycznie posiada telefon komórkowy, teoretycznie, bo mimo że przeprowadza nim parę rozmów, to wszystkie odbywają się automatycznie. Tak naprawdę telefon jest czymś w rodzaju opcji, znajdują się tam dokumenty, dialogi i pamiętnik bohaterki, który bardzo sympatycznie się czyta, co warto robić na bieżąco. Ja przypomniałam sobie o nim pod koniec i natychmiast odgadłam tożsamość mordercy – w trakcie zabawy zdążyłam bowiem zapomnieć, że ktoś wzbudził moje podejrzenia niemal na wstępie, a dziennik bohaterki od razu naprowadził mnie na trop.
Graficznie część trzecia nie odbiega od poprzedniej odsłony (kiedy to twórcy zmienili silnik gry), czyli od przyzwoitego przygodówkowego poziomu, a nawet wydała mi się jakby troszkę ładniejsza. Dużo tu różnorodnych, bardzo szczegółowo przedstawionych miejsc, sporo fajnych efektów – migające diodki, światełka czy obracające się logo FBI jako wygaszacz ekranu terminala. Pięknie wyglądają samozapalające się ogniki na bagnach, targane wiatrem trawy i wzburzone fale przy nabrzeżu oraz powoli padający śnieg w Maine. Nicole i inne postacie poruszają się dość naturalnie, a stojąc i rozmawiając, wykonują odruchowe wygibasy kończynami i tułowiem, zaś panna Bonnet w pewnej konkretnej sytuacji słusznie pokazuje, że jej zimno.
Oglądamy wiele filmików, niektóre bardzo emocjonujące, jak zderzenie pociągu z samochodem osobowym czy pościg krętą górską drogą w zimowych okolicznościach natury. Autorzy zaserwowali też garść wspomnień z poprzednich odsłon serii, umiejętnie wkomponowaną w grę i uzasadnioną fabularnie.
W miarę przyzwoicie wypada oprawa muzyczna, którą określiłabym mianem zadowalającej. Muzyka nie jest natrętna i nie męczy, ale też nie są to motywy, które wpadałyby w ucho, zaś melodia błąkająca się po gmachu FBI jest zdecydowanie za ponura. Ja rozumiem: majestat władzy, honor, służba, ojczyzna, te sprawy, ale bez przesady, nikt tam w końcu nie umarł...
Jakie miałabym życzenia co do przyszłych części Art of Murder? Na pewno, by autorzy jak najbardziej rozwijali wątek dotyczący osobistego życia Nicole, pokazania jej nie tylko jako agentki, ale również jako córki, koleżanki, kobiety – by można było autentycznie przejąć się jej sprawami. W pewnym sensie udało się twórcom poruszyć mnie już w tej części – okrutnie wkurzyłam się na niejakiego Dicka w scenie w lunaparku, kiedy kolejny raz zakwestionował decyzję Nikki i zostawił dziewczynę samą w środku nocy. I tak trzymać, o to chodzi, by postacie wzbudzały nasze emocje, nawet te negatywne. Ucieszyłabym się też, gdyby wszystkie przygnębiające kolorystycznie lokacje były bardziej równoważone przestrzennymi jasnymi otoczeniami. Nieźle by było, gdyby agentce oprócz rozpracowania kolejnego psychopaty udało się też czasem uchronić parę osób przed niechybnym zgonem i gdyby następnemu mordercy nie przyświecały żadne wydumane cele, ale po prostu soczysty kryminalny motyw. Choć z drugiej strony, czy byłaby to wtedy Sztuka Zbrodni?
A poza tym – niemal cud, miód i orzeszki: nieźle skonstruowana opowieść, podsuwająca nam po drodze mylne tropy i aż cztery osoby, co do uczciwości których można mieć pewne wątpliwości, ciekawi bohaterowie, w tym również drugoplanowi (fryzjerka Patti, stary obdartus Aaron i jego siostra, pisarz Blake), niezłe dialogi, sporo widowiskowych sytuacji i kapitalne zagadki, dobrze wplecione w fabułę, tak że nie mamy wrażenia, że jest ona tylko pretekstem, byśmy przechodzili od jednego zadania do drugiego.
Kiedy tylko pojawiły się pogłoski, że jest już demo Kart Przeznaczenia, ogromne zależało mi, żeby w nie zagrać, toteż sporo czasu spędziłam, poszukując jakichś namiarów na niemieckich forach. Z przyjemnością czytałam wtedy wypowiedzi typu: „bardzo lubię tę serię”, „nie mogę się doczekać” itp. I podpisuję się pod nimi „ręcamy i nogamy” – już nie mogę się doczekać następnej porcji przygód Nicole.
Katarzyna „Kayleigh” Michałowska
PLUSY:
- świetne, zróżnicowane łamigłówki;
- interesująca fabuła;
- niezła intryga;
- sporo ciekawych postaci;
- mieszkanko i kot Nicole;
- przyjemna, szczegółowa grafika;
- przyzwoita długość rozgrywki;
- wygodny interfejs.
MINUSY:
- dość długie loadingi;
- troszkę wydumany motyw mordercy;
- wciąż brak emocji na twarzach postaci;
- Ruth ma wytrzeszcz.