Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 grudnia 2005, 09:21

autor: Krzysztof Gonciarz

Age of Empires III - recenzja gry

Dziki Zachód jeszcze nigdy nie był tak pięknie cyfrowy. Jeden z największych tegorocznych pewniaków uderza z siłą rozpędzonego stada bizonów i nie zatrzyma go nawet propozycja zapalenia fajki pokoju.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Sezon otwarty. Nie ulega to wątpliwości, wystarczy przyjrzeć się naszej rubryczce „już w sklepach na świecie”, by w pełni poczuć skalę rozgrywających się na naszych oczach wydarzeń. I nic, że znakomita większość tegorocznych killerów to albo kontynuacje bezpośrednie, albo prostolinijne przedłużenia pewnych developerskich koncepcji, okraszone zaledwie asekuracyjną dawką eksperymentalności. Grunt, że coś się dzieje. Jednym z najbardziej wyczekiwanych highlightów sezonu Gwiazdka 2005 miał być i zapewne będzie Age of Empires 3, wysmażony przez kowbojów z teksańskiego Ensemble Studios.

Sześć lat minęło odkąd poprzednia część serii, okraszona podtytułem The Age of Kings, zmiotła z powierzchni ziemi wszystkich komputerowych strategów, słusznie zasługując na miano gry wartej każdych pieniędzy (co było nie bez znaczenia, jako że w chwili premiery w Polsce cena AoE2 oscylowała w okolicach 250 zł). To, co ponad pół dekady temu było innowacyjne, dziś zasługuje raczej na miano oldschoolowego. I tak oto trzecia część zapisanego złotymi zgłoskami w historii gier komputerowych cyklu plasuje się gdzieś pomiędzy klasyczną retro-RTS-owością, a popartym high-endowymi technologiami futuryzmem.

Epickość przytłacza.

Takie gry nie dostają taryfy ulgowej. Buńczuczne zapowiedzi autorów zawsze owocują tym, że oczekuje się od nich perfekcji i poddaje najsurowszym osądom. W przypadku AoE3 proces oceniania zacząć można już od pierwszego ukazania się menu głównego, na którego tle widzimy śliczniutkie, żyjące swoim życiem miasto. Tryby gry oddane do naszej dyspozycji nie zaskakują: mamy przydatnego na starcie tutoriala, główną kampanię fabularną, skirmish z komputerem oraz osławiony już multiplayer za pośrednictwem serwisu Ensemble Online (konotacje Battle.Net-owe oczywiste). Trudno jest rozstrzygnąć, która z powyższych pozycji odebrana powinna zostać jako danie główne. Nie oczekujmy, że wieloosobowe przygrywki w tego RTS-a urosną do rangi sportu niczym w konkurencyjne dzieła Blizzarda, z drugiej jednak strony sama kampania nie wydaje się być główną esencją gry.

Fabuła opowiada historię rodu Blacków, którego przedstawicieli poprowadzimy przez 3 następujące po sobie akty. W pierwszym z nich poznamy pochodzącego ze Szkocji Rycerza Św. Jana (Zakonu Maltańskiego), niejakiego Morgana Blacka, który natrafił na trop mitycznego miejsca znanego jako Fontanna Młodości (Fountain of Youth), obiektu zainteresowań Turków oraz Hiszpanów. Nasz bohater wyrusza na poszukiwania do Nowego Świata, chcąc zapobiec wpadnięciu fontanny w niepowołane ręce. W akcie drugim naszym głównym podopiecznym będzie John Black, wnuk Morgana, próbujący uspokoić napiętą sytuację pomiędzy kolonizatorami a Indianami, który wpada na ślad konspiracji uknutej przez dawnych nieprzyjaciół jego rodziny, Krąg Ossisa (Circle of Ossis).

W ostatnim akcie kierujemy losami Amelii Black, wnuczki Johna (pra-pra-pra-wnuczki Morgana, ha) i pomagamy jej w budowie kolei na Dzikim Zachodzie oraz kolejnym starciu z tajemniczym Kręgiem. Trochę to wszystko chaotyczne, ale przyznać należy, że fabuła poprowadzona została w sposób sprytny i dynamiczny, przez co staje się pewnym motorem napędowym dla grającego, bodźcem popychającym go do przodu i mobilizującym do poznania dalszego ciągu historii. Misje skonstruowano na tyle różnorodnie, że nie są jedynie nieustannym powtarzaniem schematu „zbuduj bazę – wytrenuj armię – zrównaj miasto wroga z ziemią” i potrafią zainteresować. Czasami musimy zaprzyjaźnić się z obecnymi na mapie plemionami Indian, odbić wypełnione po brzegi złotem okręty wojenne, wysadzić wykorzystywane przez wrogów przesmyki w górach itd. W świetle całej historii gatunku strategii czasu rzeczywistego nie jest to, wiadomo, żadna rewolucja, ale najważniejsze jest co innego – gra się po prostu świetnie.

Bitwy morskie w tej grze to coś, co po prostu trzeba zobaczyć.

System gry pozostał w dużej mierze niezmieniony w stosunku do poprzedniej części cyklu, częściowo pogodzono go także ze szkieletem zaprezentowanym w Age of Mythology. Mamy więc tradycyjny system rozbudowy bazy i szkolenia armii, rodzaje jednostek oparte na schemacie papier-nożyce-kamień (pikinierzy kładą kawalerię, kawaleria piechotę itp.), upgrade’y budynków i żołnierzy, trzy rodzaje surowców i tak dalej. Tradycja została jednak umiejętnie wymieszana z większymi lub mniejszymi innowacjami, tworząc koktajl wysoce przykuwający uwagę i podprogowo zmuszający do siedzenia przed monitorem. Do wyboru mamy kilka różnych cywilizacji (Brytyjczycy, Hiszpanie, Francuzi, Rosjanie, Turcy itd.), które różnią się pomiędzy sobą pewnymi szczegółami (charakterystyczne dla każdej nacji jednostki czy ulepszenia), w gruncie rzeczy pozostają jednak oparte na jednym, identycznym schemacie.

Zachowanym znakiem rozpoznawczym serii są Epoki (Ages), czyli kolejne poziomy technologicznego zaawansowania naszego miasteczka, których osiąganie jest kosztowne, ale owocne w niemal każdej dziedzinie militarnej i ekonomicznej. Tym razem mamy ich 5. Pewną nowością są trakty handlowe oraz wioski Indian, przy których budować możemy własne posterunki, ściągające opłaty i umożliwiające nam szkolenie nowych rodzajów wojsk. Szczególnie spektakularne są trasy kolejowe, dostępne w trzecim akcie kampanii.

Jedną z najważniejszych nowości w rozgrywce jest motyw Home City, czyli miasta „rodzinnego”, z którego regularnie otrzymujemy dostawy surowców i innych bonusów. Rodzaje ulepszeń, jakich możemy sobie zażyczyć z naszej stolicy określone są przez karty, które pomiędzy kolejnymi misjami kupujemy za uzyskane punkty doświadczenia. To, jakie rodzaje ulepszeń zakupimy, a następnie wybierzemy w trakcie misji znacząco wpływa na przebieg gry, zwłaszcza w multiplayerowych duelach oraz skirmishach. Autorzy odpowiednio zbalansowali ten element, dając mu na tyle duże możliwości, że odgrywa on odpowiednio dużą rolę w grze i nie da się go zepchnąć na dalszy plan. Internet obiegły już porównania miasta do RPG-owej postaci, której rozwój nadzorujemy (mamy nawet wpływ na wygląd – kolory i dekoracje budynków, dodatkowi przechodnie), są one jednak nieco przesadzone. Z drugiej strony, miasto spełnia bardzo podobną rolę co bohaterowie w Warcrafcie 3 – ma za zadanie mobilizować gracza do ciągłego penetrowania mapy i walki z crittersami, zdobywania doświadczenia na wszystkie możliwe sposoby (za nie właśnie „kupujemy” dostawy). Pod tym względem sprawdza się doskonale. Nie da się ukryć, że Home City a to bodaj największa gameplayowa nowość w AoE3.

Pytanie za 100 punktów – co jest nie tak na tym obrazku?

Pamiętam nakręcaną przez udzielających wywiady developerów podjarkę na temat systemu toczenia bitew, rzekomo niosącego jakieś niespotykane wcześniej rewelacje. Pamiętam i dziwię się: czy ktoś tu o czymś zapomniał, czy też ja czegoś nie zauważyłem? Dowodzenie armią odbywa się w sposób najbardziej standardowy spośród standardowych, chwilami dość poważnie irytujący. Ilekroć rzucimy do walki większą ilość różnorodnych jednostek, wytworzy się taki chaos, że w zasadzie możemy równie dobrze przenieść się do osady i zająć się szkoleniem kolejnych robotników – jakiekolwiek dowodzenie często mija się z celem. Gdy zaznaczamy większą grupę jednostek przeciągając nad nimi kursor, nie możemy potem wyselekcjonować pojedynczego żołnierza, klikając na jego portret na dole ekranu. Powodzenia więc, jeśli chcecie znaleźć bohatera w środku wielkiej bitwy i nakazać mu skorzystać z jakiegoś specjalnego skilla.

Inną dość poważną kaszaną jest automatyczne ustawianie się jednostek do szyku: gdy zaznaczymy dużą grupę żołnierzy, ustawią się oni w rozsądny sposób, kawaleria pójdzie na przód, łucznicy i artyleria do tyłu i tak dalej. Wszystko git, ale tak powstała kawalkada poruszać się będzie z prędkością najwolniejszej jednostki w oddziale, nawet jeśli rozkażemy im zaatakowanie przeciwnika. Jeśli więc chcecie, by kawaleria ruszyła do walki szybciej, niż zrobi to czterech chłopków niosących moździerz, musicie zadbać o to całkowicie manualnie. Niby nic, a bardzo irytuje w momentach, w których ekspresowe podejmowanie decyzji przeważyć może o losach bitwy.

Multiplayer odgrywa w AoE3 ważną rolę, choć jak już pisałem, z pewnością nie jest w tym polu konkurencją dla Warcrafta 3. Ensemble Online jako ogólnoświatowy serwer integrujący graczy nie ustępuje jednak legendarnemu Battle.Netowi, oferując szeroką gamę gadżetów, żeby wymienić choćby rozbudowaną personalizację naszego profilu (portrecik i takie tam) czy wbudowaną obsługę klanów. Wszystko działa sprawnie i gry nie utrudniają szczególnie dotkliwe lagi (choć widoczne jest pewne spowolnienie w stosunku do gry w pojedynkę). Znamienne jest, że każdy z graczy ma swoją przechodzącą z partii na partię stolicę, którą rozbudowuje, tak jak w trybie single, za nabyte w czasie potyczek z innymi punkty doświadczenia. Poziom rozbudowania metropolii jest pewnym wyznacznikiem naszego zaawansowania i pomaga w efektownym match-makingu. Umożliwia nam także złożenie własnej „talii” bonusów, które dowiezione nam zostaną w trakcie samej potyczki po zdobyciu wymaganej ilości doświadczenia. Jeśli idzie o dopasowanie mechaniki gry pod kątem zmagań multiplayerowych, w ręce graczy oddano system zbalansowany i wymagający strategicznego kombinowania. Dla przykładu: podsunięto nam prostą ścieżkę zmierzającą do zrushowania przeciwnika, która z kolei może być łatwo skontrowana przy użyciu innego, równoległego schematu rozwoju. I tak jest w zasadzie cały czas, czuwać musimy nad tym co robi przeciwnik i reagować na jego poczynania, względnie samemu narzucać mu naszą wolę.

Po tych kłodach chodzą animowane, trójwymiarowe żółwie, a obok pływają takież kaczki. Pytania?

O oprawie graficznej trzeciego Age’a można by śpiewać pieśni. Sam planuję skomponowanie ody. Poziom detali jest niewyobrażalny, a modele, tekstury i animacja śnić się powinny po nocach wszystkim początkującym grafikom. Nie ogarniam, jak to wszystko wygląda, no! Wyobraźcie sobie takie szczegóły jak siedzący na drzewie Indianin, pod którym czyhają próbujące się dostać na górę niedźwiedzie. Albo widoczne na screenie powyżej żółwie, łażące spokojnie po zanurzonej w stawie kłodzie. Albo kobiety z tubylczych wiosek, wykonujące codzienne czynności jak pranie czy smażenie świniaka nad paleniskiem. Albo stado spokojnie idących po wielkiej równinie bizonów. Albo, albo, albo. Przykłady można by mnożyć w nieskończoność, a i tak nie odda to stanu faktycznego.

Osobnym tematem jest zaimplementowana w grze fizyka i to, jak rozpadają się atakowane przez artylerię budynki, jak łamią się maszty i płoną żagle walczących ze sobą okrętów, jak wyrzucani w powietrze są żołnierze pomiędzy których wstrzelimy kulę armatnią. To przechodzi ludzkie pojęcie. Najlepiej wyglądająca gra na PC A.D 2005, ojaniemogę! Nie bez znaczenia pozostaje także fakt, że jak na tej skali wizualną orgię wymagania sprzętowe pozostają zupełnie rozsądne i przy bardzo atrakcyjnym poziomie detali (gra na starcie sama rozpoznaje najlepsze dla naszego sprzętu ustawienia, które później ręcznie możemy zmieniać) da się doskonale bawić na sprzęcie, na którym Black & White 2 przy mocno ograniczonych parametrach odstawia konkretny slideshow.

Metropolia spełnia w multiplayerze niemal centralna rolę.

Muzyka i udźwiękowienie to kolejny wielki plus dla Ensemble. Tej pierwszej nie usłyszymy dużo, przez większość czasu akompaniują nam tylko odgłosy natury, przejmujące instrumentalia wkraczają dopiero w kluczowych momentach, takich jak atak na miasto wroga. W muzyce przeplatają się motywy odpowiednie dla zmagających się na ekranie kultur (od wojskowych werbli do indiańskich tribali), tworząc eklektyczną mieszankę o wyważonych proporcjach i rozsądnym poziomie dawkowania. Dzięki rzadkości występowania, melodie nie stają się nudne i praktycznie niemożliwe jest znużenie nimi. SFX-y nie oddają pola konkurencji, serwując głębokie, basowe wystrzały armat, podniesione głosy walczących, krzyki uciekających cywili oraz całkiem niezłe voice-overy w cut-scenkach napotykanych w trakcie kampanii.

Wydana nakładem firmy CD Projekt polska wersja językowa dopełnia wizerunku AoE3 jako jednej z najmocniejszych pozycji końca roku. Wraz z efektownie zapakowaną grą na 3 CD (129,90 zł) otrzymujemy bonusowo płytę audio z soundtrackiem, mini-poradnik oraz rozkładaną planszę z drzewem technologicznym. Dodatki są to, jak powiedziałby złośliwiec, typowe dla CDP – niczego nie wnoszą do tematu, ale w gruncie rzeczy dobrze że są. Muzyka, która sprawdza się w przypadku tła do zmagań na ekranie, pozostawiona sama sobie nie broni się już aż tak skutecznie. „Poradnik gracza” to natomiast garść uwag od projektantów gry na temat możliwych strategii poszczególnych cywilizacji oraz dostępnych w wyjściowym pakiecie mapek multiplayerowych. Generalnie nic, do czego wprawny gracz nie doszedłby po kilku dniach zabawy. Trzeba jednak naszemu czołowemu dystrybutorowi oddać, że całość pakunku prezentuje się bardzo schludnie i na pewno miło by było znaleźć takowy pod choinką. Zwłaszcza, że w środku czai się *taka* gra!

AoE3, jak zapewne wszyscy już się orientują, wydane zostało w pełnej polskiej wersji językowej. Przetłumaczono wszystkie napisy, dialogi w cut-scenkach, nawet w intrze widzimy podmienione polskie grafiki. W oryginale pozostawiono tylko głosy jednostek w czasie samej gry, które wypowiadane są w języku właściwym prowadzonej przez nas nacji. Tłumaczenie wychodzące spod skrzydeł warszawskiej firmy jak zawsze swobodnie przeskakuje ponad poprzeczką oczekiwań. Czuć, że podręczniki historii i słowniki tematyczne były w użyciu w trakcie prac nad rodzimą wersją terminologii. Voice-overy w cut-scenkach, nagrane przy udziale lektorów znanych z innych lokalizacji oraz tv, budzą mieszane uczucia. Zdają się być jakieś zbyt „czyste”, zbyt studyjne, a za mało zgrane z faktycznym tłem dźwiękowym. Pod tym względem obserwujemy tu fachowe, nagraniowe rzemiosło, pozbawione niestety „tej” iskry i polotu.

Konduktorze łaskawy / byle nie do Warszawy.

Kiedy ostatni raz grałeś w naprawdę dobrego RTS-a? Właśnie. Ten niegdyś najpopularniejszy gatunek gier ostatnimi czasy uległ poważnym przeobrażeniom, ewoluował na tyle, że rzadko widzi się produkcje takie, do jakich przywykliśmy tych kilka lat temu. A tu, proszę, gra idealnie łącząca to, czym były dawne real-time’y z rozsądną dawką nowych pomysłów oraz rewelacyjną oprawą audiowizualną. Trzeba zagrać, kurczę. Obcowanie z tym tytułem daje niekłamaną, iście fizyczną przyjemność, poczucie nasycenia zmysłów i zaspokojenia uśpionych nieco w graczach instynktów. Warto się dać ponieść klimatom kiełkujących Stanów Zjednoczonych, upolować bizona, wypalić fajkę pokoju z Indianami, skopać tyłki konkwistadorom. Ensemble nie zawiodło, to najważniejsze. A Mikołaje ruszą do sklepów już za miesiąc, więc...

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

ZALETY:

  • GRAFIKA!
  • DŹWIĘK!
  • połączenie klasycznego RTS-a w przełomu tysiącleci...
  • ... z grą godną 2005 roku.

WADY:

  • niedociągnięcia w systemie walki;
  • kilka drobnych, programistycznych wpadek.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?