XCOM Chimera Squad: Oddział Chimera XCOM Chimera Squad poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 4 maja 2020
Na tej stronie poradnika do XCOM Chimera Squad znajdziesz wszystkie istotne wiadomości na temat drużyny. Informujemy m.in. o tym kto wchodzi w skład oddziału Chimera, jakie umiejętności i specjalizacje posiadają bohaterowie, oraz kogo można i warto zabierać ze sobą na kolejne misje w Mieście 31.
Najważniejsze informacje o drużynie
Kto wchodzi w skład Oddziału Chimera?
Oddział Chimera składa się z 11 głównych postaci - są to zarówno ludzie, jak i kosmici reprezentujący różne rasy znane z poprzednich części serii XCOM.
Nie możesz swobodnie wybierać pomiędzy agentami już od samego początku gry. W momencie rozpoczynania gry dostępnych jest jedynie 4 bohaterów. Kolejni mogą być rekrutowani w miarę przechodzenia kampanii. Gra w określonych momentach kampanii zaoferuje ci możliwość przyłączenia 1 z 3 proponowanych postaci.
Nie będziesz mógł zrekrutować wszystkich 11 agentów w trakcie pojedynczego przejścia gry. Kilku z nich pozostanie nieaktywnych i będziesz w rezultacie mógł zapoznać się z nimi dopiero podczas powtórnego zaliczania kampanii. Jeśli umiejętności jakiegoś agenta wydają ci sie szczególnie interesujące, to nie odkładaj planu zatrudnienia go na później. Może się zdarzyć, że gra nie zaproponuje już tej postaci do rekrutacji w dalszej części kampanii.
W misjach nie bierze nigdy udział komplet bohaterów. Musisz wybrać 4 postacie spośród aktualnie dostępnych. Gra nie pozwala też wybrać mniejszej liczby bohaterów i w razie niedoboru agentów musisz zwolnić ich z ewentualnych innych obowiązków w centrum dowodzenia.
Czy mogę dodawać nowych rekrutów?
Nie, w XCOM Chimera Squad nie przewidziano możliwości dodawania innych głównych członków zespołu spoza wymienionej wcześniej jedenastki. Skład osobowy oddziału Chimera jest odgórnie ustalony i nie może on ulec zmianom w trakcie przechodzenia kampanii.
Istotną cechą gry jest natomiast to, że możliwe jest tworzenie androidów. Są one w stanie wypełnić tymczasowo lukę po tych członkach drużyny, którzy nie mogą przystąpić do kolejnych misji np. w wyniku odniesionych obrażeń czy innych obowiązków. Androidy mogą być ulepszane, aczkolwiek nie dysponują żadnymi unikalnymi umiejętnościami.
Co stanie się po śmierci bohatera?
Chimera Squad różni się pod tym względem od poprzednich odsłon serii XCOM. Śmierć któregoś z członków drużyny jest równoznaczna z zawaleniem misji. Nie możesz sobie pozwolić na utratę żadnego z nich ani traktować ich jako mięsa armatniego czy przynęty. Każde zadanie należy ukończyć z kompletem bohaterów, którzy do niego przystąpili. W przypadku śmierci bohatera gra zaproponuje powtórzenie całej misji lub wczytanie jednego z poprzednich sejwów.
Czy bohaterowie odnoszą trwałe obrażenia?
Tak, bohaterowie mogą zostać dotkliwie zranieni i otrzymać blizny. Stanie się tak jeśli zostali powaleni na ziemię w trakcie rozgrywania misji, tzn. utracili wszystkie punkty zdrowia.
Odniesienie poważnych obrażeń przez kogoś z drużyny nie oznacza końca rozgrywki, ale wiąże się z licznymi nieprzyjemnymi konsewkencjami. Ciężko ranny członek drużyny może wymagać ewakuacji z miejsca rozgrywania misji. Mogą również ulec obniżeniu jego statystyki (usunięcie blizn jest możliwe po wysłaniu go na szkolenie) i po ukończeniu misji może wymagać dodatkowego leczenia.
Czy członkowie drużyny mogą awansować w grze?
Tak, członkowie Oddziału Chimera mogą awansować na kolejne poziomy, czy to dzięki xp zdobywanemu w nagrodę za pokonywanie przeciwników i zaliczanie misji. Podobnie jak w poprzednich częściach serii XCOM awansowanie na kolejne poziomy doświadczenia wiąże się z odblokowywaniem nowych umiejętności bojowych. W niektórych przypadkach gra pozwoli ci wybrać 1 z 2 nowych umiejętności.
Agentów z Oddziału Chimera możesz także wysyłać na szkolenia z poziomu zakładki Training na ekranie miasta. Odbycie szkolenia może doprowadzić do trwałego podniesienia ich statystyk - postacie mogą np. otrzymać więcej punktów zdrowia czy może zwiększyć się ich zasięg ruchu. Jedyną wadą szkolenia jest konieczność odczekania kilku dni i przez ten czas dany agent nie może być wysyłany na misje.
Lista grywalnych postaci
W grze XCOM: Chimera Squad dostępnych jest 11 predefiniowanych postaci. Nie możesz zmieniać żadnych szczegółów na ich temat. Gra oferuje natomiast dowolność w kwestiach odblokowywania dla nich umiejętności dzięki awansowaniu na wyższe poziomy doświadczenia oraz przydzielania im elementów ekwipunku. Informacje o wszystkich grywalnych bohaterach znajdziesz poniżej.
Axiom - Breaker Muton
Jest on reprezentantem rasy mutonów i jego specjalizacją jest zadawanie dużych obrażeń. Axiom dysponuje umiejętnościami pozwalającymi m.in. wejść w stan furii, niszczyć osłony, wprowadzać stan paniki wśród przeciwników czy atakować grupy wrogów.
Najlepsze umiejętności i cechy agenta Aksjomat:
Aksjomat korzysta ze strzelby. Nie możesz mu przydzielić żadnych innych odmian broni palnej. W dalszej części gry możesz natomiast pozyskać epickie strzelby i każda z nich dodaje jakąś 1 unikalną umiejętność do paska akcji Aksjomata. Ataki strzelbą mają niewielki zasięg, ale mogą łatwiej niszczyć pancerze przeciwników.
Aksjomat jest w stanie zwiększać swój poziom furii (Rage). Dochodzi do tego za każdym razem gdy aktywujesz umiejętność Psych Up (nie zużywa ona punktów akcji) oraz gdy Aksjomat zostanie pomyślnie zaatakowany przez przeciwnika.
Po tym jak furia osiągnie maksymalny poziom Aksjomat może wpaść w szał bitewny (Muton Rage Berserk). Wydarzenie to naszym zdaniem należy traktować w dużym stopniu jako coś pozytywnego, gdyż Aksjomat wykona wtedy dodatkowy automatyczny ruch i zaatakuje losowego okolicznego przeciwnika. Jedynym minusem jest to, że nie masz kontroli nad tym gdzie Aksjomat zatrzyma się po zakończeniu szału. Bohater może więc np. zatrzymać się na otwartej przestrzeni i stać się łatwym celem dla wrogów, którzy wykonają wkrótce swoje ruchy.
Aksjomat może uderzać przeciwników pięściami w oparciu o umiejętność Smash. Jej skuteczność jest uzależniona od aktualnego poziomu furii. Atak ten oprócz zabrania fizycznych obrażeń ma szanse ogłuszyć, zdezorientować lub pozbawić przytomności. Możesz dodatkowo zaopatrzyć się w umiejętność Adrenal Surge, która pozwala skorzystać z ataku Smash bez zużycia w danej rundzie punktu akcji. Możesz więc np. 2x aktywować atak Smash lub atak Smash + jakiś inny.
Aksjomat może wykorzystywać pasywną zdolność Battering Ram podczas wbijania się do pomieszczeń, czyli w fazie Breach. Na skuteczność tej umiejętności wpływa aktualny poziom furii bohatera. Oferuje ona szansę nałożenia negatywnego statusu paniki na któregoś z przeciwników.
Umiejętność Regeneration pozwala Aksjomatowi odzyskać kilka punktów zdrowia co rundę. Nie licz, że zdołasz w ten sposób wyleczyć ciężej rannego bohatera, ale mimo wszystko jest to przydatna zdolność, szczególnie jeśli Aksjomata wykorzystujesz do agresywnej gry i/lub w roli tanka. Inna przydatna ofensywna zdolność to Counterattack. Daje ona procentową szansę, że Aksjomat może odpowiedzieć silnym atakiem po tym jak zostanie zaatakowany w walce wręcz. Jest ona bardzo skuteczna w misjach, w których pojawiają się tacy przeciwnicy jak Chryssalid czy Ronin.
Najpotężniejsza umiejętność Aksjomata to Quake. Jest to silny atak obszarowy, którym można zaatakować grupę przeciwników. Trzęsienie ziemi zadaje wrogom duże obrażenia i dodatkowo niszczy wszystkie okoliczne zasłony, dzięki czemu można wystawić ich na ataki innych członków drużyny. Zdolność Quake może być niestety użyta tylko raz na całą misję - najlepiej zostawiać ją sobie do ostatniego starcia.
Shelter - Psion Human
Jest on reprezentantem rasy ludzi. Jego specjalizacje to stosowanie ataków psionicznych i wzmacnianie sojuszników. Shelter dysponuje umiejętnościami pozwalającymi m.in. obdarzyć członków drużyny pozytywnymi statusami, "teleportować" sojuszników lub wrogów w inne miejsce czy stworzyć psionicznego klona własnej postaci.
Najlepsze umiejętności i cechy agenta Bunkier:
Bunkier korzysta z pistoletu maszynowego SMG. Nie możesz mu przydzielić żadnych innych odmian broni palnej. W dalszej części gry możesz natomiast pozyskać epickie SMG i każde z nich dodaje jakąś 1 unikalną umiejętność do paska akcji Bunkra.
Jedna z podstawowych umiejętności Bunkra to unikalna odmiana teleportacji - Relocate. Zdolność ta pozwala zamienić się Bunkrowi miejscami z inną postacią i może to być sojusznik lub przeciwnik. Ma ona w rezultacie liczne zastosowania - możesz jej używać np. do przenoszenia rannych agentów w bezpieczniejsze miejsca czy "wyciągania" wrogów zza dobrych zasłon. Dodatkową zaletą tej zdolności jest to, że nie kończy ona rundy i po dokonanej zamianie Bunkier nadal może wykonać 1 akcję.
Akcję Relocate możesz ulepszyć na 1 z 2 sposobów. Zdolność Temporal Shift może opóźnić wykonanie ruchu przez przeciwnika, który został teleportowany, zaś zdolność Distortion Field może zagwarantować przenoszonym agentom premię do obrony. Wybór zdolności uzależnij więc od tego czy Relocate częściej używasz w celach ofensywnych czy defensywnych.
Bunkier może wykorzystywać pasywną zdolność Dazzle podczas wbijania się do pomieszczeń, czyli w fazie Breach. Cechuje się ona procentową szansę zdezorientowania wrogów rozstawionych w pobliżu punktu wyjścia. Może im to uniemożliwić wykonanie bardziej złożonych ataków.
Atak Psionic Blast jest dobrym atakiem psionicznym, przy czym działa on wyłącznie na żywych przeciwników. Zaatakowani wrogowie otrzymują obrażenia ignorujące ich pancerze i zasłony, a także opóźniane są ich ruchy na osi czasu. Bunkier może używać tej zdolności raz na dwie tury, a więc dość często. Polecamy ulepszyć Psionic Blast dzięki zdolności Soulfire. Ma ona charakter leczniczy - połowa zadanych obrażeń może "powrócić" do Bunkra w postaci punktów zdrowia. To świetna metoda regeneracji rannego bohatera.
Najpotężniejszą umiejętnością Bunkra jest Fracture. Pozwala ona na wytworzenie klona bohatera. Nie dysponuje on wszystkimi zdolnościami Bunkra, ale może korzystać z umiejętności Relocate i Soulfire. Umiejętność tę można niestety tylko raz na misję, tak więc najlepiej ją aktywować gdy drużyna najbardziej będzie potrzebowała dodatkowego agenta do odwracania uwagi przeciwników.
Zephyr - Hellion Hybrid
Jest ona hybrydą, czyli połączeniem człowieka i kosmity. Jej specjalizacje to walka wręcz i możliwość szybkiego przemieszczania się. Zephyr dysponuje umiejętnościami pozwalającymi m.in. zadawać duże obrażenia w walce w zwarciu, parować ciosy przeciwników czy znikać i szybko docierać w inne miejsce na mapie.
Najlepsze umiejętności i cechy agentki Zefir:
Zefir jako jedyna postać z drużyny nie korzysta z broni palnej, tylko zamiast tego dąży do walki wręcz. Nie możesz jej wyposażyć w żadną broń. Bohaterka do wyprowadzania ataków w walce w zwarciu używa rękawic Pangolin Gauntlets. Atak wręcz można znacząco wzmocnić w dalszej części gry dzięki zdolności Vital Strike. Od tego momentu ataki wręcz Zefir będą ignorowały pancerze przeciwników.
Z rękawicami powiązany jest przede wszystkim atak Crippling Blow. Zaatakowanie z jego użyciem przeciwnika oprócz zadania mu obrażeń (warto zaznaczyć, że Zefir nie może "spudłować") jest w stanie nałożyć na niego jeden z czterech negatywnych statusów - rozbrojenia (Disarm), zdezorientowania (Disorient), ogłuszenia (Stun) lub uziemienia (Root). To nie wszystko - Zefir po udanym ataku jest w stanie załączyć pasywną zdolność Momentum, która gwarantuje jej dodatkowy ruch. Możesz wykorzystać go np. do aktywacji innego ataku, dotarcia Zefir za jakąś dobrą zasłonę czy zabezpieczenia się przed wrogim atakiem (dopiero po odblokowaniu Parry).
Zefir może wykorzystywać pasywną zdolność Fearless Advance podczas wbijania się do pomieszczeń, czyli w fazie Breach. Cechuje się ona podbiegnięciem do przeciwnika po skorzystaniu z punktu wejścia celem zadania mu obrażeń w walce wręcz. Wytypowany przeciwnik nie może ponadto ostrzelać Zefir, jeśli był zaalarmowany (czerwony status).
Zefir może używać umiejętności Lockdown do atakowania podchodzących do niej wrogów. Jest to bardzo przydatna zdolność defensywna. Zaatakowany zostanie każdy przeciwnik, który znalazł się w niewielkiej odległości od Zefir, nawet jeśli bezpośrednio jej nie zaatakował.
Świetną umiejętnością obszarową Zefir jest Crowd Control. Pozwala ona Zefir na zaatakowanie w walce wręcz wszystkich wrogów rozstawionych w okolicy. Po uderzeniu każdego z przeciwników Zefir powraca w miejsce gdzie wcześniej stała. Zdolność ta wymaga odczekania zaledwie 2 tur na jej odnowienie się.
Najpotężniejszą zdolnością Zefir jest Reaper, który pozwala bohaterce wejść w Tryb Żniwiarza. W trybie tym każdy pokonany przeciwnik w walce wręcz pozwala Zefir na wykonanie dodatkowej akcji. Umiejętność ta regeneruje się przez 4 tury, aczkolwiek w dłuższych bitwach pozwoli to do użycia jej więcej niż 1 raz.
Sklejka - Patchwork - Operator Human
Jest ona reprezentantem rasy ludzi i specjalizuje się w technologiach. Sklejka dysponuje umiejętnościami pozwalającymi m.in. hakować roboty i systemy bezpieczeństwa czy porażać przeciwników prądem.
Najlepsze umiejętności i cechy agentki Sklejka:
Sklejka korzysta z karabinu szturmowego. Nie możesz jej przydzielić żadnych innych odmian broni palnej. W dalszej części gry możesz natomiast pozyskać epickie karabiny szturmowe i każdy z nich dodaje jakąś 1 unikalną umiejętność do paska akcji Sklejki.
Sklejka może używać swojego drona do atakowania wrogów i podstawowy tego typu atak to Chaining Jolt. Działanie tej zdolności polega na porażeniu przeciwnika prądem, przy czym ma ona dwie dodatkowe bardzo użyteczne cechy. Wyładowania mogą "przeskakiwać" na okolicznych wrogów i im również odbierać zdrowie. Atak drona ma ponadto wyższą skuteczność w stosunku do wrogich maszyn (androidów, mechów itp.). Porażanie prądem możesz wzmocnić odblokowując później umiejętność High Voltage.
Sklejka może polegać na dwóch zdolnościach podczas wbijania się do pomieszczeń, czyli w fazie Breach. Zdolność Hack Door pozwala jej włamywać się do zamkniętych drzwi i wybierać unikalne punkty wejścia. Zdolność Combat Scanners pozwala z kolei raz na misję przeskanować pomieszczenie z wrogami i zwiększyć celność całej drużyny w stosunku do przeskanowanych przeciwników. To świetna cecha, dzięki której agenci rzadziej będą pudłować.
Dron Sklejki może być też używany do hakowania wrogich maszyn (akcja Reprogram). Czyni to bohaterkę bardzo przydatną postacią w misjach, w których pojawiają się androidy, mechy, wieżyczki, a nawet andromedony. Pomyślne hakowanie pozwoli ci osobiście sterować maszyną i użyć jej zwykłych lub unikalnych ataków do zaatakowania innych wrogów czy skupienia na sobie ich uwagi.
Umiejętność Voltaic Arc jest bardzo dobrą o charakterze defensywnym. Pozwala ona automatycznie porazić prądem wrogów, którzy zbliżą się do Sklejki, bądź też przeciwników, do których podejdzie sama bohaterka. Nie są to silne ataki, ale mogą przenosić się na innych wrogów i aktywują się automatycznie (bez zużywania punktów akcji).
Jedna z najbardziej użytecznych umiejętności Sklejki to pole stazy - Stasis Field. Musisz jedynie nauczyć się z niego poprawnie skorzystać. Staza użyta na przeciwniku może go "wyłączyć" z walk na jedną rundę - to świetny sposób na chwilowe neutralizowanie silnych / irytujących wrogów na czas powalczenia ze słabszymi przeciwnikami. Staża użyta na innym agencie pozwoli ochronić go przed atakami przeciwników - warto używać tej metody jeśli sojusznik odniósł duże obrażenia i nie może się w łatwy sposób wyleczyć.
Ostatnia umiejętność Sklejki z drzewka to Capacitor Discharge. Jest to silny atak obszarowy, który oprócz porażenia przeciwników prądem może ich dodatkowo ogłuszyć. Niestety zdolności tej można użyć tylko raz na misję i radzimy zostawiać ją sobie zawsze na ostatnią bitwę.
Blueblood - Gunslinger Human
Jest on reprezentantem rasy ludzi. Jego specjalizacja to oddawanie precyzyjnych i wielokrotnych strzałów z broni palnej. Blueblood dysponuje umiejętnościami pozwalającymi m.in. oddawać dokładne strzały czy wystrzeliwać pociski ignorujące przeszkody i zasłony na drodze.
Najlepsze umiejętności i cechy agenta Szlachciura:
Szlachciura korzysta z pistoletu. Nie możesz mu przydzielić żadnych innych odmian broni palnej. W dalszej części gry możesz natomiast pozyskać epickie pistolety i każda z nich dodaje jakąś 1 unikalną umiejętność do paska akcji Szlachciury. Warto zaznaczyć, że dzięki umiejętnościom Szlachciury pistolet może "przeistoczyć się" w swego rodzaju mini-snajperkę. Nie jest to broń wyłącznie do walki na krótszym dystansie.
Szlachciura ma dwie świetne umiejętności podstawowe związane z używaniem broni palnej. Pasywna zdolność Desperado pozwala bohaterowi oddać dwa strzały w jednej rundzie, oczywiście przy założeniu, że nie ruszy się z miejsca. Umiejętność Deadeye umożliwia natomiast oddanie silniejszego strzału, który cechuje się obniżoną celnością i przez to większym ryzykiem spudłowania. Postaraj się zawsze znaleźć dla Szlachciury dobre miejsce do oddawania strzałów i jak najdłużej tam pozostawać.
Szlachciura może wykorzystywać pasywną zdolność Lancer Shot podczas wbijania się do pomieszczeń, czyli w fazie Breach. Pozwala ona na oddaniu strzału ignorującego premie do zasłony, którymi może być opisany wytypowany przeciwnik. Dla Szlachciury najlepiej wybrać w fazie Breach te cele, które są trudniejsze do trafienia przez innych bohaterów.
Świetną umiejętnością Szlachciury jest Phase Lance. To atak polegający na wystrzeleniu potężnego pocisku, który leci w linii prostej i ignoruje wszystkie przeszkody po drodze. Możesz z powodzeniem używać go do atakowania kilku przeciwników na raz, ale musisz zawsze odpowiednio ustawić się i sprawdzić czy na linii strzału nie ma żadnych sojuszników - wszystkie "potwierdzone" cele są zaznaczane na czerwono. Atak Phase Lance możesz ulepszyć dzięki zdolności Cascade Lance. W celu dobrego wykorzystania tej umiejętności staraj się żeby pojedynczy strzał trafiał co najmniej 3 przeciwników.
Finałowa umiejętność z drzewka Szlachciury to Faceoff. Bohater jest w stanie oddać pojedynczy strzał w stronę wszystkich wrogów z jego pola widzenia i jest ograniczany jedynie amunicją w magazynku pistoletu. Zanim zdecydujesz się na aktywację tej umiejętności przeładuj broń i zadbaj o to żeby w polu widzenia było 5 lub 6 wrogów. Jest to też zdolność aktywowana tylko raz na misję. Z jej uruchomieniem zaczekaj więc aż napotkasz jakąś szczególnie liczną grupę przeciwników.
Torque - Inquisitor Viper
Jest ona reprezentantem rasy viper (wielkich węży). Jej specjalizacje to przemieszczanie innych postaci po mapie i zatruwanie przeciwników. Torque dysponuje umiejętnościami pozwalającymi m.in. używać swojego języka do przemieszczania sojuszników oraz wrogów czy zatruwać i oślepiać przeciwników swoim jadem.
Najlepsze umiejętności i cechy agentki Prędka:
Prędka korzysta z pistoletu maszynowego SMG. Nie możesz jej przydzielić żadnych innych odmian broni palnej. W dalszej części gry możesz natomiast pozyskać epickie SMG i każde z nich dodaje jakąś 1 unikalną umiejętność do paska akcji Prędki.
Prędka od samego początku dysponuje świetnymi zdolnościami przyciągania (Tongue Pull) i duszenia (Bind). Przyciąganie działa na agentów oraz na przeciwników. W przypadku sojuszników motywacją do użycia tej zdolności może być chęć odciągnięcia rannego kolegi od wrogów. Najczęściej będziesz jednak używał jej na przeciwnikach.
Idealny pomysł na rozpoczęcie każdej bitwy Prędką to przyciągnięcie do siebie przeciwnika po to żeby zacząć go dusić. Możesz wykonać obie te akcje w tej samej rundzie, gdyż przyciągnięcie nie zużywa obu punktów akcji. Prędka może z powodzeniem dusić także większych przeciwników.
Przyduszani wrogowie nie są w stanie samodzielnie się oswobodzić. Możesz się jeszcze bardziej zabezpieczyć i odblokować umiejętność Reinforced Scales. Uniemożliwi ona uwolnienie przeciwnika jeśli Prędka zostanie zaatakowana przez kogoś innego. Oprócz tego agentka może dzięki tej zdolności zyskiwać premie do pancerza. Dzięki zdolności Tight Squeeze możesz z kolei zwiększyć obrażenia z tytułu co duszenia. Przydaje się to szczególnie w tych sytuacjach, w których duszony jest silny przeciwnik i potrzeba 2-3 rund żeby go wyeliminować.
Prędka ma dwie użyteczne i unikalne pasywne zdolności. Jako wąż jest ona całkowicie odporna na działanie trucizny i możesz śmiało wkraczać do trujących oparów. W fazie Breach (przygotowań do misji) możesz natomiast wybierać dla niej szyby wentylacyjne jako unikalne punkty wejścia.
Prędka jest w stanie skutecznie atakować i osłabiać wrogów swoim jadem. Pierwszą tego typu umiejętnością jest Poison Spit i ma ona charakter obszarowy. Staraj się celować w grupy przeciwników żeby zatruć jak najwięcej postaci. Druga umiejętność to Vicious Bite. Ukąsany przeciwnik od razu otrzymuje dużo obrażeń i nakładany jest również na niego negatywny status otrucia. W tym przypadku wyszukuj silnych pojedynczych wrogów. Podczas korzystania z obu wymienionych zdolności pamiętaj o unikaniu atakowania węży oraz innych przeciwników, którzy mogą być odporni na jad. W przeciwnym razie niepotrzebnie je tylko zmarnujesz.
Cherub - Warden Hybrid
Jest on hybrydą, czyli połączeniem człowieka i kosmity. Jego specjalizacje to bycie tankiem, osłanianie sojuszników i korzystanie z tarczy. Cherub dysponuje umiejętnościami pozwalającymi m.in. zwiększać morale okolicznych sojuszników, używać tarczy i skupiać na sobie wrogi ostrzał.
Najlepsze umiejętności i cechy agenta Cherub:
Cherub korzysta z pistoletu. Nie możesz mu przydzielić żadnych innych odmian broni palnej. W dalszej części gry możesz natomiast pozyskać epickie pistolety i każda z nich dodaje jakąś 1 unikalną umiejętność do paska akcji Cheruba.
Cherub od samego początku korzysta z tarczy kinetycznej i są z nią powiązane 2 startowe umiejętności. Zdecydowanie ważniejsza zdolność to Kinetic Shield i jest to pole ochronne, którym możesz otoczyć Cheruba lub dowolnego innego sojusznika. Tarcza energetyczna będzie mogła zatrzymać kolejni wrogi atak i warto w ten sposób chronić zwłaszcza rannych towarzyszy. Druga z umiejętności to Charged Bash - jest to uderzenie przeciwnika tarczą, które zastępuje standardowe obezwładnienie. Siła uderzenia zależy od liczby ładunków.
Cherub może wykorzystywać pasywną zdolność Phalanx podczas wbijania się do pomieszczeń, czyli w fazie Breach. Jej działanie polega na skupieniu wrogich ataków na postaci Cheruba. Zostaną one jednocześnie powstrzymane. Jest to bardzo pomocne przy tych punktach wejścia, przy których znajduje się wielu agresywnych wrogów (czerwony kolor).
Umiejętność Guard pozwala zwiększać możliwości obronne Cheruba. Może on na koniec każdej rundy zyskiwać premię do pancerza oraz premie do zasłony. Bonusy te działają do momentu zaatakowania Cheruba przez jakiegoś przeciwnika.
Cherub może gromadzić ładunki (Charges) dzięki odpowiedniemu wykorzystywaniu swoich zdolności. Warto też zaznaczyć, że możesz zwiększyć ich limit dzieki umiejętności Overload. Głównym zastosowaniem ładunków jest finałowa umiejętność z drzewka rozwoju - Supercharge. Liczba zebranych ładunków wpływa na to jak bardzo Cherub może zwiększyć siłę ataków innych członków drużyny. Użycie tej zdolności pozwala też oznaczyć przeciwników i uczynić ich łatwymi celami. W tym przypadku liczba zebranych ładunków wpływa na to jak długo utrzyma się taki stan. Niestety Supercharge może być aktywowane tylko raz na całą misję.
Terminal - Medic Human
Jest ona reprezentantem rasy ludzi. Jej specjalizacje to leczenie i wspieranie innych członków drużyny. Terminal dysponuje umiejętnościami pozwalającymi m.in. przywracać sojuszników do pełni zdrowia.
Najlepsze umiejętności i cechy agentki Szpryca:
Szpryca korzysta z pistoletu maszynowego SMG. Nie możesz jej przydzielić żadnych innych odmian broni palnej. W dalszej części gry możesz natomiast pozyskać epickie SMG i każde z nich dodaje jakąś 1 unikalną umiejętność do paska akcji Szprycy.
Szpryca od samego początku może wysyłać swojego drona do leczenia siebie lub innych agentów - odbywa się to dzięki umiejętności Safeguard. Dron jest w stanie nie tylko odnowić do czterech punktów życia, ale również wzmocnić ochronę danego agenta, usunąć negatywne statusy podpalenia i zatrucia, oraz ustabilizować wykrwawiającego się agenta. Jeszcze jedną zaletą jest to, że wysłanie drona w ramach pierwszej akcji nie kończy danej rundy. Zabierając ze sobą Szprycę na misje nie musisz wyposażać innych bohaterów w dużo apteczek i możesz umieścić w ich inwentarzach inne przydatne przedmioty. Leczenie drona warto później ulepszyć zdolnością Armor System, która przydziela dodatkowo 1 punkt pancerza, a także zdolnością Second Wind, która pozwala raz na misję wyleczyć wszystkich towarzyszy.
Szpryca może używać dwóch zdolności podczas wbijania się do pomieszczeń, czyli w fazie Breach. Umiejętność Hack Door pozwala jej na włamywanie się do zamkniętych drzwi i wybieranie dzięki temu unikalnych pzejść. Ważniejsza jest zdolność Refresh, która może automatycznie odnowić 2 punkty zdrowia u wszystkich członków drużyny, którzy wybiorą dany punkt wejścia. Niestety z umiejętności tej można skorzystać tylko raz na całą misję.
Bardzo przydatną umiejętnością ochronną jest Sustain, gdyż może ona uchronić Szprycę przed śmiercią. W momencie utraty wszystkich punktów zdrowia bohaterka nie zaczyna się wykrwawiać, tylko odzyskuje 1 punkt zdrowia i przechodzi do trybu stazy, w którym przez 1 rundę nie może być przez nikogo atakowana (ani sama się ruszać). Gra pozwala na aktywację tej pasywnej zdolnośc tylko raz na misję.
Inna bardzo pomocna umiejętność Szprycy to Cooperation. Pozwala ona na wykonanie dodatkowego ruchu jednemu z pozostałych członków drużyny, a więc ma zbliżone działanie do zdolności Team Up. Jej ogromną zaleta jest też to, że wymaga "zaledwie" 3 rund na odnowienie się, a więc można z niej skorzystać kilka razy w trakcie misji. Staraj się zawsze wybierać sojusznika, który ma najsilniejsze ataki lub najbardziej pomocne w danym momencie zdolności.
Claymore - Demo Expert Human
Jest on reprezentantem rasy ludzi. Jego specjalizacje to wbijanie się do pomieszczeń (Breaching) i obsługa materiałów wybuchowych. Claymore dysponuje umiejętnościami pozwalającymi m.in. korzystać ze specjalistycznych ładunków wybuchowych mogących niszczyć przeszkody i zadawać obrażenia obszarowe.
Najlepsze umiejętności i cechy agenta Claymore:
Claymore korzysta ze strzelby. Nie możesz mu przydzielić żadnych innych odmian broni palnej. W dalszej części gry możesz natomiast pozyskać epickie strzelby i każda z nich dodaje jakąś 1 unikalną umiejętność do paska akcji Claymore'a. Ataki strzelbą mają niewielki zasięg, ale mogą łatwiej niszczyć pancerze przeciwników.
Claymore od samego początku może rzucać ładunkami wybuchowymi Shrapnel Bomb i tego typu akcja nie zużyje obu punktów akcji jeśli została wykonana jako pierwsza w danej rundzie. Bomba może samoczynnie eksplodować po kilku rundach lub można w nią trafić z dowolnej broni żeby przedwcześnie ją zdetonować. Możesz później odblokować 1 z 2 ulepszeń dla akcji Shrapnel Bomb - Heavy Shrapnel pozwala zadawać bombie obrażenia ignorujące zasłony, a Impending Doom pozwala na nadawanie negatywnego statusu Ruptured przeciwnikom znajdującym się w polu rażenia bomby.
Claymore może wykorzystywać pasywną zdolność Concussive Charge podczas wbijania się do pomieszczeń, czyli w fazie Breach. Powoduje ona zdetonowanie dużego ładunku w fazie Breach, który nadaje okolicznym wrogom status Ruptured. Można ją niestety aktywować tylko raz na cała misję.
Fortitude to przydatna zdolność ochronna dla Claymore'a. Odblokowanie jej gwarantuje bohaterowi odporność na eksplodujące ładunki i inne zagrożenia środowiskowe. Może to w wielu sytuacjach uchronić agenta przed odniesieniem dużych obrażeń.
Umiejętność Sticky Grenade jest jedną z bardziej przydatnych Claymore'a. Zgodnie z nazwą pozwala ona na rzut granatem, który jest w stanie przyczepić się do jednego z przeciwników, zmuszając go do przemieszczenia się i zadając obrażenia. Zdolność ta wymaga odczekania 4 rund na jej odnowienie.
Finałowa umiejętność Claymore'a - Barrage - wzmacnia dwie poprzednie zdolności. Mowa tu o umiejętnościach Shrapnel Bomb i Sticky Grenade. Każdy z tych ładunków wybuchowych zadaje większe obrażenia i korzystanie z nich nie kończy automatycznie tury. Dodatkowo Claymore może podrzucić ładunek Shrapnel Bomb więcej niż raz na turę.
Verge - Envoy Sectoid
Jest on reprezentantem rasy sectoidów. Jego specjalizacje to stosowanie ataków psionicznych i manipulowanie przeciwnikami. Verge dysponuje umiejętnościami pozwalającymi m.in. wpływać na przeciwników i neutralizować ich czy korzystać z telekinezy.
Najlepsze umiejętności i cechy agenta Rant:
Rant korzysta z karabinu szturmowego. Nie możesz mu przydzielić żadnych innych odmian broni palnej. W dalszej części gry możesz natomiast pozyskać epickie karabiny szturmowe i każdy z nich dodaje jakąś 1 unikalną umiejętność do paska akcji Ranta.
Rant od samego początku dysponuje dwoma atakami psionicznymi. Umiejętność Stupor pozwala na ogłuszenie wybranego przeciwnika na 1 lub 2 rundy. Umiejętność Battle Madness wprowadza natomiast wytypowanego przeciwnika w stan szału bojowego, dzięki czemu postać ta zaatakuje swoich kolegów. Uwaga - Niektórzy przeciwnicy (np. inne Sectoidy) cechują się odpornością na ataki psioniczne. Rant nie będzie szczególnie pomocną postacią w trakcie walk z nimi.
Używanie umiejętności Ranta na przeciwnikach pozwala na przyłączanie ich do sieci neuronowej - Neural Network. Domyślna premia za każdego wroga dodanego do sieci to +10 do celności w wykonaniu Ranta, aczkolwiek może to też wpływać na działanie niektórych zdolności. Dodatkowo z siecią neuronową powiązane są przydatne pasywne umiejętności - Crowdsource zwiększa premie do celności i zwiększa szanse obrażeń krytycznych, zaś Network Healing regeneruje 1 punkt zdrowia na koniec rundy za każdego przyłączonego przeciwnika.
Z siecią neuronową powiązana jest też osobna umiejętność Mindflay. Pozwala ona na zadanie obrażeń wszystkim przeciwnikom znajdującym się aktualnie w sieci. Są oni dodatkowo pozbawiani przytomności po utracie wszystkich punktów zdrowia. Umiejętność ta najlepiej zadziała dopiero po wcześniejszym "połączeniu się" z jak największą liczbą wrogów.
Rant może wykorzystywać umiejętność Levitation podczas wbijania się do pomieszczeń, czyli w fazie Breach. Jej działanie polega na wzniesieniu w powietrze wytypowanego przeciwnika. Jest to szczególnie pomocne w przypadku wrogów ukrywających się za pełnymi zasłonami - można ich wystawić na ataki innych agentów. Dodatkowo niwelowany jest agresywny stan (czerwony kolor) dla uniesionego przeciwnika. Lewitację można ulepszyć dzięki zdolności Slam. Pozwala ona na opuszczenie lewitującego przeciwnika po to żeby uderzył z dużą siłą w ziemię i odniósł obrażenia.
Ostatnia i zarazem najpotężniejsza umiejętność Ranta to Puppeteer. Możesz dzięki niej użyć kontroli umysłu na wszystkich przeciwnikach podpiętych do sieci neuronowej. Ponownie postaraj się w pierwszej kolejności użyć "zwykłych" ataków psionicznych na jak największej liczbie wrogów, dzięki czemu zwiększy się skuteczność zdolności Puppeteer. Umiejętności tej można niestety użyć tylko raz na całą misję i dodatkowo kontrola umysłu pozostaje aktywna tylko do końca danej rundy.
Godmother - Ranger Human
Jest ona reprezentantem rasy ludzi. Jej specjalizacje to działania ofensywne, przeprowadzanie zasadzek i skradanie się. Godmother dysponuje umiejętnościami pozwalającymi m.in. niszczyć zasłony, unikać wrogiego ostrzału i zakradać się do przeciwników.
Najlepsze umiejętności i cechy agentki Matka Chrzestna:
Matka Chrzestna korzysta ze strzelby. Nie możesz jej przydzielić żadnych innych odmian broni palnej. W dalszej części gry możesz natomiast pozyskać epickie strzelby i każda z nich dodaje jakąś 1 unikalną umiejętność do paska akcji Matki Chrzestnej. Ataki strzelbą mają niewielki zasięg, ale mogą łatwiej niszczyć pancerze przeciwników.
Matka Chrzestna od samego początku dysponuje potężnym atakiem Scattershot. Oferuje on możliwość zaatakowania kilku przeciwników na krótkim dystansie - muszą się oni znaleźć wewnątrz żółtego stożka. (Małą) wadą tej umiejętności jest to, że każda jej aktywacja zużywa dwa naboje i konieczne może być wcześniejsze przeładowanie strzelby.
Matka Chrzestna może wykorzystywać pasywną zdolność Alpha Strike podczas wbijania się do pomieszczeń, czyli w fazie Breach. Jest ona bardzo pomocna - agentka będzie mogła szybciej wykonać swój ruch po awansowaniu do właściwej bitwy i zyska dodatkowy punkt akcji w swojej pierwszej rundzie. Alpha Strike aktywuje się niestety tylko raz na całą misję.
Dobrą umiejętnością obronną Matki Chrzestnej jest Last Stand. Może ona uchronić Matkę Chrzestną przed wykrwawieniem się. Po utracie wszystkich punktów zdrowia gra odnawia 1HP i pozwala Matce Chrzestnej od razu wykonać dodatkowy ruch (np. żeby uciec lub wyleczyć się apteczką). Z tej pasywnej zdolności możesz skorzystać niestety tylko 1 raz w trakcie misji.
Dobrą zdolnością ofensywną Matki Chrzestnej jest z kolei Ventilate. Atak ten cechuje się 100% szansą trafienia i ignoruje zasłonę, za którą może skrywać się przeciwnik. Warto używać go do atakowania wrogów ukrywającymi się za pełnymi zasłonami. Ventilate zużywa niestety aż 3 pociski i wymaga odczekania 3 tur na jego odnowienie się.
Ostatnia umiejętność Matki Chrzestnej z jej drzewka rozwoju to Overtime. Pozwala ona na uzyskanie przydatnych pasywnych bonusów - Matka Chrzestna zdobywa premie do obrażeń krytycznych i uników, a także może częściej wykonywać swoje ruchy w kolejnych 3 rundach. Aktywacja Overtime nie zużywa punktu akcji, aczkolwiek zdolności tej możesz użyć tylko raz podczas misji. Najlepiej zostawiać ją sobie na ostatnie starcie lub jakąś wyjątkowo trudną bitwę.