Pozbądź się potwora | Rozdział czwarty | Opis przejścia Syberia 3 Poradnik Syberia 3
Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019
Kiedy da się odczuć gwałtowny wstrząs, zgodnie z życzeniem kapitana opuść mostek i maszeruj sprawdzić, co dzieje się na rufie.
Po drodze - przechodząc przez nadbudówkę - podnieś leżące przy pierwszym z brzegu krzesełku (w rzędzie po lewej, naprzeciwko którego stoją Jukole) ręcznie wykonane zapałki. Następnie zajrzyj pod pierwsze z brzegu krzesełko w kolejnym rzędzie. W zbliżeniu wysuń spod niego (odpowiedni ruch myszką) skrzyneczkę, unieś (odpowiedni ruch myszką) znajdujący się z jej przodu skobelek, a potem (odpowiedni ruch myszką) jej pokrywę. Zajrzyj do środka, przesuń leżące tam rzeczy, by dostać się do schowanej u góry (mniej więcej pośrodku) racy. Zabierz ją. Opuść nadbudówkę i wędruj na rufę.
Gdy Kate przekona się, co powoduje wstrząsy statku, otrzyma polecenie zniszczenia źródeł światła. Idź w stronę wielkiego reflektora na rufie promu i użyj na nim racy, by odwrócić uwagę krakena. Teraz potrzebujesz jakiegoś narzędzia, którym rozwalisz wszystkie tego typu reflektory na promie (jest ich w sumie sześć: jeden pośrodku rufy, drugi na dziobie i po dwa przy każdej z burt).
Maszeruj na prawą burtę - na skrzyni zaraz przy nadbudówce leży solidny pręt. Weź go. Wróć na rufę i rozwal nim reflektor. Wędruj teraz na lewą burtę, gdzie drugą ze stojących przy nadbudówce skrzyń przesuń pod znajdujący się tam reflektor. Wdrap się na skrzynię i stłucz go, po czym zejdź ze skrzyni.
Idź dalej lewą burtą i przy kolejnym reflektorze (zaraz za nadbudówką) zakręć przymocowaną do jego podstawy korbą, by go obniżyć i zwrócić w stronę Kate, po czym walnij go prętem. Wędruj dalej w lewo i po schodach wejdź na podest na dziobie promu. Jest tam kolejny reflektor, który oczywiście zniszcz. Zejdź drugimi schodami i maszeruj drugą burtą - tutaj pierwszy z reflektorów (przy wyjściu z promu) zostanie rozwalony bez udziału Kate, przy drugim (kawałek dalej) ponownie zakręć korbą, by go obniżyć, po czym uderz weń prętem.
Niestety, to nie wystarczy - kolejnym pomysłem kapitana będzie wyłączenie silników. Wejdź do nadbudówki od strony rufy i schodami po lewej udaj się do maszynowni.
Idź na podest z pulpitem sterującym lodołamaczem, miń rzeczony pulpit i maszeruj dalej w prawo. Wajcha wyłączająca silniki znajduje się na samym końcu tego pasażu (po prawej) - opuść ją.
Wyjdź z maszynowni, a następnie z nadbudówki (drzwiami od strony rufy). Przejdź na prawą burtę - zastaniesz tam kapitana w szalupie ratunkowej - porozmawiaj z nim. Tym razem Kate zostanie posłana po lampę.
Wybierz się najpierw na mostek. Nie na samą górę pod koło sterowe, tylko do pomieszczenia ciut niżej - tego, w którym był gramofon.
Zainteresuj się leżącymi na podłodze w rogu książkami (obok globusa), zwłaszcza tą najbardziej po prawej. Otwórz ją (w zbliżeniu) - Kate znajdzie w niej butelkę supermocnej wódki.
Teraz ponownie udaj się do maszynowni (najlepiej schodami po lewej), a znalazłszy się na podeście, skieruj się za schody, którymi Kate dopiero co zeszła, i kolejnymi zejdź jeszcze niżej (w lewo). Trafisz do miejsca, gdzie Jukole dokładają do pieca, a po prawej mieści się coś w rodzaju warsztatu - biurko i długi blat z wiszącymi nad nim narzędziami.
Przyjrzyj się rzeczom na biurku - w zbliżeniu podnieś leżącą po prawej lampę, a Kate połączy ją z podstawką po lewej. Zbadaj dół podstawki - okaże się, że brakuje w niej paliwa. Wlej tam zatem wódkę kapitana (drugi od dołu aktywny punkt), po czym zapal knot zapałkami. Weź lampę i idź na burtę, przy której czeka kapitan w szalupie (osiągnięcie Potrzebujesz większego statku).