Rdzeń solarny w Starcraft II Legacy of the Void | Włócznia Aduna poradnik StarCraft II: Legacy of the Void
Ostatnia aktualizacja: 14 sierpnia 2019
Solar Core/Rdzeń solarny
Okręt flagowy Artanisa dysponuje osiemnastoma umiejętnościami podzielonymi na sześć grup oraz trzema systemami. Zmiana umiejętności oraz ulepszenie systemów kosztuje solarite, zdobywany w trakcie kampanii. Dwie umiejętności są pasywne, pozostałe cztery aktywne, zaś wśród tych ostatnich można znaleźć zarówno bojowe, jak i wspomagające.
Nie ma możliwości wykupienia wszystkich najdroższych umiejętności. W czasie kampanii nie da się uzyskać dostatecznie dużo solarite, nawet wykonując wszystkie zadania dodatkowe. Z tego powodu koniecznością jest dobór umiejętności w zależności od zadania. Nie opłaca się również kupować najdroższych umiejętności i ignorować pozostałych, głównie z powodu olbrzymich różnich w kosztach. Poza tym tańsze umiejętności mogą często okazać się przydatniejsze od droższych.
Deploy Pylon/Przesył Pylonu
Koszt: 0 solarite
Koszt energii: 75
Czas odnowienia: 60 sekund
Tworzy pylon w dowolnym widocznym przez ciebie miejscu, na którym można postawić budynek. Umiejętność o wielu zastosowaniach. Można jej użyć w bazie, gdy brakuje ci zaopatrzenia. Można jej użyć na polu walki, gdy chcesz ściągnąć dodatkowe jednostki. Można jej użyć w strategicznym miejscu, by w razie potrzeby móc szybko ściągnąć tam dodatkowe siły. Można jej użyć w miejscu, gdzie natychmiast chcesz postawić nowe budynki, a zwykłe przywołanie pylona zajmie za dużo czasu. Można jej użyć do załatania dziur w zasilaniu budynków. Można jej użyć do odwrócenia uwagi przeciwiników, na przykład w trakcie ucieczki. Możliwości są teoretycznie nieskończone i zależą tylko od twojej wyobraźni. Umiejętność przydatna praktycznie w każdej misji.
Chrono Surge/Zagięcie Czasoprzestrzeni
Koszt: 25 solarite
Koszt energii: 75
Czas odnowienia: 60 sekund
Na 20 sekund dany budynek prowadzi badania albo tworzy jednostki o 1000% szybciej. Zastosowania oczywiste - użyj na forge (kuźni) w celu szybszego wynalezienia lepszych tarcz, na stargate w celu szybszej budowy carriera, na nexus w celu szybszego wyszkolenia robotników. Umiejętność przydatna w zdecydowanej większości misji.
Warp in Reinforcements/Przesył Wsparcia
Koszt: 50 solarite
Koszt energii: 75
Czas odnowienia: 60 sekund
Ulepszona wersja deploy pylon (przesył pylonu), która poza budynkiem ściąga jeszcze 2 wojowników walczących w zwarciu i dwóch walczących zasięgowo. Ma dokładnie te same zastosowania, jak tamta umiejętność, tylko przy okazji wzmocni twoją armię. Dzięki temu jeszcze lepiej nadaje się do odwracania uwagi oraz zabezpieczania ważnych miejsc. Mając możliwość kupienia obu lepiej sięgnąć po droższą, chociaż w późniejszej części gry jej koszt może okazać się trochę zbyt wysoki.
Orbital Strike/Atak z Orbity
Koszt: 0 solarite
Koszt energii: 50
Czas odnowienia: 60 sekund
Z nieba spada 5 pocisków na widoczny przez ciebie fragment mapy. Zadają większe obrażenia celom opancerzonym. Bardzo przydatne z powodu precyzyjności, skuteczne przeciw dużym grupom, wytrzymałym jednostkom oraz fortyfikacjom. Warto używać również jako środka obronnego na wypadek nieobecności własnej armii. Wojny z jej pomocą nie wygrasz, ale nie raz uratuje ci skórę. Warto wziąć.
Temporal Field/Pole Czasowe
Koszt: 25 solarite
Koszt energii: 50
Czas odnowienia: 60 sekund
Tworzy trzy pola, które spowalniają bohaterów, a zatrzymują wszystko inne na 20 sekund. Zatrzymane jednostki mogą być atakowane i działają na nie umiejętności. Na dodatek każda kolejna jednostka, która wejdzie w pola, również zostanie zatrzymana. Bardzo przydatne podczas większych bitew, ataków na wrogie bazy oraz obrony własnych pozycji. Ogranicza liczebność wrogiej armii i zwiększa przeżywalnośc twoich jednostek. Warto kupić, zwłaszcza jeśli nie interesują cię dwie pozostałe, ofensywne umiejętności. Jedyną jej wadą jest to, że w przeciwieństwie do pozostałych dwóch wymaga, by w pobliżu znajdowały się twoje jednostki. Inaczej po 20 sekundach unieruchomienia przeciwnik wciąż będzie ci zagrażał, podczas gdy zaatakowany orbital strike (atak z orbity) albo solar lance (lanca solarna) prawdopodobnie nie będzie już stanowił zagrożenia.
Solar Lance/Lanca Solarna
Koszt: 50 solarite
Koszt energii: 50
Czas odnowienia: 60 sekund
Lepsza wersja orbital strike (atak z orbity). Tylko trzy ładunki, za to znacznie większy obszar działania oraz zadawane obrażenia. Umiejętność nieoceniona w trakcie obrony bazy, atakowania wytrzymałych celów oraz grup przeciwników. Kup, jeśli masz taką możliwość, a orbital strike jest dla ciebie zbyt słabe.
Nexus Overcharge/Przeciążenie Nexusa
Koszt: 0 solarite
Umiejętność pasywna.
Pozwala atakować Nexusowi. Może się przydać na wyższych poziomach trudności albo w krytycznych sytuacjach, gdy twoje linie obronne zostaną przerwane, jednak w większości sytuacji wróg nie powinien dostać się w pobliże nexusa. Lepiej wymienić na coś przydatniejszego.
Orbital Assimilation/Asymilator Orbitalny
Koszt: 25 solarite
Umiejętność pasywna.
Rafinerie nie potrzebują probes (próbników) do wydobycia gazu. Pozwala zaoszczędzić 6, 9, a niekiedy i wiecej probes. Zaoszczędzone zaopatrzenie nie będzie olbrzymie, ale zawsze pozwoli na wystawienie kilku dodatkowych jednostek. Poza tym budynki protossów nie wymagają obecności robotnika, możesz więc nakazać budowę rafinerii i natychmiast o niej zapomnieć, co trochę zaoszczędzi ci mikrozarządzania. Umiejętność znacznie lepsza od poprzedniej i choćby dlatego warto ją kupić.
Warp Harmonization/Harmonizacja Przesyłu
Koszt: 50 solarite
Umiejętność pasywna.
Stargates (gwiezdne wrota) oraz robotic facilities (zakłady robotyki) mogą skorzystać z technologii warp (technologia przesyłowa) i teleportować jednostki, zamiast je budować. Dodatkowo trwa to krócej. Warto kupić, jeśli korzystasz z warp gates i wolisz przywoływać jednostki, zamiast je budować. Dzięki tej umiejętności będziesz w stanie teleportować wszystkie dostępne jednostki, co znacznie ułatwi przemieszczanie armii. Zrezygnuj, jeśli preferujesz tradycyjną budowę.
Mass Recall/Przywołanie Zbiorcze
Koszt: 0 solarite
Koszt energii: 25
Czas odnowienia: 60 sekund
Teleportuje grupę jednostek w pobliże głównego nexusa. Jednostki te otrzymują osłonę na 20 sekund. Przydatne w dwóch sytuacjach - gdy szybko potrzebujesz obrony do głównej bazy, oraz kiedy powrót armii do bazy zajmie zbyt dużo czasu. Szczególnie przydatna umiejętność w misjach, gdzie musisz zniszczyć kilka rozsianych po mapie obiektów. Zaczynasz w bazie, wyruszasz na jedną stronę mapy, niszcząc wszystko na swojej drodze, po czym wracasz, uzupełniasz armię i ruszasz drugą stroną mapy. Umiejętność o wielu zastosowaniach, bardzo przydatna.
Shield Overcharge/Przeciążenie osłon
Koszt: 50 solarite
Koszt energii: 50
Czas odnowienia: 180 sekund
Przez 20 sekund wszystkie sojusznicze jednostki i budowle otrzymują tarczę wartą 200 punktów wytrzymałości. Umiejętność bardzo przydatna zarówno w obronie, jak i ataku, ale swój pełny potencjał pokazuje dopiero w trakcie misji z udziałem sojuszników, na przykład Salvation (wybawienie). Pozwoli ci nie tylko na wzmocnienie swojej armii, ale również wojsk wszystkich sojuszników, co może się okazać kluczowe w czasie trudniejszych bitew. Warto wziąć, jeśli nie interesuje cię masowa teleportacja z pomocą mass recall (przywołanie zbiorcze).
Deploy Fenix/Przesył Fenixa
Koszt: 100 solarite
Koszt energii: 0
Czas odnowienia: 180 sekund
Fenix zadaje obrażenia w miejscu przywołania. Przez kolejnych 30 sekund będzie atakował wszystkie napotkane jednostki lądowe wroga oraz używał umiejętności. Zniknie po przekroczeniu czasu albo śmierci. Z jednej strony bardzo przydatna umiejętność, przywołująca bardzo silną jednostkę, zdolną długo walczyć, zabić sporo wrogów, odwrócić uwagę od innych jednostek i nawet odwrócić wynik bitwy na twoją korzyść. Z drugiej Fenix nie potrafi atakować celów powietrznych i nie może być kontrolowany. Może stanowić dobrą obronę bazy albo wsparcie trudnego ataku, ale im liczniejsza i silniejsza armia wroga, tym jego przydatność staje się mniejsza, nawet biorąc pod uwagę to, że potrafi błyskawicznie zregenerować uszkodzoną tarczę. Ogółem to bardzo dobra, silna i wytrzymała jednostka, dla której znajdziesz mnóstwo zastosowań, a której największą wadą okazuje się być cena. Możesz kupić tę umiejętność, jeśli dwie pozostałe ci nie pasują, ale upewnij się, że będziesz z niej często korzystał. W innym wypadku zainwestuj solarite (solarytu) w coś bardziej przydatnego.
Matrix Overload/Przeciążenie Matrycy
Koszt: 0 solarite
Umiejętność pasywna.
Jednostki zyskują bonus do szybkości ruchu oraz ataku w obszarze działania pylons i przez 15 sekund po ich opuszczeniu. W misjach wymagających dużo ruchu i atakowania - bezużyteczna. W misjach nastawionych na obronę - bardziej, niż przydatna. Zwłaszcza że działa na wszystkie jednostki, także sojuszników. Wystarczy w ich pobliżu zbudować pylon. Bierz w ciemno.
Guardian Shell/Powłoka Obronna
Koszt: 50 solarite
Umiejętność pasywna.
Jednostka tuż przed śmiercią staje się niewrażliwa na 5 sekund. Po fakcie umiejętność musi się ładować przez 60 sekund. Liczy się osobno dla każdej twojej jednostki i, niestety, nie działa na sojuszników. Umiejętność teoretycznie przydatna, w praktyce jednak ciężko ją wykorzystać. W grze jednostki zazwyczaj zbijają się w ciasną grupę. Im ich więcej, tym ciężko znaleźć konkretną w tłumie, a co dopiero upewnić się, że zostanie ewakuowana. Do tego bitwy zazwyczaj są szybkie, chaotyczne i pełne efektów graficznych, które dodatkowo utrudniają odnalezienie konkretnych jednostek. To, że jakaś jednostka w ten sposób przetrwa będzie raczej zasługą przypadku. Do tego nie działa na sojuszników, co czyni ją znacznie mniej przydatną w porównaniu do poprzedniej. Innymi słowy jej wartość jest trudna do określenia, a co za tym idzie możesz z niej zrezygnować. Chyba że bardzo ci zależy na przetrwaniu jednostek, ale trudno powiedzieć, czy zauważysz różnicę.
Reconstruction Beam/Promień Regenerujący
Koszt: 100 solarite
Umiejętność pasywna.
Spear of Adun (Włócznia Aduna) naprawia jednostki i budynki. Do 3 jednostek i/lub budynków może być jednocześnie naprawianych. Podstawową wadą umiejętności jest wykluczenie części jednostek, takich jak high templars (wysocy templariusze) oraz dwie z trzech odmian zealots (zeloci). Umiejętność staje się równie znacznie mniej przydatna, gdy korzystasz z carriers (lotniskowce) i ich repair drones (roboty naprawcze) naprawczych. W wielu innych sytuacjach może okazać się bardzo przydatna, zwłaszcza że nie masz żadnej możliwości naprawy swoich mechanicznych jednostek oraz budynków. Nie jest wymagana, ale może się przydać w wielu sytuacjach. Jest niestety droga, stąd jeśli naprawdę jej nie potrzebujesz, to lepiej sięgnij po coś innego.
Purifier Beam/Promień Oczyszczenia
Koszt: 0 solarite
Koszt energii: 0
Czas odnowienia: 300 sekund
Przez 15 sekund w ziemię uderza promień energii ze Spear of Adun (Włócznia Aduna), który zadaje duże obrażenia, a dwa razy większe celom opancerzonym. W razie zniszczenia celu promień sam znajdzie następny. Długo się ładuje, ale bardzo przydaje się do eliminacji dużych grup jednostek, wytrzymałych wrogów oraz fortyfikacji. Jak najbardziej warto wziąć, zwłaszcza jeśli nie stać cię na inne umiejętności.
Time Stop/Zatrzymanie Czasu
Koszt: 50 solarite
Koszt energii: 0
Czas odnowienia: 300 sekund
Wszystkie wrogie jednostki i budynki na planszy stają się nieaktywne na 20 sekund. W tym czasie mogą być atakowane. Jedna z najlepszych umiejętności w grze, która przyda się w każdej sytuacji - w czasie walki, ucieczki, obrony bazy, atakowania ważnego celu. Szczególnie się przyda w misjach z udziałem sojuszników. Jak najbardziej warto kupić.
Solar Bombardment/Bombardowanie Solarne
Koszt: 100 solarite
Koszt energii: 0
Czas odnowienia: 300 sekund
Przez 15 sekund zrzuca na wskazany obszar 200 pocisków. Samodzielnie zadają małe obrażenia, ale liczy się ich ilość. Do tego lepiej sobie radzą z celami opancerzonymi. Doskonałe na nieruchome cele, takie jak fortyfikacje, ewentualnie do użycia w wąskich przejściach. Niestety jest to również droga umiejętność, która zablokuje ci dostep do wielu innych. Możesz kupić, jeśli naprawdę nie masz na co wydać zgromadzonego solarite (solaryt), ale w ogólnym rozrachunku lepiej kupić jedną z pozostałych dwóch umiejętności. Purifier beam (promień oczyszczenia) jest co prawda słabszy jako umiejętność czysto ofensywna, ale również potrafi wyrządzić spore zniszczenia i jest znacznie, znacznie tańszy.
Starting Supply/Początkowe zaopatrzenie
Koszt: 5 solarite za punkt, maksymalnie 20.
Zwiększa startowe zaopatrzenie. 5 punktów to z jednej strony niewiele, ale z drugiej pozwala na budowę pięciu robotników albo dwóch zealotów (zelotów) bez konieczności stawiania nowego pylona, zaś przy 20 możesz zaoszczędzić nawet 400 minerałów, co stanowi równowartość ośmiu zealotów albo nexusa. Może się przydać, ale nie trzeba zwiększać na maksymalny poziom, zwłaszcza kiedy inne umiejętności i systemy staną się dostępne.
Construction Time/Czas przesyłu budowli
Koszt: 5 solarite za punkt, maksymalnie 20.
Przyspiesza stawianie budowli. System bardzo przydatny w misjach obronnych, wymagających szybkiego stawiania i odbudowy wieżyczek, nieco mniej w pozostałych misjach. Zwłaszcza tych bez limitu czasowego, gdyż prędzej czy później postawisz w nich wszystkie potrzebne ci budowle. Warto podbić w czasie bicia rekordu czasu przejścia poziomu.
Shield Recharge/Doładowanie osłon
Koszt: 5 solarite za punkt, maksymalnie 20.
System obowiązkowy dla każdego dowódcy. Zwiększa przeżywalność jednostek i odciąża shield batteries. Szczególnie przydatny w misjach nastawionych na obronę, gdy ataki wroga stają się coraz częstsze i silniejsze.