Podsumowanie | Podnoszenie kwalifikacji załogi | Silent Hunter 5 poradnik Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk
Ostatnia aktualizacja: 22 sierpnia 2019
Podsumowanie
Pora na krótkie podsumowanie, które z umiejętności specjalnych załogi U-Boota (chodzi mi głównie o zdolności aktywne) warte są szybszego rozwijania i częstszego włączania w trakcie rozgrywki. I w jakiej kolejności należy je aktywować. Generalnie chodzi o sytuacje, gdy podchodzimy do alianckiego konwoju lub zespołu okrętów wojennych. Na samym początku konieczne może być poproszenie kuka okrętowego o przygotowanie "Wielkiej wyżerki" dla naszych marynarzy, co podniesie ich morale i pozwoli skorzystać z ich umiejętności specjalnych (przynajmniej części z nich). W przypadku, gdy musimy przegonić - płynąc w pozycji nawodnej - dosyć szybki konwój statków/zespół okrętów, by zająć dogodną pozycję do ataku (wykonywanego już spod wody) przed jego czołem, nieodzowne może okazać się ucieknięcie się do "Przeciążenia silników dieslowskich" maszynisty, by wycisnąć z Diesli ile fabryka dała. Tuż przed samym atakiem najpierw wydajemy komendę "Alarm bojowy!" pierwszemu oficerowi (która powoduje, że wszystkie czynności są wykonywane przez marynarzy szybciej niż zwykle). Następnie warto "Podgrzać torpedy" wydając stosowną komendę torpedyście, aby zwiększyć skuteczność naszych "cygar", ich moc rażenia, co umożliwi nam posłanie na dno większej liczby alianckich łajb przy zużyciu tej samej co zwykle liczby torped. Następnie zasuwamy do hydroakustyka i rozkazujemy mu "Całkowite wykrycie" wroga, co pozwoli nam na lepszy przegląd sytuacji taktycznej. W trakcie walki i po wystrzeleniu kilku pierwszych torped (np. opróżnieniu z "cygar" wszystkich wyrzutni dziobowych) biegniemy do bosmana by zrobił użytek z "Riposty", czyli pogonił załogę podczas ładowania kolejnych torped. Jeżeli npl skontruje nas a jego niszczyciele obrzucą U-Boota bombami głębinowymi wywołując przecieki na jego pokładzie należy niezwłocznie wydać szefowi mechaników rozkaz "Zmniejszenia przecieków", ratując życie swoje i załogi. Po wykonaniu ataku i oderwaniu od npla na bezpieczną odległość (najlepiej schodząc na głębokość min. 50m i wychodząc z zagrożonego rejonu na prędkości standardowej lub "cichej prędkości" pierwszego oficera), a następnie wynurzeniu się na powierzchnię można jeszcze nakazać radiooperatorowi "Szyfrowanie meldunków". Po to, by po chwili nadać do BdU meldunek o wykryciu wrogiego konwoju statków handlowych/zespołu okrętów wojennych, albo raport sytuacyjny. Bez zbytniego ryzyka, że wróg namierzy pozycję naszego OP i celem ewentualnego sprowadzenia na przetrzebiony konwój/zespół łajb przeciwnika samolotów Luftwaffe, bądź innych jednostek morskich Kriegsmarine, w tym pozostałych U-Bootów.
I jeszcze drobna rada: jeżeli chcemy szybko podnieść kwalifikacje naszej załogi, tak by na późniejszym etapie wojny dysponować doświadczonymi i świetnie wyszkolonymi wilkami morskimi radzę rozegrać sobie całą pierwszą z dostępnych kampanii z odpowiednio niższym stopniem symulacji. Tzn. takim, który niespecjalnie będzie nam "przeszkadzał" w biciu rekordów alianckiego tonażu posłanego na dno morskie. Warto również odbyć podczas tej kampanii nieco większą liczbę patroli niż ta, która wystarczyłaby do wykonania głównych zadań, także nieco dłuższych niż zazwyczaj i topić podczas nich wszystko, co się nawinie przed wyrzutnie torpedowe i jest alianckie.