Dodatkowe uwagi (1) | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk poradnik Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk
Ostatnia aktualizacja: 22 sierpnia 2019
Dodatkowe uwagi
Oczywiście atak torpedowy to już zwieńczenie dzieła. Wcześniej jednak musimy przechwycić nasz cel (np. konwój alianckich jednostek morskich), wyznaczając U-Bootowi kurs, który przetnie się z kursem celu, a nasz okręt podwodny znajdzie się w stosownym miejscu i czasie w bezpośrednim kontakcie z wrogiem. Na przypadek w przechwyceniu jednostek nieprzyjaciela nie ma się co zdawać. W czasie naszego patrolu dowództwo niemieckiej broni podwodnej (BdU - des Befehlshaber der Unterseeboatwaffe) będzie nam przekazywało drogą radiową meldunki o alianckich konwojach lub grupach okrętów wojennych zauważonych przez samoloty Luftwaffe bądź inne jednostki morskie Kriegsmarine. Meldunki takie zawierać będą informacje na temat pozycji, prędkości i kursu konwoju/grupy okrętów wojennych - czyli wszystkie niezbędne dane potrzebne do wyznaczenia kursu spotkaniowego na przechwycenie tegoż wroga. Najpierw musimy wyliczyć sobie jaki dystans przepłynie nieprzyjaciel z prędkością, z którą podąża, w ciągu doby, 12 godzin, albo 1 godziny - zależy to od odległości, która aktualnie dzieli naszego U-Boota od celu. Podobne wyliczenia przeprowadzamy dla naszego okrętu podwodnego, wyznaczając mu kurs na przechwycenie. Pomocna może okazać się poniższa tabelka pokazująca jakie odległości w kilometrach przebywają w ciągu doby łajby w zależności od prędkości w węzłach z którą płyną:
Łajba płynąca z prędkością: | Łajba przepłynie w ciągu 24godzin: |
1 węzła | 44 km |
2 węzłów | 89 km |
3 węzłów | 133 km |
4 węzłów | 178 km |
5 węzłów | 222 km |
6 węzłów | 267 km |
7 węzłów | 311 km |
8 węzłów | 356 km |
9 węzłów | 400 km |
10 węzłów | 444 km |
11 węzłów | 489 km |
12 węzłów | 533 km |
13 węzłów | 578 km |
14 węzłów | 622 km |
15 węzłów | 667 km |
16 węzłów | 711 km |
17 węzłów | 756 km |
18 węzłów | 800 km |
19 węzłów | 845 km |
20 węzłów | 889 km |
Po wyrysowaniu sobie na mapie kursu wrogiego zespołu okrętów wojennych bądź konwoju statków handlowych ustawiamy na nim waypoint (punkt nawigacyjny) z kursu naszego U-Boota. Zauważamy, że wyświetla się przy nim planowany czas dotarcia okrętu podwodnego do tegoż punktu trasy. Cała sztuka polega na tym by czas ten pokrywał się z czasem, który zabierze dotarcie do tego samego punktu nieprzyjacielowi. Czyli jeśli przewidujemy przechwycenie npla po 12 godzinach żeglugi z daną prędkością, to waypoint U-Boota musimy umieścić na kursie wroga mniej więcej w miejscu, w którym - jak przewidujemy po wyliczeniach z pomocą powyższej tabelki - npl znajdzie się po 12 godzinach swojej żeglugi z prędkością, którą się porusza. "Mniej więcej" oznacza w tym przypadku, że o przewidywanej porze powinniśmy się znaleźć góra kilka kilometrów od punktu przecięcia się obu kursów (wroga i U-Boota), by nawiązać kontakt (np. wizualny) z celem. Zauważmy, że jeżeli zmieniamy prędkość swojego U-Boota, to zmienia się również czas potrzebny na dotarcie do wyznaczonego punktu trasy. I tak ulega on skróceniu gdy np. decydujemy się płynąć "całą naprzód" chcąc dogonić szybko przemieszczającego się wroga, albo wydłużeniu jeśli - dajmy na to - zwalniamy w celu zaoszczędzenia kończącego się paliwa. Musimy brać na to poprawkę zmieniając prędkość U-Boota i wyznaczając mu punkt nawigacyjny na kursie, którym płynie wróg.
Atak torpedowy najlepiej wykonać pod kątem bliskim 90° (czyli prostopadłym) do kursu nieprzyjaciela, zbliżając się do niego na odległość mniejszą niż 1000m - to idealna sytuacja. Kiedy już więc nawiążemy kontakt wizualny (albo dźwiękowy - z pomocą hydrofonu) z alianckim statkiem/okrętem bądź konwojem/grupą okrętów wojennych najlepiej jest wyjść przed dziób tegoż statku/okrętu lub czoło całego konwoju/zespołu okrętów wojennych. I tam się zanurzyć, obierając kurs na przecięcie pod kątem 90° kursu wroga i podpływając bliżej do kreski, którą wyrysowaliśmy sobie na mapie kurs npla. Wówczas cały konwój/zespół okrętów sam nam wpłynie po jakimś niedługim czasie "pod lufy". Dysponując takimi narzędziami kreślarskimi jak kątomierz i linijka bardzo łatwo wyrysować sobie na mapie całe podejście do konwoju i wyznaczyć U-Bootowi kolejne punkty nawigacyjne, wedle których podążając znajdzie się on w końcu na idealnej pozycji do strzału.
Podejście pod kątem 90° do kursu wrogiego zespołu okrętów wojennych. Dla lepszego zobrazowania problemu - podczas rozgrywki z ok. 90% realizmem symulacji. Przy 100% na mapie nie będą widoczne żadne pobliskie kontakty, ani zasięgi ich "pól wykrywania" - trzeba je sobie samemu rozrysować, przynajmniej w odniesieniu do najbliższych przeciwników.