Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Atak | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk poradnik Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk

Ostatnia aktualizacja: 22 sierpnia 2019

Atak

Znając już kurs naszego celu i po zajęciu dogodnej pozycji do ataku (prostopadle pod kątem 90° do kursu celu), w dogodnej odległości (650-850m), wskazane jest powtórzyć powyższe pomiary dla namiaru w peryskopie, w którym zamierzamy odpalić torpedę(y), gdy wróg wpłynie nam w ten namiar. Czyli jeśli kontakt wzrokowy z tym konkretnym nieprzyjacielem nawiązaliśmy gdy był on np. w namiarze 300 z peryskopu (lornetki UZO) płynąc sobie z naszej lewej burty na prawą i dla mniej więcej tego namiaru wyznaczyliśmy kurs tego celu, jego prędkość, itd., to powtarzamy pomiary (przynajmniej część z nich) dla bardziej dogodniejszego do ataku namiaru, np. 340°. Mamy na to dłuższą lub krótszą chwilę czasu. Ustawiamy oko peryskopu na namiar 340° i ciągniemy sobie na mapie kreskę z pozycji naszego U-Boota w stronę linii wyznaczającej kurs celu. Kreślimy ją dokładnie w namiarze 340°, dzieląc białawe pole widzenia peryskopu (na powiększeniu x4) na dwa równiutkie kąty ostre. Miejsce przecięcia naszej kreski z kursem celu ponownie wskaże nam odległość, w jakiej cel znajdzie się w momencie ataku, wpływając w namiar 340 z naszego peryskopu (lornety UZO). Wprowadzamy ją w komendzie przekazywanej PO. Kiedy mamy wyznaczone obie te linie możemy ponownie sprawdzić kąt biegu (kąt zawarty pomiędzy oboma liniami).

Początkujący gracze, dopóki nie nabędą wprawy, mogą dokonać większości wyżej opisanych pomiarów pauzując grę - np. po mapie można sobie nadal kreślić, mimo iż rozgrywka jest zatrzymana. W czasie pauzy właściwie chyba tylko nie da się nanieść na tarczę kąta biegu (trzeba wtedy na moment ponownie "puścić" grę).

Mając już większość danych potrzebnych do przeprowadzenia skutecznego ataku torpedowego możemy przejść do ostatniego kroku, czyli zaprogramowania torpedy. Niestety programator torped w tej odsłonie serii Silent Hunter również został poddany pewnym uproszczeniom i okrojony z niektórych funkcji. Generalnie mam wrażenie, iż całą grę przygotowano tym razem jakby z myślą o "niedzielnych graczach" i ma ona niejako charakter casualowy... Nie możemy przykładowo (w czystej, niezmodowanej i wczesnej wersji programu) zmienić rozrzutu torped odpalanych w salwie. Da się jednak zaprogramować kilka innych, najważniejszych parametrów dla odpalanych "cygar". Czyli prędkość i głębokość biegu torpedy.

Ten pierwszy parametr praktycznie zawsze będziemy ustawiać na wartość najwyższą (maksymalna prędkość), chcąc by atakowane "żelazko" nie miało czasu na uniknięcie wystrzelonego w jego kierunku "cygara". Tym bardziej, jeśli używamy torped o napędzie parogazowym, które zostawiają na wodzie ślad w postaci bąbelków, przez co wachta na celu może zdołać je dostrzec. Najmniejszą prędkość dla torped T1 ustawiamy tylko wtedy, gdy atakujemy bardzo oddalone cele (atak z dystansu kilku km), ponieważ istnieje zależność (w przypadku torped T1) między zaprogramowaną prędkością torpedy a dystansem, jaki ona z taką prędkością może przebyć. Im wyższa prędkość tym krótszy zasięg torpedy T1. Jednak powinniśmy unikać przeprowadzania ataków z tak dużych odległości - zalecany dystans torpedowania mieści się w granicach w/w 650-850 metrów od celu, średnio można przyjąć 700m. Ze wzrostem odległości rośnie ryzyko pudła, zaś mniejszy dystans (poniżej 500m) może spowodować, iż torpeda nie zdąży się uzbroić przed osiągnięciem celu - przepłynie pod nim bądź trafi w jego burtę nie eksplodując! Dzieje się tak, ponieważ głowice torped zawierały po kilkaset kg materiału wybuchowego (np. 280kg w przypadku torped T1 (G7a)) i by nie zrobić krzywdy U-Bootowi, z którego zostały wystrzelone musiały się uzbrajać dopiero po opuszczeniu wyrzutni i przepłynięciu kilkuset metrów (dla wczesnych T1 dystans ten wynosił 250m, a po roku 1943 - 150m). Podobnie jak to wygląda np. w przypadku granatu wystrzeliwanego z granatnika podlufowego zamontowanego na karabinie piechura - granat ów uzbraja się w locie po przebyciu dopiero ok. 20m, a trafienie w przeszkodę położoną bliżej nie spowoduje jego natychmiastowej detonacji (by nie zrobić "kuku" strzelcowi).

Posiadając już wszystkie dane potrzebne do przeprowadzenia ataku programujemy głębokość biegu torpedy, jej prędkość i wybieramy rodzaj zapalnika. - Atak | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Posiadając już wszystkie dane potrzebne do przeprowadzenia ataku programujemy głębokość biegu torpedy, jej prędkość i wybieramy rodzaj zapalnika.
Torpedy możemy oczywiście odpalać salwami po kilka. - Atak | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Torpedy możemy oczywiście odpalać salwami po kilka.
Czerwona wskazówka na tarczy chronometru określa przewidywany moment trafienia cygara w cel. - Atak | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Czerwona wskazówka na tarczy chronometru określa przewidywany moment trafienia "cygara" w cel.
Po samoistnym odblokowaniu celu przez PO poznamy, że łajba została zniszczona (nawet jeśli nie tonie od razu). - Atak | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Po samoistnym odblokowaniu celu przez PO poznamy, że łajba została zniszczona (nawet jeśli nie tonie od razu).

Co do drugiego parametru (zanurzenie torpedy) - to, jaką głębokość biegu zaprogramujemy zależy od celu z jakim mamy do czynienia, konkretnie od jego zanurzenia. Tutaj znowu daje się we znaki brak podawania graczowi tego rodzaju danych podczas identyfikacji celu w gołej (niezmodowanej) wersji gry. A jest to istotny szczegół (ta wartość zanurzenia celu), ponieważ najskuteczniejszą (wyrządzającą najwięcej szkód) detonacją torpedy jest detonacja pod kilem (stępką) celu (w wyniku zadziałania zapalnika magnetycznego torpedy), a nie bezpośrednie trafienie w burtę wroga (detonacja w wyniku zadziałania zapalnika uderzeniowego). Brak informacji o zanurzeniu wrażego statku/okrętu utrudnia takie zaprogramowanie głębokości biegu torpedy by przeszła ona pod kilem celu a jej zapalnik magnetyczny spowodował eksplozję "cygara" w bezpośredniej bliskości kadłuba celu, jego części podwodnej. Na szczęście możemy już liczyć na moderów dłubiących przy grze. W sieci można więc znaleźć maleńki mod, po zainstalowaniu którego na obrazkach jednostek w Książce Rozpoznania i Identyfikacji Jednostek Morskich pojawią się wreszcie podstawowe dane dotyczące identyfikowanych jednostek (ich długość, wysokość masztów, zanurzenie w metrach, tonaż i maks. prędkość w węzłach). Informacja o zanurzeniu celu oczywiście bardzo się przyda podczas programowania głębokości biegu dla naszych torped. Mod ten możecie pobrać z tej strony (może ona wymagać uprzedniego zarejestrowania się na niej):

http://www.subsim.com/radioroom/downloads.php?do=file&id=1606

Po jego zainstalowaniu i rozpoznaniu celu z już poprawioną przez fanów gry Książką Identyfikacji do odczytanej wartości zanurzenia danego "żelazka" należy dodać śr. 1 metr. I na taką wartość (zanurzenie celu + 1m) ustawić głębokość biegu torpedy. Dodawać więcej nie zaleca się, ponieważ w takim przypadku zapalnik magnetyczny torpedy może nie zadziałać, nie wychwycić zmiany pola magnetycznego w momencie gdy torpeda przechodzi pod stępką (kilem) wrażego statku/okrętu.

Programując torpedy możemy jeszcze zdecydować w jaki rodzaj zapalnika zostanie uzbrojona głowica "cygara". Tutaj mamy wybór pomiędzy dwiema wspomnianymi już możliwościami: zapalnikiem magnetycznym plus uderzeniowym lub tylko uderzeniowym. Zalecam korzystanie prawie wyłącznie z tej pierwszej opcji.

Ostatnią rzeczą, którą możemy jeszcze określić wprowadzając parametry dla odpalanych torped jest zdecydowanie czy wystrzeliwujemy pojedyncze sztuki, czy też strzelamy salwami, po np. 2 lub 4 (pełna salwa) "cygara". W tym przypadku zaprogramowanie prędkości i głębokości biegu oraz wybór zapalników dotyczy wszystkich torped odpalanych w salwie.

Gdy wszystko mamy już ustawione pora na "pociągnięcie za cyngiel", w chwili gdy śródokręcie wrażego "żelazka" wpływa dokładnie w obrany przez nas namiar do ataku (czyli nitki w okularze peryskopu bądź lornety UZO krzyżują się na śródokręciu alianckiej łajby). Można również wycelować w inne części celu, czyli poczekać aż w krzyż nitek wejdą np. jakieś chrapy, itp. Trafienie już nawet tylko jednym "cygarem" w podobne, "wrażliwsze" miejsca może okazać się katastrofalne w skutkach dla wroga i błyskawicznie posłać go na dno. Tuż przed wystrzeleniem torpedy warto zalać wodą jej wyrzutnię, co przyspieszy samo odpalenie "cygara" (zostanie ono wypuszczone na komendę "ognia", bez kilkusekundowej zwłoki, która mogłaby wpłynąć na końcowy wynik - trafienie celu bądź nie). Jeżeli po odpaleniu torpedy włączymy sobie ponownie chronometr to na jego tarczy pojawi się czerwona wskazówka, określająca moment w czasie, w którym przypuszczalnie torpeda trafi w swój cel. Gdy kolejna wskazówka poruszająca się po tarczy i odmierzająca czas biegu odpalonej torpedy zrówna się z czerwoną nastąpi "buuum!".

Albo i nie. Nie zdziwmy się jeśli nie zawsze dojdzie do detonacji (mimo, że mamy 100% pewność, iż dobrze zaprogramowaliśmy "cygaro"), albo detonacja nastąpi zbyt wcześnie - torpedy, szczególnie te z początku wojny, często posiadały wady konstrukcyjne i przez to działały niewłaściwie. Dosyć łatwo jednak taką wadliwie działającą torpedę odpowiednio wcześnie rozpoznać - widać je na mapie i jeśli obserwujemy, iż jedno z odpalonych "cygar" dosyć dziwnie zachowuje się (konkretnie: pędzi z prędkością znacznie przekraczającą tą zaprogramowaną) to możemy już (jeszcze nim dojdzie celu) śmiało założyć, że jest felerne.

P.S.: Atak na obrazkach przedstawionych powyżej został delikatnie spóźniony w konsekwencji tego, że pierwsza pojedyncza torpeda (wystrzelona mniej więcej wtedy, gdy cel znajdował się w namiarze 20°) okazała się właśnie niewypałem. Dodatkowo swoje obliczenia prędkości wykonałem po zaledwie 30-sekundowym pomiarze czasu chronometrem (cel był blisko).