Poradnik do gry Neverwinter Nights - Tworzenie Postaci poradnik Neverwinter Nights
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Jeśli jesteś weteranem i masz za sobą przynajmniej jednego Baldur's Gate'a, lub kilka lat grasz w nie - komputerowe erpegi w systemie AD&D, to możesz spokojnie ominąć poniższy rozdział. Zawarłem tu podstawy tworzenia postaci takiej, jaka będzie odpowiadała graczowi zupełnie zielonemu - takiemu, który są styczność z CRPG zaczyna właśnie od tej gry i / lub nie grał we wcześniejsze genialne gry autorstwa panów z Bioware. Jeśli do takich należysz - ten rozdział jest dla ciebie obowiązkowy. Na początku ustalasz płeć i portret, potem ubranie, wygląd i posturę, lecz uwierz - nie ma to żadnego wpływu na rozgrywkę. Jednak wybór rasy jest wyborem ważnym - i od tego właśnie zaczynamy.
1 - Rasa
Ras w Neverwinter Nights jest siedem. Niektóre mają wspólne cechy, inne różnią się zupełnie. Wybierz tę, która najbardziej odpowiada wizerunkowi bohatera fantasy, który masz zapewne w głowie.
Człowiek - przedstawicieli tej (naszej) rasy spotykamy najczęściej. Ich karnacja - kolor skóry, włosów czy oczu - jest bardzo różna, od ciemnej do bladej, od bujnego zarostu na twarzy do zupełnie gładkiej skóry. Ludzie, choć żyją krótko, uczą się niezwykle szybko, mają do tego różne bonusy w postaci dodatkowych punktów itp. Mogą prędko stać się mistrzami w jednej dziedzinie, lub poznać wszystkie inne razem (choć wolniej oczywiście). Ludzie są zalecani początkującym graczom.
Elf - elfy to istoty smukłe, piękne, choć na co dzień wolą spędzać czas na poezji, muzyce, sztuce czy zabawach przy wybornym winie, to ich umiejętności magiczne czy wojownicze są wszystkim dobrze znane. Żyją ponad siedemset lat, mierzą zwykle od czterech i pół do pięciu i pół stóp. Mają bonus do szybkości kosztem kondycji. Całkiem nieźle widzą w ciemnościach, mają też wyostrzone pozostałe zmysły (bonusy do testów szukania czy słuchania). Są także odporne na wszelkie czary polegające na usypianiu, mają też większą wytrzymałość na ataki na umysł oparte na magii, lepiej posługują się niektórymi rodzajami broni (długi miecz, rapier, długie i krótkie łuki). Najlepsza klasa dla elfa to Czarodziej.
Krasnolud - "nie drażnij krasnoluda", jak mówi stare przysłowie. Choć zwykle nie mierzą więcej, niż cztery i pół stopy, to szerokość barów (są one prawie tak samo szerokie, jak wysokie!) i wielka bujna broda sprawiają, iż lepiej nie uśmiechać się na widok tego przemiłego stworzonka. Żyją zwykle w górach, wydobywając szlachetne kruszce, piją dużo piwa (i nie tylko), są odporne na magię (choć nie znają się na niej prawie nic) i wszelkie trucizny ukryte w eliksirach. Lepiej przeszukują podziemia, a także legowiska stworów. Mają bonus do kondycji kosztem charyzmy. Nienawiść do wszelkich odmian goblinów, orków czy gigantów sprawia, iż w walce z nimi są znacznie lepsi. Krasnoludy widzą też doskonale w ciemnościach. Najlepsza klasa dla krasnoluda to oczywiście Wojownik.
Niziołki - niziołki to małe, gościnne, wesołe stworzonka, wiecznie ciekawe i głodne - uwielbiają sute biesiady. Zwykle chodzą boso, pokazując zarost na stopach (duma każdego niziołka). Pomimo swej postury - małej i okrąglutkiej - są nadzwyczaj szybkie i zwinne. Mała postura (bonusy do ukrywania się, uników i cichego poruszania się) sprawiają, iż najlepsza klasa dla niziołka to Łotrzyk. To nie wszystko - niziołki mają bonusy do testów słuchu, szczęścia, nie są też strachliwe - magia powodująca strach działa na nich gorzej. Oprócz tego świetnie posługują się broniami miotanymi, niestety jednak - niski wzrost sprawia, iż nie mogą używać wielkich broni (miecze półtoraręczne, obusiecznie i wielkie, maczugi, halabardy, cepy bojowe, włócznie, kije, kosy). Dlatego należy też uważnie wybierać dla niziołków ekwipunek, jako że można wybrać taki typ broni, której twój bohater nie będzie mógł używać.
Gnom - dalecy krewniacy krasnoludów, liczące zwykle trzy i pół stopy wysokości gnomy nie miłują się w walce - wolą spędzać czas na konstruowaniu, wymyślaniu i eksperymentowaniu na nowych wynalazkach. Większość nie-magicznych urządzeń (np. kompas) to wymysł właśnie gnomów. Kochają szlachetne kamienie, zwierzęta i dowcipy. Mają zwykle ciemną karnację, żyją od 350 do 500 lat. Ze względu na małą posturę mają te same bonusy do ukrywania się i uników, co niziołki. Lepiej walczą przeciwko goblinów, Reptillionom i gigantom, mają bonusy do testów słuchu i koncentracji. Lepiej posługują się magią iluzyjną, a same na iluzje są też bardziej odporne. Widzą trochę w ciemnościach (choć gorzej niż np. krasnoludy czy elfy). Najlepsza profesja dla gnoma to Wizard (Mag). No i jeszcze bronie - nie mogą używać tych samych, co niziołki.
Półelf - to po prostu "krzyżówka" człowieka i elfa, osobnik taki posiada mocne strony (w ograniczonych ilościach oczywiście) i człowieka (wszechstronność we wszystkich profesjach) i elfa (odporność na zaklęcia usypiające i wpływające na umysł, bonusy do testów wykrywania, szukania i sluchania, lepsze widzenie w ciemności itp.), jednak półelf nigdy nie będzie w tych dziedzinach tak "dobry" jak jego rodzice - jednej czy też drugiej rasy. Dla półelfa każda profesja jest dobra.
Półork - mimo, że w półrorku płynie połowa ludzkiej krwi, to jest on totalnym przeciwieństwem półelfa. Wysoki jak człowiek, prawie dwa razy szerszy, silny, brutalny, brzydki i głupi. Najpierw bije, potem zadaje pytania. Blizny po walkach to dla niego pamiątki. Posiada bonus do siły kosztem charyzmy i inteligencji, świetnie widzi w ciemnościach. Najlepsza klasa dla półorka to Barbarian (Barbarzyńca).
2 - Klasa Postaci
Druga ważna to określenie klasy, inaczej profesji postaci. Ma to związek z wybrana rasą, gdyż np. elf nie będzie najlepszym wojownikiem, a półork o czarowaniu może praktycznie tylko pomarzyć. Pokrótce opiszę wszystkie klasy, abyś spokojnie mógł wybrać tę, która najbardziej będzie ci odpowiadać.
Barbarzyńca - ta klasa przewidziana jest dla półorków, choć wielu ludzi i krasnoludów także jest barbarzyńcami. Są to osobniki bardzo dzikie i nieprzewidywalne, praktycznie nigdy się nie męczą. W bitwie wpadają w prawdziwy szał, w ferworze walki mogą zaatakować nawet swoich przyjaciół. Ciągłe przebywanie w niebezpieczeństwie daje im swoisty "szósty zmysł", który pozwala wykryć zagrożenie i np. wykonać szybki - niewykonalny dla zwykłego śmiertelnika - unik. Są niestety mniej inteligentni, mogą za to używać wszystkich typów broni, zbroi i tarcz.
Bard - profesja barda oznacza podróżnika, złodzieja, szpiega, czarodzieja - "wszystkiego po trochu". Bardowie uwielbiają podróżować z innymi bohaterami, spisują ich wyczyny i śpiewają później pieśni - uczestniczenie w jakiejś przygodzie i później ułożenie do tego poematu to największe prestiż dla takiego grajka. Korzystają z wrodzonego wdzięku, a ich pieśń może wysoko podnieść morale sprzymierzeńców. Bardowie łączą w sobie umiejętności i magów i złodziei (potrafią rzucać proste czary wykorzystując swój urok - Charyzmę, a także specjalizują się w drobnych kradzieżach kieszonkowych). Mogą używać lekkich broni i pancerzy, średnich pancerzy i tarczy.
Czarodziej - magowie poświęcają lata na uczenie się tajników magicznych mocy, jest to dla nich bardziej sztuką, aniżeli talentem. Jeśli mogą się przygotować - ich czary są potężne. Zaskoczeni są praktycznie bezbronni. Oprócz tego tylko magowie potrafią przyzwać chowańca - małą istotę, która będzie podróżować ze swym panem, pomagać mu w walce lub nawet dawać rady. Mogą się specjalizować w różnych dziedzinach.
Czarownik - dzicy magowie są określani tak przez swych kolegów z jednego powodu - nie czytają książek, nie korzystają z pergaminów, nie uczą się latami na uniwersytetach. Kontrolują moc magiczną za pomocą swych zmysłów, co często daje zupełnie nieprzewidywalne efekty, mogące się czasami skończyć nawet śmiercią rzucającego. Wspomniany sposób manipulowania magią ma i swoje zalety i wady. Dzicy magowie uczą się wolniej i mogą zapamiętać mniej czarów, nie mogą się też specjalizować w żadnej ze szkół. Potrafią za to rzucać częściej określony czar, lepiej posługują się prostą bronią (bo nie muszą spędzać lat nad księgami), choć mogą nosić pancerze, to w czarowaniu to tylko przeszkadza.
Druid - druidzi to odmiana mnichów żyjących na łonie natury - stąd czerpią swe magiczne moce. Żyją zgodnie z cyklem natury, nienawidzą wszystkiego, co do niego nie należy - np. umarłych, tępią zawzięcie wszelkich niszczycieli przyrody. Profesja w sam raz dla greenpeacowca. Druidzi mogą używać tylko określonych rodzajów broni, a także lekkich i średnich tarcz i pancerzy, na wyższych poziomach potrafią zmieniać się w zwierzęta lub bardziej mocarne bestie. Muszą być charakteru neutralnego (zwykłego, dobrego, złego, praworządnego lub chaotycznego) - druid, który zmieni charakter na inny niż neutralny, nie może uzyskiwać następnych poziomów. Ich magia oparta jest na mądrości.
Kleryk - klerycy to swoiste łączniki światów istot śmiertelnych i boskich. Ich charakter zależy od bóstwa, któremu służą, więc istnieją i dobrzy i źli klerycy. Potrafią leczyć rany, używają prostych broni, mogą korzystać z pancerza i tarcz - nie mają przez to żadnych ujemnych modyfikatorów przy rzucaniu czarów. Mogą niszczyć, a nawet wskrzeszać i kontrolować umarłych.
Łotrzyk - jest to bardzo wszechstronna profesja. Doświadczony złodziej potrafi bezszelestnie włamać się do czyjegoś mieszkania, ukryć się w cieniu lub korzystając z tłumu, uszczuplić jakiegoś bogatego lorda o jego bardzo ciężką kiesę (żeby biedaczek przepukliny od tych ciężarów nie dostał). Specjalizują się też w szybkich i niespodziewanych atakach, nie pozostawiając swym zaskoczonym wrogom żadnych szans. Choć zwykle nie mają magicznych zdolności, mogą z powodzeniem rzucać czary z pergaminów czy używać magicznych przedmiotów. Używają lekkich broni i pancerzy, nie mogą nosić tarcz.
Łowca - tak jak paladyn był odpowiednikiem kleryka, walczącym za pomocą broni białej, tak łowca jest tym samym czym druid, lecz z subtelną różnicą - zamiast czarów używa częściej broni białej i łuków, choć w jednym rodzaju broni nigdy nie osiągnie takiej biegłości co np. wojownik. Łowcy polują zwykle na jeden rodzaj przeciwników - w walce z tym rodzajem są znacznie bardziej skuteczni. Życie w lesie uczy ich, jak pokonywać poszczególne kreatury, mogą korzystać także z prostych druidzkich czarów, a także przyzywać zwierzęta będąc w lesie (a tam łowca potrafi poruszać się prawie bezszelestnie).
Mnich - mnisi to specjalna profesja dla naprawdę zaawansowanych graczy. Walczy nie używając broni czy pancerzy, a także nie rzuca czarów. Posługuje się mocą zwaną "ki", która na wyższych poziomach pozwala mu uzyskać naprawdę zadziwiające umiejętności - np. unikanie ciosów z szybkością błyskawicy, łapanie strzał w powietrzu, leczenie siebie lub innych. Noszenie pancerza ma dla nich straszne następstwa - ich zdolności są ograniczone, nie mogą osiągać nowych poziomów, słowem - lepiej czegoś takiego nie zakładać. Mnisi używają określonych rodzajów broni, muszą być charakteru praworządnego.
Paladyn - paladyni są takim połączeniem kleryka i wojownika. Służą jednemu bóstwu, lecz zamiast czarów, boska moc prowadzi ich do walki za pomocą broni białej. Obrońcy uciśnionych, leczą rannych i służą dobru (paladyni mogą być tylko praworządni dobrzy, paladyn o innym charakterze nie może uzyskiwać nowych poziomów). Są świetnymi wojownikami w walce z umarłymi i złymi przeciwnikami, mogą używać prawie wszystkich rodzajów broni, tarcz i pancerzy.
Wojownik - jedna z najpopularniejszych klas. Wojownik o po prostu wojownik, żyje walką i chwilą, nie zastanawia się nad jutrem. Wojownicy są najbardziej wszechstronną profesją ze wszystkich walczących, na wyższych poziomach mogą używać broni i specjalnych ciosów niedostępnych dla innych postaci, a normalnie - wszystkich rodzajów broni, pancerzy i tarcz. Najlepszymi wojownikami są pół-orki i krasnoludy, ale wielu znanych wojowników jest ludźmi czy nawet elfami.
3 - Współczynniki
Tutaj opiszę współczynniki - choć dla wielu może wydać się oczywistym, który do czego służy, to polecam to przeczytać i początkującym graczom i weteranom gier z BioWare'u (dlaczego? dlatego, że poprzednie gry są oparte na II edycji AD&D, a NWN oparty jest na III edycji D&D).
Siła - odpowiada za siłę ciosów i ilość ciężaru, jaki twój wojak może unieść. Jeśli nie walczysz wręcz, to możesz ten współczynnik zostawić minimalny - co do ciężaru, to pomagać ci będą magiczne torby.
Zręczność - przede wszystkim dla złodziei (uczestniczy we wszystkich testach na złodziejskie umiejętności), a także dla wojowników (im większa, tym lepiej można korzystać z pancerza).
Kondycja - oprócz testów typowo "wytrzymałościowych", ma też inną, bardzo ważną rolę - odpowiada za ilość punktów wytrzymałości (hit points). Jeśli twój bonus będzie ujemny (np. Kondycja równa 6), to PW będą z poziomu na poziom maleć, nie rosnąć!
Inteligencja - jeśli rzucasz czary oparte na inteligencji (np. mag), to weź maksimum. Jeśli nie - to masz wybór. Jeśli dasz poniżej 10, to twoja postać nie będzie potrafiła mówić normalnie. Jeśli punktów ci starczy - to daj 10.
Mądrość - identycznie jak z inteligencją, ale ją do rzucania czarów wykorzystują bardowie, druidzi, klerycy itp. Oprócz tego do niczego nie służy (no - może poza testem siły woli).
Charyzma - niezwykle ważny (wbrew pozorom) współczynnik. Im wyższą masz charyzmę, tym więcej kasy i różnych dóbr za wykonane zadania dostajesz od osób. Dzięki wysokiej charyzmie często można przekonać osoby do różnych rzeczy (choćby do podwyższenia nagrody). Współczynnik równie ważny dla wszystkich postaci - staraj się dać mu jak najwięcej punktów, zaraz po współczynnikach typowo klasowych (np. wojownik - siła, czarodziej - inteligencja itp.)
4 - Charakter, Specjalne Umiejętności, Ekwipunek
Drugą rzeczą jest charakter - niektóre są niedostępne dla klas postaci lub nawet ras. Mamy do wyboru dziewięć charakterów - przeczytaj opisy i wybierz ten, który ci najbardziej odpowiada.
Będziesz też musiał wybrać specjalne umiejętności, np. początkowe czary dla maga czy umiejętności złodzieja - możesz wybrać te rekomendowane. Potem ekwipunek - najlepiej domyślny (określa tylko, z jaką bronią zacznie twój bohater).
5 - Zaczynamy Grę!
Po wybraniu postury postać będzie gotowa - teraz możemy rozpocząć przygodę!