Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Neverwinter Nights - poradnik do gry

Neverwinter Nights - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

QUESTY | Rozdział 2 | Solucja Neverwinter Nights poradnik Neverwinter Nights

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Czarnydrzew: Opowieść Beliala

  1. Mapa 14: Jest to część zadania Czarnydrzew: Wioska wiecznej nocy .
  2. Mapa 14: Będąc w Zamku Jhareg idź do Komnat Karlata drzwiami w (J). Z (17) zabierz Zamek Jhareg: Klucz Karlata.
  3. Mapa 14: Idź do (18). Jest tutaj Dziennik Karlata Jharega oraz instrukcja wzywania demona ognia - Beliala. Musisz w tym celu zdobyć Odwłok Ognistego Żuka (żuki te są gdzieś w tej lokacji w jednym z małych pokoików) i włożyć do pochodni na ołtarzu w (19). Następnie - rzucić na siebie Ochronę przed Złem, a na pochodnię - Płonące Dłonie.
  4. Mapa 14: Porozmawiaj z Belialem, przedmiot, który ci oferuje - to Laska Mocy. Odrzuć propozycję i porozmawiaj z nim szczerze, po czym weź Przysięgę Beliala, Władcy Ognia i wykonasz to zadanie.

Czarnydrzew: Opowieść Karlata

  1. Mapa 14: Jest to część zadania Czarnydrzew: Wioska wiecznej nocy .
  2. Mapa 14: Będąc w Zamku Jhareg idź do Komnat Karlata drzwiami w (J). Z (17) zabierz Zamek Jhareg: Klucz Karlata.
  3. Mapa 14: Idź do (18). Jest tutaj Dziennik Karlata Jharega, po czym pogadaj z Karlatem w (21). Weź Przysięgę Karlata Jharega, a wykonasz to zadanie.

Czarnydrzew: Opowieść Quinta

  1. Mapa 14: Jest to część zadania Czarnydrzew: Wioska wiecznej nocy .
  2. Mapa 14: Idź do Komnat Quinta drzwiami w (I). W (12) znajdziesz List do Quinta Jharega, w (13) - Zamek Jhareg: Klucz Quinta, w (15) - Dziennik Quinta Jharega.
  3. Mapa 14: Pogadaj z Quintem, który stoi w (16) i weź Przysięgę Quinta Jharega, a skończysz to zadanie.

Czarnydrzew: Wioska wiecznej nocy

  1. Mapa 14: Gdy znajdziesz się w Czarnydrzewie, porozmawiaj z Quintem stojącym w (6), a dostaniesz to zadanie.
  2. Mapa 14: Udaj się po informacje do Biura Burmistrza w (G), burmistrz stojący w (9) może udzielić kilku wskazówek.
  3. Mapa 14: Wyjdź i porozmawiaj ze strażnikiem w (7) tak, aby cię wpuścił i wejdź do Zamku Jharega w (H).
  4. Mapa 14: Znajdziesz się w Poziomie głównym. Najpierw weź ze skrzyni w (10) Klucz Zagadek z Zamku Jhareg. Masz do wyboru tylko jedne drzwi z trzech. W lewym korytarzu walczył będziesz z ognistymi bestiami, jak Czerwone Slaady, Żywiołaki Ognia, w prawym - z Rycerzami Zagłady, Mumiami i Ghastami. W środkowym natomiast z nikim i ten jest wybrać najlepiej, gdyż jest tam najwięcej skarbów. Porozmawiaj ze strażnikiem w (11) i zgódź się na bycie sędzią. Dostaniesz Klucz Sądu z Zamku Jhareg.
  5. Mapa 14: Wykonaj zadania - Czarnydrzew: Opowieść Quinta , Czarnydrzew: Opowieść Beliala , Czarnydrzew: Opowieść Karlata .
  6. Mapa 14: Z przysięgami wróć się do strażnika i wydaj osąd. Najlepiej osądzić demona i uwolnić wszystkich, dostaniesz za to 375 doświadczenia i Biblię Karlata Jharega, a po wyjściu, od Mobleya w (22) - kolejne 99 doświadczenia i 500 złota, a także jakiś magiczny przedmiot (w skrzyni).

Knieja Neverwinter: Duch Kniei

  1. Mapa 8: Będąc w Porcie Llast idź do (5) i porozmawiaj z Ballardem.
  2. Mapa 12: Idź do Obozowiska Druidów, gdzie w (2) stoi Arcydruid Aawill. Wyciśnij z niego jak najwięcej informacji, po czym udaj się do (4), gdzie pogadaj z Dreginem - otworzy ci bramę i wejściem w (B) dostaniesz się do Głębokiego Lasu.
  3. Mapa 12: Skieruj kroki do (C), do Domu Nimfy. Dostań się do Nimfy w (7) - na początku będzie chciała cię zabić, ale rozmowa wyjdzie na twoją korzyść. Obok niej stoi skrzynia, zabierz koniecznie Sztylet i Opowieść o Duchu Kniei.
  4. Mapa 12: Udaj się do Serca Lasu przejściem w (E). Idź do (H), aby przenieść się do Domeny Ducha, musisz wbić sztylet w siebie.
  5. Mapa 12: W kupie gruzu w (14) ukryte jest Antidotum na Truciznę Ducha. Idź z nią do (15), najpierw będziesz musiał zranić Ducha Kniei - dostaniesz 140 doświadczenia, potem pozbieraj przedmioty z ołtarza i wręcz jej antidotum. Kolejne 125 doświadczenia.
  6. Mapa 12: Wracaj do Aawilla. Za wykonanie zadania otrzymasz 500 do 600 złota, a także 375 punktów doświadczenia
  7. Mapa 12: Z Obozowiska Druidów skieruj kroki do (B), a dostaniesz się do Głębokiego Lasu, stąd udaj się do (C), do Domu Nimfy.
  8. Mapa 12: Idź do (7) i wyciągnij ze skrzyni obok Nimfy Lustro Próżności.
  9. Mapa 12: Idź do (E), do Serca Lasu, skąd dostań się do Domu Setary w (G).
  10. Mapa 12: Idź do Setary w (11) i zacznij z nią gadać. Da ci to zadanie, a ponieważ ty Lustro Próżności już masz, wręcz je jej. Dostaniesz Klejnot Setary, Klucz Setary i 200 doświadczenia.

Knieja Neverwinter: Krąg druidów

  1. Mapa 12: Uwaga! Zadanie dostępne tylko dla druidów. Polega na walce z kolejnymi druidami, aż do osiągnięcia mistrzostwa - czekają cię cztery walki.
  2. Mapa 12: Pogadaj z Jaer stojącą w (3) w Obozowisku Druidów.
  3. Mapa 12: Pokonaj przeciwników, a za każdą wygraną walkę będziesz dostawał inny pierścień, a na końcu 150 doświadczenia.

Knieja Neverwinter: Lustro Wiedźmy

  1. Mapa 8: Będąc w Porcie Llast idź do (5) i porozmawiaj z Ballardem.
  2. Mapa 12: Idź do Obozowiska Druidów, gdzie w (2) stoi Arcydruid Aawill. Wyciśnij z niego jak najwięcej informacji, po czym udaj się do (4), gdzie pogadaj z Dreginem - otworzy ci bramę i wejściem w (B) dostaniesz się do Głębokiego Lasu.
  3. Mapa 12: Skieruj kroki do (C), do Domu Nimfy. Dostań się do Nimfy w (7) - na początku będzie chciała cię zabić, ale rozmowa wyjdzie na twoją korzyść. Obok niej stoi skrzynia, zabierz koniecznie Sztylet i Opowieść o Duchu Kniei.
  4. Mapa 12: Udaj się do Serca Lasu przejściem w (E). Idź do (H), aby przenieść się do Domeny Ducha, musisz wbić sztylet w siebie.
  5. Mapa 12: W kupie gruzu w (14) ukryte jest Antidotum na Truciznę Ducha. Idź z nią do (15), najpierw będziesz musiał zranić Ducha Kniei - dostaniesz 140 doświadczenia, potem pozbieraj przedmioty z ołtarza i wręcz jej antidotum. Kolejne 125 doświadczenia.
  6. Mapa 12: Wracaj do Aawilla. Za wykonanie zadania otrzymasz 500 do 600 złota, a także 375 punktów doświadczenia
  7. Mapa 12: Z Obozowiska Druidów skieruj kroki do (B), a dostaniesz się do Głębokiego Lasu, stąd udaj się do (C), do Domu Nimfy.
  8. Mapa 12: Idź do (7) i wyciągnij ze skrzyni obok Nimfy Lustro Próżności.
  9. Mapa 12: Idź do (E), do Serca Lasu, skąd dostań się do Domu Setary w (G).
  10. Mapa 12: Idź do Setary w (11) i zacznij z nią gadać. Da ci to zadanie, a ponieważ ty Lustro Próżności już masz, wręcz je jej. Dostaniesz Klejnot Setary, Klucz Setary i 200 doświadczenia.

Knieja Neverwinter: Na Ratunek Bri

  1. Mapa 12: Jest to część zadania Knieja Neverwinter: Zaginieni Druidzi .
  2. Mapa 12: Wykonaj zadanie Knieja Neverwinter: Lustro Wiedźmy , aby zdobyć Klucz Setary (możesz też ją zabić).
  3. Mapa 12: Z kluczem idź do (12), z więzienia uwolnij Bree. Dostaniesz 62 doświadczenia.

Knieja Neverwinter: Na Ratunek Orlanowi

  1. Mapa 12: Jest to część zadania Knieja Neverwinter: Zaginieni Druidzi .
  2. Mapa 12: W Głębokim Lesie idź Jaskini w (D).
  3. Mapa 12: Dostań się do (8), tam zabijesz Królową Pająków. W jednym z kokonów jest Orlane, po uwolnieniu go dostaniesz 62 doświadczenia.

Knieja Neverwinter: Na Ratunek Terariemu

  1. Mapa 12: Jest to część zadania Knieja Neverwinter: Zaginieni Druidzi .
  2. Mapa 12: Idź do (B), do Głębokiego Lasu, po czym udaj się do (C), do Domu Nimfy.
  3. Mapa 12: Dostań się do (6), gdzie stoi Terari. Po jego uwolnieniu dostaniesz 62 doświadczenia.

Knieja Neverwinter: Zaginieni druidzi

  1. Mapa 12: Idź do Obozowiska Druidów, gdzie w (2) stoi Arcydruid Aawill. Od niego dostaniesz to zadanie.
  2. Mapa 12: Wykonaj zadania - Knieja Neverwinter: Na Ratunek Terariemu , Knieja Neverwinter: Na Ratunek Orlanowi , Knieja Neverwinter: Na Ratunek Bri .
  3. Mapa 12: Teraz wracaj do druidów - pogadaj z Arcydruidrm Aawillem. Za każdego uratowanego druida dostaniesz 300 złota i 99 doświadczenia.

Opowieść Aarina

  1. Mapa 8: Uwaga! Zakończysz to zadanie pomyślnie tylko wtedy, gdy jesteś kobietą. Zadanie składa się z kilku rozmów, następną prowadzisz zawsze po osiągnięciu wyższego poziomu doświadczenia
  2. Mapa 8: Zapytaj Aarina, jak został mistrzem szpiegów, użyj perswazji i słuchaj jego opowieści do końca.
  3. Mapa 8: Zapytaj Aarina, jak pozwał Lorda Nashera, słuchaj cały czas opowieści, powiedz że zrobił, co musiał i że Nasher to dobry człowiek.
  4. Mapa 8: Zapytaj Aarina o imię kobiety, o której wspomniał, a następnie wysłuchaj jego opowieści, bez żadnych niemądrych komentarzy, a na końcu powiedz, że to bardzo smutne.
  5. Mapa 8: Porozmawiaj z nim po raz ostatni i zgódź się być jego przyjaciółką.

Opowieśc Aribeth

  1. Mapa 8: Uwaga! Zakończysz to zadanie pomyślnie tylko wtedy, gdy jesteś mężczyzną. Zadanie składa się z kilku rozmów, następną prowadzisz zawsze po osiągnięciu wyższego poziomu doświadczenia.
  2. Mapa 8: Zapytaj się, jak Aribeth się czuje i powiedz potem, że to bardzo smutne. Użyj perswazji, a potem powiedz, że jest dla siebie zbyt surowa.
  3. Mapa 8: Zapytaj się, czemu wygląda na zmęczoną i powiedz, że Aarin nic nie wspominał. Potem zapytaj się, czy sny są niepokojące, użyj perswazji i na końcu powiedz, że "to zrozumiałe".
  4. Mapa 8: Spytaj się Aribeth, jak została paladynką i nie przerywaj jej opowieści, oraz wykazuj zainteresowanie, przeproś ją, ale okaże się że nie miałeś za co.
  5. Mapa 8: Porozmawiaj z nią po raz ostatni i zgódź się być jej przyjacielem.

Południowy Trakt: Biedny Neva

  1. Mapa 8: Zadanie to będziesz mógł wykonać dopiero po wykonaniu W poszukiwaniu kultu: Salomon .
  2. Mapa 8: W Gospodzie Przymierza w (B) zaczepi cię pewna kobieta imieniem Jaheel, dostaniesz od niej to zadanie.
  3. Mapa 13: Dostań się drogą do (G) i przejdź do Ziem Uprawnych. Idź na południe, do (21) - tam, gdzie miało być dziecko do ratowania, jest kilka zabójców. Rozpraw się z nimi i zabierz List Do Nevy.

Południowy Trakt: Piotr i Wilki

  1. Mapa 13: Dostań się drogą do (G) i przejdź do Ziem Uprawnych. Pogadaj z Peterem w (19), dostaniesz to zadanie.
  2. Mapa 13: Wejdź do Jaskini w (M), pozabijaj wielkie wilki i dostań się do Srebrnogrzywej w (24). Musisz ją najpierw zranić - gdy będzie chciała gadać, otrzymasz 180 punktów doświadczenia. Możesz albo ją zabić i wziąć Głowę Srebrnogrzywej, za co dostaniesz ponad 200 doświadczenia, albo kazać jej opuścić jaskinię i dostać tylko 200.
  3. Mapa 13: Tak czy inaczej idź do Piotra możesz dostać kolejne 200 punktów plus od 300 do 375 złota.

Południowy Trakt: Rozpacz Eryka

  1. Mapa 13: Dostań się drogą do (G) i przejdź do Ziem Uprawnych. Idź do (18), porozmawiaj z Ingo.
  2. Mapa 13: Po więcej informacji wstąp do Domu farmera Inga w (K) i pogadaj z Erikiem stojącym w (22).
  3. Mapa 13: Idź do Domu farmera Odeela w (L), pogadaj z Konstancją w (23), możesz albo zabić ją i zabrać Broszę chłopa, albo kupić za 250 złota (jeśli się utargujesz).
  4. Mapa 13: Broszkę zanieś Erikowi, to dostaniesz 200 doświadczenia i od 650 do 750 złota.

Południowy Trakt: Zamknięcie portalu Waneva

  1. Mapa 13: Dostań do wejścia w (F) - do Piwnicy. Potem schodami w (H) na Poziom Główny, a następnymi w (I) wejdź na Poziom 2.
  2. Mapa 13: Zabij wszystkie Gargulce, które wyjdą z teleportu z (13). Przeszukaj skrzynie i przenieś się teleportem za ścianę, do (14) - jest tam Wanev.
  3. Mapa 13: Po walce podda się - gdy z nim porozmawiasz, dostaniesz dopiero to zadanie, a oprócz tego Klucz Do komnaty przywołań Waneva oraz Kamień strażniczy Waneva. Zejdź do Komnaty Przyzwań drzwiami w (J).
  4. Mapa 13: Zabij Mefity w (15), które wyjdą z portalu. Przeszukaj podziemia - w (15) jest Klejnot Waneva, a w (16) - Gulgash wraz z kilkoma Ogarami Piekielnymi. Po jego zabiciu zabierz Głowę Gulgasha i umieść w pochodni przed teleportem.
  5. Mapa 13: Pogadaj z Wanevem, dostaniesz 150 doświadczenia i jakiś magiczny przedmiot, możesz się targować o 100 złota.

Port Llast: Klejnoty Węża

  1. Mapa 8: Wstąp do Gospody Przymierza w (C). Pogadaj z elfem Elathem w (10), jeśli zgodzisz się mu pomóc, to dostaniesz Klucz do domku Waneva.
  2. Mapa 10: Po pierwszy z klejnotów idź do Zielonego Gryfa - do gospody. Najpierw jednak porozmawiaj z Zamithrą w (9) tak, aby zaprosiła cię swego pokoju na piętrze w (10). Tam zabierzesz jej Klejnot Zamithry.
  3. Mapa 12: Wykonaj zadanie Knieja Neverwinter: Lustro Wiedźmy , aby zdobyć Klejnot Setary.
  4. Mapa 13: Wykonaj zadanie Południowy Trakt: Zamknięcie portalu Wanvea , aby zdobyć Klejnot Waneva.
  5. Mapa 8: Porozmawiaj ponownie z Elathem. Za każdy klejnot dostaniesz 200 złota i 250 doświadczenia. Za trzeci kamień dostaniesz od 400 do 800 złota i 250 doświadczenia i zadanie będzie wykonane.

Port Llast: Łowca wilkołaków

  1. Mapa 8: Wstąp do Świątyni Tyra w (B) - przeniesiesz się tam teleportem. Tam porozmawiaj z Neurikiem w (18). Dostaniesz kilka Srebrnych Aumuletów, gdy zgodzisz się pomóc.
  2. Mapa 8: Udaj się do Domu Eisenfeldta w (K). Tam wejdź na górę, w (17) spotkasz Urtha zamienionego w wilkołaka. Gdy go zranisz (120 doświadczenia), daj mu Srebrny Amulet, a on wręczy ci Pierścień Urtha i otrzymasz dodatkowe 74 doświadczenia.
  3. Mapa 11: Idź do (2), spotkasz tam przemienionego w wilkołaka Getha, zrań go i daj mu Srebrny Amulet, a dostaniesz 74 doświadczenia i Pierścień Getha.
  4. Mapa 13: Wyjdź i idź do Jaskini w (D) - zabijając wielkie wilki, Worgi i Przywódców Stada, dostaniesz się do Brana w (8). Pokonaj go, daj mu Srebrny Amulet, to dostaniesz Pierścień Brana i 74 doświadczenia.
  5. Mapa 8: Pogadaj ponownie z Neurikiem ponownie i oddaj wszystkie pierścienie. Za każdy dostaniesz 74 doświadczenia i 150 złota.
  6. Mapa 10: Idź teraz do Jaskini w (M), tam spotkasz Karathisa. Pokonaj go, daj mu Srebrny Amulet, weź Dziennik Sir Karathisa Ironhearta i przenieś się do Świątyni Tyra.
  7. Mapa 8: Porozmawiaj z Neurikem, a potem udaj się do Domu Alhelora w (I) i tam pokonaj Czarnego Wilka. Zabierz Ząb Alhelora.
  8. Mapa 8: Dostarcz ząb do świątyni, a otrzymasz 750 doświadczenia - możesz też targować się o 850 złota.

Port Llast: Łowcy nagród

  1. Mapa 8: W Koszarach Kendraka w (A) pogadaj z Kendrakiem w (9) i zaoferuj pomoc.
  2. Mapa 10: Wejdź do karczmy w (B), a potem schodami na górę. Wejdź do pokoju Zora w (11). Pokonaj go i zabierz mu Ucho Zora, dostaniesz 140 doświadczenia.
  3. Mapa 11: Idź do (1), tam porozmawiaj z profesorem Jaxem - dostaniesz zadanie i potrzebny Klucz do baraków. Wejdź do Baraków Jaxa w (D), na górę - spotkasz tam w (5) Delilah, którą albo uwolnij, albo zabij - gdy się podda, dostaniesz 110 doświadczenia. Weź koniecznie Ucho Delilah, jeśli ją wypuścisz, dostaniesz 5 punktów w stronę złego.
  4. Mapa 12: W Obozowisku Druidów udaj do (1), gdzie spotkasz Wiwerna. Możesz go zabić lub wypuścić i wziąć tylko Ucho Wiwerna, lecz w drugim przypadku dostaniesz 5 punktów w stronę złego, a w obu - 110 doświadczenia.
  5. Mapa 13: Idź do Ziem Uprawnych i do (21), gdzie spotkasz Kąsacza. Możesz zagrać z nim w jego grę, a później zabić lub nie - ale jeśli go wypuścisz, to otrzymasz 5 punktów w stronę złego charakteru. Upewnij się, że wziąłeś Ucho Kąsacza.
  6. Mapa 8: Pogadaj z Kendrakiem - za każde ucho dostaniesz po 125 doświadczenia i 300 złota, ale dowiesz się o strasznej rzeczy - córka Kendraka została porwana. Dostaniesz Klucz do kopalni w Porcie Llast.
  7. Mapa 9: Czas dokończyć to, co zaczęliśmy. Na początek idź do Północnego Traktu, po czym wstąp do Portu Last, Kopalni w (H). Tam otwórz bramę w (16), rozpraw się z grupami orków i ogrów, potem dostań się do Yesgara w (17). Gdy się podda, dostaniesz 100 doświadczenia. Najlepiej go zabić i wziąć Klucz Yesgara oraz Ucho Yesgara, który otwiera drzwi do (18). Tam znajdziesz Shaldrissę, każ jej wracać domu.
  8. Mapa 8: Idź pogadać z Kendrakiem, a za ucho dostaniesz 125 doświadczenia i 300 złota, natomiast za całe zadanie - 500 doświadczenia.

Port Llast: Pięć Ksiąg Imaskaru

  1. Mapa 8: Idź na północ, do Eltorry w (4). Porozmawiaj z nią, dostaniesz to zadanie.
  2. Mapa 10: Idź do (E), do Domu Opiekuna - musisz od grabarza w (4) wyciągnąć Klucz do mauzoleum. Zejdź do Grobowca Brata Sztuk Mistycznych w (F). Zdobądź Klucz do grobowca w (6), który jest chroniony przez m.in. mumię. Idź do grobowca w (7). Jest tam kilku szkieletowych magów i wojowników, a także Zombie Lordów. Najgorszy jest jednak Brat Toras, który puszcza Wyładowanie Łańcuchowe, bardzo niebezpieczny czar. Najlepszy sposób to albo zabić go z daleka np. kulami ognia czy burzą lodową (jeśli grasz słabą postacią rzucającą czary), albo uderzać szybko w nadziei, że nie zdąży rzucić żadnego zaklęcia (jeśli grasz wojownikiem). Zostawi po sobie Imaskariańską Księgę Życia. Wyjdź z grobowca.
  3. Mapa 12: Idź do Serca Lasu - do (E), a potem do (G), czyli do Domu Setary. W (10), w bibliotece, znajdziesz Imaskariańską Księgę Rezonansu.
  4. Mapa 13: Wejdź do (F) - do Piwnicy, schodami w (H) na Poziom Główny. Zabierz z (12) chronioną pułapką Imaskariańską Księgę Lodu.
  5. Mapa 14: Postępuj z zadaniem Czarnydrzew: Wioska wiecznej nocy , by dostać się do Komnat Quinta drzwiami w (I). W (14) znajdziesz Imaskariańską Księgę Śmierci.
  6. Mapa 14: Postępuj z zadaniem Czarnydrzew: Wioska wiecznej nocy , by dostać się do Komnat Karlata drzwiami w (J). W (20) znajdziesz Imaskariańską Księgę Ognia.
  7. Mapa 8: Wszystkie księgi wręcz Eltoorze. Za każdą dostaniesz od 500 do 600 złota i 125 doświadczenia, no i będziesz mógł wyrabiać magiczne przedmioty w jej laboratorium (przepis w opisie Portu Llast).

Północny Trakt: Głowa Dergiaba

  1. Mapa 9: Porozmawiaj z Gerrolem stojącym w (1) - dostaniesz to zadanie.
  2. Mapa 9: Wejdź do (C) wejdź do Jaskiń Goblinów i Orków (można też się tu dostać od innej strony - wejściem w (D)). Zabij wodzów: goblinów w (4), orków w (7). Odnajdź schody w (H), którymi dostaniesz się do Jaskiń Orklinów
  3. Mapa 9: Zabij Wodza Orkilinów w (10), a następnie odwiedź więzienie w (12). Tam spotkasz żonę Gerrola - Leah. Każ jej na razie zostać w miejscu. Odnajdź schody w (I), które zaprowadzą cię do Jaskiń Ogrów.
  4. Mapa 9: Tutaj orkliny i orki walczyć będą ramię w ramię, porozmawiaj z więźniem w (13) i przedostań się do (14). Tu do pokonania czeka ogrzy mag Degriab, a także pewien kultysta - Ganon. Pozbieraj przedmioty po nich, a znajdziesz Głowę Degriaba i Dziennik Ganona.
  5. Mapa 9: Za głowę dostaniesz 250 doświadczenia i 150 złota, choć możesz targować się o kolejne 50.

Północny Trakt: Wyzwanie Mutamina

  1. Mapa 10: Idź do karczmy w (B). Jest tu pewnego rodzaju wyścig po podziemiach, pogadaj z okolicznymi wojownikami w (8) - z Gamem, Gorkanem, Kasmą, a dowiesz się więcej szczegółów. Potem porozmawiaj z właścicielem, Mutaminem, a otrzymasz Klucz do piwnic pod Zielonym Gryfem.
  2. Mapa 10: Zejdź do piwnicy, zapłać stojącemu w (12) Jaroo 500 sztuk złota i zejdź do Wyzwania Mutamina schodami w (H).
  3. Mapa 10: Na pierwszym poziomie jest dużo najróżniejszych pająków (wielkie, gigantyczne, przenikające, mieczowce), są też Etterkapy i Golemy z Ciała. Zabij wszystkich, weź ze skrzyni w (13) Kryształową czaszkę. W (14) jest Królowa Pająków, dość trudny przeciwnik, w (15) kilka Ogarów Piekielnych, a w (16) - Yuan-Ti, która opowie ci zagadkę. Za prawidłową odpowiedź - 15 - nie musisz walczyć, za złą - czeka cię potyczka. Tak czy inaczej weźmiesz Kryształową żabę. Zejdź na poziom trzeci schodami w (J).
  4. Mapa 10: Zabij Szkieletowych Magów i Wojowników, idź do (23) - do pokoju zagadek. Statua mówi zagadkę, prawidłowa odpowiedź to 19, a w skrzyni znajduje się Klucz do Drzwi Układanki w Zielonym Gryfie. Ty wróć się jednak na poziom pierwszy i schodami w (I) zejdź na drugi.
  5. Mapa 10: Tutaj chodzą same Minotaury - zwykłe, mniej berserkerów, a jedyny wódz stoi w (18). W korytarzach poszukaj Kryształowego owada w okolicach (17) i zejdź na poziom trzeci schodami w (K).
  6. Mapa 10: Na początku w (19) przemieni się z posągów kilka Gargoyli, potem zabijesz Ghoula Zabójcę w (20) i kilka Niewidzialnych Cieni w (21). W (22) w pokoju jest Zjawa, Cień, Większy Cień i Szkielet Wojownik, a w skrzyni - Kryształowe jajo. Przedostań się, po drodze zabijając jednego z uczestników konkursu. Idź do głównej komnaty w (24). Tam musisz dobrze odpowiedzieć na zagadkę, wkładając odpowiedni przedmiot do skrzyni (jajo). Po tym dostaniesz 125 doświadczenia i przeniesiesz się z powrotem do karczmy.
  7. Mapa 10: Idź do Mutamina - dostaniesz 900 złota (można się jeszcze targować - nawet o 300) i 500 doświadczenia, a także Zbroję Rodziny Broemweldów.

Północny Trakt: Żona Gerrola

  1. Mapa 8: Zadanie to dostaniesz tuż po wyjściu z Koszar Kendraka - w (2) zagada się Syn farmera.
  2. Mapa 9: Postępuj zgodnie z zadaniem Południowy Trakt: Głowa Degriaba, aby dostać się do żony Gerrola - Leah (znajduje się w Jaskiniach Orklinów, w (12))
  3. Mapa 9: Za uratowanie żony dostaniesz 250 doświadczenia i 150 złota, choć możesz targować się o kolejne 50.

W poszukiwaniu kultu

  1. Mapa 8: Będąc w Koszarach Kendraka, porozmawiaj dokładnie z Aribeth i Aarinem, by dowiedzieć się jak najwięcej.
  2. Mapa 9: Wykonaj zadanie W poszukiwaniu kultu: Dziennik Ganona .
  3. Mapa 12: Wykonaj zadanie W poszukiwaniu kultu: Dziennik Relmara .
  4. Mapa 14: Wkonaj zadanie W poszukiwaniu kultu: Dziennik z Czarnydrzewu .
  5. Mapa 8: Porozmawiaj z dowódcami - otrzymasz 750 doświadczenia.

W poszukiwaniu kultu: Dziennik Ganona

  1. Mapa 8: Dostaniesz to zadanie, jak zdobędziesz Dziennik Ganona - w tym celu postępuj dokładnie z zadaniem Północny Trakt: Głowa Degriaba .

W poszukiwaniu kultu: Dziennik Relmara

  1. Mapa 12: Dostaniesz to zadanie, jak zdobędziesz Dziennik Relmara - w tym celu postępuj dokładnie z zadaniem Knieja Neverwinter: Duch Kniei .
  2. Mapa 12: Relmar znajduje się w Domenie Ducha, w (13).

W poszukiwaniu kultu: Dziennik z Czarnydrzewu

  1. Mapa 14: Wejdź do Czarnydrzewu, a następnie do Gospody w (F).
  2. Mapa 14: Spotkasz tam dziwnego człowieka w (8). Porozmawiaj z nim i wyciągnij informacje, a następnie zabij i weź Dziennik z Czarnydrzewu.

W poszukiwaniu kultu: Polowanie na Vardoka

  1. Mapa 8: W Gospodzie Przymierza Thruwin i Benleran poinformują cię, że ktoś na ciebie poluje. Udaj się do Północnego Traktu.
  2. Mapa 9: Vardok, okuty w zbroję ork - całkiem niezły w walce wręcz - czeka w Północnym Trakcie na rozstaju dróg. Po jego zabiciu i wzięciu Listu do Vardoka, wykonasz to zadanie.

W poszukiwaniu kultu: Salomon

  1. Mapa 8: Idź do Gospody Przymierza w (C). Po chwili potem podejdzie do ciebie Solomon i zacznie z tobą gadać, dostaniesz zadanie to zadanie, a oprócz tego Pierścień Salomona, choć możesz go nie brać.
  2. Mapa 8: Po wykonaniu któregoś z zadań "w poszukiwaniu kultu", ponownie w gospodzie ostaniesz zaczepi cię Salomon - okaże się członkiem kultu.
  3. Mapa 13: Zabij Salomona stojącego w (1) wraz z dwoma strażnikami. Weź List do Salomona, a zadanie zostanie wykonane.

Wschodni Trakt: Co czai się w podziemiach

  1. Mapa 11: Idź do (1), tam porozmawiaj z profesorem Jaxem - dostaniesz to zadanie oraz Klucz do baraków i zaliczkę, jeśli ją wytargujesz.
  2. Mapa 11: Przez jaskinie trolli dostań się do (N), gdzie zejdziesz do Ruin Stwórców - Poziomu 1.
  3. Mapa 11: W (14) stoi Golem Strażnik - możesz albo pójść na łatwiznę, zabić go i zdobyć Klucz do bramy, albo poszukać Sygnetu Golema - pierścienia, który jest w skrzynce w (15). Aby go zdobyć, pokonać będziesz musiał jeden Horror Bitewny. Zejdź schodami w (O) do Ruin Stwórców - Poziomu 2.
  4. Mapa 11: Tutaj jest podobnie - w (16) stoi Golem Strażnik, ale tym razem trzeba znaleźć mu hasło. Jest ono napisane na Zwoju stworzyciela, który ukryty jest w skrzyni w (17). Uważaj - gdy go weźmiesz, wyjdzie na ciebie trzech Golemów z Ciała. Obszukaj jeszcze pokój w (18) - jest tam Uhełmiony Horror. Zejdź do Ruin Stwórców - Poziomu 3 schodami w (P).
  5. Mapa 11: Golem Strażnik stojący w (19) zaatakuje cię od razu. Idź na południe ruin, zabierz z (22) Dziennik złodzieja i Skradziony klucz pieczęci. Przygotuj się na walkę - w (24) czeka trzech magów, a w (25) - ostatni. Najlepiej się tu sprawdza walka wręcz. Ostatni będzie chciał z tobą pogadać - po rozmowie zabierz ze skrzyni Pełną Historię Ruin Stworzycieli. Teleportem przenieś się na powierzchnię.
  6. Mapa 11: Daj księgę Jaxowi, to dostaniesz 500 do 750 złota i 500 doświadczenia.

Wschodni Trakt: Głowa trolla

  1. Mapa 11: Idź do (1), tam porozmawiaj z profesorem Jaxem - dostaniesz zadanie i potrzebny Klucz do baraków. Wejdź do Baraków Jaxa w (D).
  2. Mapa 11: W środku zadanie to otrzymasz od Lentona w (4). Wyjdź z baraków.
  3. Mapa 11: W (J) jest zejście do Jaskiń Trolli - Poziomu 1. Odnajdź w (7) Wodza Trolli, którego zabij. Zostanie po nim potrzebna Głowa Wodza Trolli.
  4. Mapa 11: Za przyniesienie Lentonowi głowy trolla dostaniesz 300 złota i 200 doświadczenia.

Wschodni Trakt: Matka prostaczka

  1. Mapa 11: Idź do (1), tam porozmawiaj z profesorem Jaxem - dostaniesz zadanie i potrzebny Klucz do baraków. Wejdź do Baraków Jaxa w (D).
  2. Mapa 11: W środku zadanie to otrzymasz od Revata w (3), dostaniesz także Pierścień Revata. Wyjdź z baraków.
  3. Mapa 11: Wejściem w (E) dostaniesz się do Jaskiń Trolli - Przestrzeni Magazynowej. Matka Revata - Janis - stoi w (6). Daj jej pierścień, dzięki czemu uwolnisz ją z jaskini.
  4. Mapa 11: Porozmawiaj z Revatem, to dostaniesz 300 do 375 złota i 250 doświadczenia.