Rozdział 6 - Powrót czarodzieja (2) | Opis przejścia Magicka poradnik
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Kawałek za punktem zapisu teren zacznie się obracać [1]. Pozbądź się w tym czasie stojącego niedaleko demona [2], a następnie ruszaj dalej na północ.
Chwilę później zostaniesz zaatakowany przez całą armię demonów [1]. W pierwszej kolejności staraj się zabijać mniejsze stwory, zostawiając największego przeciwnika na sam koniec [2]. W walce polecam używać lodowych zaklęć obszarowych oraz zamrażania połączonego z kamiennymi pociskami. W ten sposób powinieneś szybko i sprawnie załatwić wszystkich przeciwników.
Gdy tak się stanie, skieruj się na początku na wschód. Znajdziesz tam wbity w skałę miecz Tyrfing [1]. Podnieś go jak chcesz, a następnie idź na północny-zachód [2].
Obok krawędzi platformy zobaczysz obracający się głaz [1]. Jak będzie dał się na niego wejść, przebiegnij po nim na schody po drugiej stronie [2]. Musisz zrobić to szybko, bo inaczej spadniesz w przepaść. Warto skorzystać z Pędu.
Kamienne stopnie zaprowadzą cię do Vlada [1] oraz miejsca uwięzienia Grimnira [2]. Czas zmierzyć się z potężnym magiem.
W pierwszej fazie walki zostaniesz zaatakowany przez goblińskich szamanów [1]. Jak najszybciej wybiegnij z centrum wysepki, a następnie ogłuszaj przeciwników czarami obszarowymi. Zanim jednak zabijesz ostatniego z nich, podnieś jedną z Lasek awaryjnej teleportacji [2]. Dzięki niej będziesz mógł szybko wrócić na ziemię, gdy zostaniesz rzucony w przepaść.
Kolejna falę przeciwników będą stanowić druidzi przyzywający enty [1]. Pozbądź się ich w identyczny sposób jak goblinów [2].
Na trzeciej wysepce zostaniesz zaatakowany przez dwóch magów [1]. Ogłusz wrogów, a następnie zamroź i wykończ głazami [2]. Możesz też wyrzucić ich poza mapę otaczając się wybuchającymi kulami ciemności (Ciemność + Tarcza + SHIFT + PPM). Pamiętaj tylko żeby zrobić to obok przeciwników i nie ruszać się ani krok. W przeciwnym przypadku sam możesz spaść w przepaść.
Obie taktyki działają skutecznie nie wszystkie falę wrogów [1]. Gdy ostatni sługa Grimnira zginie, rozpocznie się walka z potężnym czarodziejem [2].
Jest to bardzo ciężki pojedynek z dwóch powodów. Po pierwsze mag przyzywa swojego ducha, który promieniem energii zadaje potężne obrażenia [1]. Po drugie niemal każdy atak przeciwnika może zrzucić cię w przepaść [2]. Przyda się więc zdobyta wcześniej Laska awaryjnej teleportacji.
Zaraz po rozpoczęciu starcia, pobiegnij prawy górny róg lokacji i postaw płonącą ścianę obok ciała Grimnira [1]. Będzie ona zadawała przeciwnikowi stałe obrażenia, podczas gdy ty skupisz się na unikaniu zaklęć maga. Musisz szczególnie uważać na wspomniany wcześniej strumień energii oraz na wszelkie zaklęcia ogniste. Jak twój bohater zacznie się palić, będzie biegł w losowym kierunku, najprawdopodobniej skacząc w ten sposób w przepaść. Staraj się więc jak najszybciej gasić płomienie i wracać na wyspę. Pamiętaj również o odnawianiu płonącej ściany (Tarcza + Ogień + Ziemia). Gdy Grimnir zginie, rozpocznie się kolejny rozdział [2].