Fire Magic w Heroes of Might & Magic III The Restoration of Erathia poradnik Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia
Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019
Szkoła magii ognia (Fire Magic) posiada kilka przydatnych czarów ofensywnych - oślepiających lub osłabiających wrogie jednostki. Jednak to nie wszystko, gdyż czar tak silny, jak Armageddon nie zdarza się w innych szkołach za często. Sacrifice również nie może pozostać w cieniu. Chcecie więcej? OK, więc przedstawię wszystkie czary ze szkoły ognia po kolei.
BLOODLUSTKoszt: 5 spell points Poziom: 1-szy |
Basic: dodaje 3 do ataku wskazanej jednostki
Advanced: dodaje 6 do ataku wskazanej jednostki
Expert: dodaje 6 do ataku wszystkich jednostek
Raczej mało przydatny. Warto stosować tylko w ostateczności (za mało spell points na inne czary lub po prostu nieznanie innych zaklęć).
CURSEKoszt: 6 spell points Poziom: 1-szy |
Basic: wskazana jednostka przeciwnika zadaje minimalne obrażenia
Advanced: wskazana jednostka zadaje 80% minimalnych obrażeń - 1
Expert: wszystkie jednostki zadają 80% minimalnych obrażeń -1
Na poziomie expert jest świetny. Jedynym mankamentem jest odporność dużej ilośći stworów na Curse, ale i tak warto go użyć. Polecam skorzystać z niego już na początku bitwy, przed rozpoczęciem regularnego ataku.
MAGIC ARROWKoszt: 5 spell points Poziom: 1-szy |
Basic: zadaje wskazanej jednostce 10x Spell Power +10 obrażeń
Advanced: zadaje wskazanej jednostce 10x Spell Power +20 obrażeń
Expert: zadaje wszystkim jednostkom 10x Spell Power +30 obrażeń
Dobry tylko jeśli posiadasz bohatera z dużą ilością Spell Power. W przeciwnym wypadku raczej bezużyteczny. Lepiej zamiast Magic Arrow zastosować jeden z czarów defensywnych.
PROTECTION FROM FIREKoszt: 5 spell points Poziom: 1-szy |
Basic: zmniejsza obrażenia wskazanej jednostce od magii ognia o 30%
Advanced: zmniejsza obrażenia wskazanej jednostce od magii ognia o 50%
Expert: zmniejsza obrażenia wszystkim jednostkom od magii ognia o 50%
Dobry w walce przeciwko bohaterowi korzystającemu z magii ognia, jednak jego defensywne działanie przydaje się raczej w sytucaji, kiedy prowadzi się sporą amię - inaczej to i tak będzie ciężko kogokolwiek uratować.
BLINDKoszt: 10 spell points Poziom: 2-gi |
Basic: wybrana jednostka wroga zostaje unieruchomiona, a po uderzeniu kontratakuje zadając o 50% mniej obrażeń
Advanced: wybrana jednostka wroga zostaje unieruchomiona, a po uderzeniu kontratakuje zadając o 75% mniej obrażeń
Expert: wybrana jednostka wroga zostaje unieruchomiona, ale po uderzeniu nie kontratakuje
Świetny czar, jedynie odporność większości stworów uniemożliwia ciągłe jego stosowanie. Po prostu potraktowanie przeciwnika Blind'em jeszcze przed rozpoczęciem natarcia uśpi jego jednostki, przez co będą tracić tury.
FIRE WALLKoszt: 8 spell points Poziom: 2-gi |
Basic: tworzy mur ognia o szerokości 2 pól, a jednostka która na niego wejdzie otrzymuje obrażenia 10x Spell Power +10 obrażeń
Advanced: tworzy mur ognia o szerokości 2 pól, a jednostka która na niego wejdzie otrzymuje obrażenia 10x Spell Power +20 obrażeń
Expert: tworzy mur ognia o szerokości 2 pól, a jednostka która na niego wejdzie otrzymuje obrażenia 10x Spell Power +50 obrażeń
Raczej mało przydatna. Może okazać się skuteczna jeśli chcesz zagrodzić dostęp do jednej ze swoich jednostek.
VISIONSKoszt: 4 spell points Poziom: 2-gi |
Basic: pokazuje ile jednostek jest w danej grupie oraz ich chęć przyłączenia się, zasięg równy Spell Power (ale niemniej niż 3)
Advanced: pokazuje ile jednostek jest w danej grupie, ich chęć przyłączenia się oraz skład armii i statystyki bohatera, zasięg równy 2x Spell Power (ale niemniej niż 3)
Expert: pokazuje ile jednostek jest w danej grupie, ich chęć przyłączenia się, skład armii i statystyki bohatera oraz informacje o garnizonie we wrogich zamkach, zasięg równy 3x Spell Power
Czar stosowany podczas przebywania na mapie strategicznej. Warto go używać, szczególnie jeśli dysponuje nim bohater o niskim poziomie doświadczenia oraz niewielką armią, a nie jesteś pewny, czy warto takim herosem atakować.
FIREBALLKoszt: 15 spell points Poziom: 3-ci |
Basic: zadaje jednostkom znajdującym się wokół celu (oraz także celowi) 10x Spell Power + 15 obrażeń
Advanced: zadaje jednostkom znajdującym się wokół celu (oraz także celowi) 10x Spell Power + 30 obrażeń
Expert: zadaje jednostkom znajdującym się wokół celu (oraz także celowi) 10x Spell Power + 60 obrażeń
Bardzo efektowny i przydatny czar. Dzięki możliwości rażenia jednostek znajdujacych się w bliskiej odległości od miejsca wybuchu kuli ognia. Można z pomocą tego czaru szybko zmniejszyć ilość stojących blisko siebie wrogich jednostek, jednak tylko tych słabszych. Silniejsze albo są odporne, albo za silne, aby bardziej im zagrozić.
LAND MINEKoszt: 18 spell points Poziom: 3-ci |
Basic: rozmieszcza miny na 4 losowo wybranych polach, jednostka która się na nim znajdzie dostanie 10x Spell Power +25
Advanced: rozmieszcza miny na 6 losowo wybranych polach, jednostka która się na nim znajdzie dostanie 10x Spell Power +50
Expert: rozmieszcza miny na 8 losowo wybranych polach, jednostka która się na nim znajdzie dostanie 10x Spell Power +100
Przydatne podczas walki ze słabym przeciwnikiem. Jeśli natomiast nasz wróg jest liczny i do tego dobrze przygotowany, to ustawianie min wydaje się być bezcelowe. Lepiej skorzystać z czarów ofensywnych.
MISFORTUNEKoszt: 12 spell points Poziom: 3-ci |
Basic: obniża szczęście (Luck) wskazanej wrogiej jednostki o 1
Advanced: obniża szczęście (Luck) wskazanej wrogiej jednostki o 2
Expert: obniża szczęście (Luck) wrogich jednostek o 2
Kolejny świetny czar. Zastosowanie go zaraz na początku starcia może przechylić i to dość mocno szalę zwycięstwa na twoją stronę. Ale sam czar nie pomoże - silna armia i odpowiednie rozegranie potyczki to oczywiście podstawa wygranej.
ARMAGEDDONKoszt: 24 spell points Poziom: 4-ty |
Basic: wszystkie jednostki otrzymują 50x Spell Power +30 obrażeń
Advanced: wszystkie jednostki otrzymują 50x Spell Power +60 obrażeń
Expert: wszystkie jednostki otrzymują 50x Spell Power +120 obrażeń
Jeśli armia przeciwnika składa się z silnie rozgrupowanych jednostek to ten czar może okazać się iście zbawienny. Warto zaznaczyć że twoje jednostki też oberwią, więc może to być broń obusieczna. Dlatego trzeba uważać, aby nie dokonać na sobie samobójstwa.
BERSERKKoszt: 20 spell points Poziom: 4-ty |
Basic: cel atakuje najbliższą jednostkę, bez względu na przynależność w odległości 1 pola
Advanced: cel atakuje najbliższą jednostkę, bez względu na przynależność w odległości 7 pól
Expert: cel atakuje najbliższą jednostkę, bez względu na przynależność w odległości 19 pól
Bardzo dobry czar. Jeśli wroga jednostka nie jest na niego odporna, to po zaaplikowaniu Berserka może uderzyć swojego kompana. A potem zraniony fizycznie i pewnie psychicznie także kompan będzie chciał się zemścić.
FIRE SHIELDKoszt: 16 spell points Poziom: 4-ty |
Basic: tarcza oddaje 20% obrażeń atakującemu
Advanced: tarcza oddaje 25% obrażeń atakującemu
Expert: tarcza oddaje 30% obrażeń atakującemu
Możesz użyć czaru, ale dopiro kiedy masz go na wysokim poziomie. Po prostu nie będzie się to wcześniej opłacać. Ja osobiście wolę potraktować przeciwnika czarem ofensywnym, zanim ten zdąży się zbliżyć.
FRENZYKoszt: 16 spell points Poziom: 4-ty |
Basic: punkty obrony przechodzą na punkty ataku
Advanced: 150 % punktów obrony przechodzi na punkty ataku
Expert: 200% punktów obrony przechodzi na punkty ataku
Na wysokim poziomie może ogromnie pomóc. Warto pamiętać że taka jednostka po uderzeniu swojego celu jest ogromnie narażona, gdyż jej obrona znacznie spadnie.
INFERNOKoszt: 16 spell points Poziom: 4-ty |
Basic: zadaje obrażenia 10x Spell Power + 20 jednostkom w odległości 2 pól od cel (oraz sam cel)
Advanced: zadaje obrażenia 10x Spell Power + 40 jednostkom w odległości 2 pól od cel (oraz sam cel)
Expert: zadaje obrażenia 10x Spell Power + 80 jednostkom w odległości 2 pól od cel (oraz sam cel)
Silniejsza niż Fireball. Ogromnie skuteczna. Pozywższe statystyki mówią chyba same za siebie.
SLAYERKoszt: 16 spell points Poziom: 4-ty |
Basic: podnosi atak (Attack) wskazanej jednostki o 8 przeciwko: Hydras, Behemots i Dragons
Advanced: podnosi atak (Attack) wskazanej jednostki o 8 przeciwko: Hydras, Behemots, Dragons, Angels i Devils
Expert: podnosi atak (Attack) wskazanej jednostki o 8 przeciwko: Hydras, Behemots, Dragons, Angels, Devils i Titans
Mało przydatny. Lepiej zastosować którykolwiek z pozostałych czarów. Po prostu szkoda dla tego czaru zachodu.
SACRIFICEKoszt: 25 spell points Poziom: 5-ty |
Basic: poświęcenie jednego odzdizału na rzecz odrodzenia innego innego, przy czym ilość przywróconych HP wynosi: liczba HP poświęcanej jednostki + Spell Power + 3 x ilość poświęconych jednostek
Advanced: poświęcenie jednego odzdizału na rzecz odrodzenia innego innego, przy czym ilość przywróconych HP wynosi: liczba HP poświęcanej jednostki + Spell Power + 6 x ilość poświęconych jednostek
Expert: poświęcenie jednego odzdizału na rzecz odrodzenia innego innego, przy czym ilość przywróconych HP wynosi: liczba HP poświęcanej jednostki + Spell Power + 10 x ilość poświęconych jednostek
Umiejętne stosowanie tego zaklęcia może przybliżyć cię do wygranej, nawet jeśli poniesiesz ogromne straty. Dlatego warto zabierać na pole bitwy nawet najsłabsze jednostki - a nóż się przydadzą, choćby na ofiarę.
SUMMON FIRE ELEMENTALKoszt: 25 spell points Poziom: 5-ty |
Basic: przywołuje żywiołaki ognia w ilości 2x Spell Power
Advanced: przywołuje żywiołaki ognia w ilości 3x Spell Power
Expert: przywołuje żywiołaki ognia w ilości 4x Spell Power
Im więcej wojska, tym lepiej. Niestety po wygranej (przegranej też) bitwie żywioły wracają skąd przyszły i nie można nimi więcej dowodzić aż do czasu przywołania nowych. Poza tym przywołanie żywiołaka jednego rodzaju zmuszą cię do korzystania podczas bitwy tylko z usług tegoż to rodzaju.