Earth Magic w Heroes of Might & Magic III The Restoration of Erathia poradnik Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia
Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019
Szkoła magii ziemi to mój osobisty faworyt. Pomijając najlepsze (znów według mnie) zaklęcie Implosion, to choćby taki unikatowy Town Portal czy Ressurection mogą nieźle namieszać. To jest szkoła gwarantująca całkiem przyzwoity start, a o zakończenie nauki sam już się Graczu musisz zatroszczyć.
MAGIC ARROWKoszt: 5 spell points Poziom: 1-szy |
Basic: zadaje wskazanej jednostce 10x Spell Power + 10 obrażeń
Advanced: zadaje wskazanej jednostce 10x Spell Power + 20 obrażeń
Expert: zadaje wskazanej jednostce 10x Spell Power + 30 obrażeń
Dobry tylko jeśli posiadasz bohatera z dużą ilością Spell Power. W przeciwnym wypadku raczej bezużyteczny. Lepiej zamiast Magic Arrow zastosować jeden z czarów defensywnych.
SHIELDKoszt: 5 spell points Poziom: 1-szy |
Basic: wskazana jednostka otrzymuje o 15% mniej obrażeń w walce wręcz
Advanced: wskazana jednostka otrzymuje o 30% mniej obrażeń w walce wręcz
Expert: wszystkie jednostki otrzymują o 30% mniej obrażeń w walce wręcz
Na poziomie expert bardzo przydatny. Zastosowanie go jeszcze przed pierwszym starciem zwiększa diametralnie twoje szanse na zwycięstwo.
SLOWKoszt: 6 spell points Poziom: 1-szy |
Basic: obniża zasięg ruchu wrogiej jednostki o 25%
Advanced: obniża zasięg ruchu wrogiej jednostki o 50%
Expert: obniża zasięg ruchu wrogich jednostek o 50%
Kolejny ogromnie ważny czar. W połączeniu z Shield daje całkiem sopore możliwości defensywne. Do tego mozna użyć jakiś silny czar ofensywny i samą magią wyeliminujesz część armii przeciwnika.
STONE SKINKoszt: 5 spell points Poziom: 1-szy |
Basic: zwiększa obronę wskazanej jednostki o 3
Advanced: zwiększa obronę wskazanej jednostki o 6
Expert: zwiększa obronę wszystkich jednostek o 6
Raczej nie warto z niego korzystać. Nawet na wysokim poziomie wydaje się być mało skuteczny. Jednak jak to zwykle bywa - tonący chwyta się każdej deski, aby tylko przeżyć.
VIEW EARTHKoszt: 2 spell points Poziom: 1-szy |
Basic: pokazuje gdzie na mapie znajdują się nie zebrane złoża
Advanced: pokazuje gdzie na mapie znajdują się nie zebrane złoża oraz wszystkie kopalnie
Expert: pokazuje całą mapę
Na poziomie expert pokaże ci całą mapę, co jest ogromnie ważne przy planowaniu ataku czy szukaniu wrogiej bazy. Do tego jeśli szukasz konkretnego artefaktu to masz problem z głowy.
DEATH RIPPLEKoszt: 10 spell points Poziom: 2-gi |
Basic: wszystkie jednostki poza nieumarłymi otrzymują 5x Spell Power + 10 obrażeń
Advanced: wszystkie jednostki poza nieumarłymi otrzymują 5x Spell Power + 20 obrażeń
Expert: wszystkie jednostki poza nieumarłymi otrzymują 5x Spell Power + 30 obrażeń
Kolejny mało przydatny czar. Nie wart nawet jednego spell pointa. Jak dla mnie - żenada.
PROTECTION FROM EARTHKoszt: 8 spell points Poziom: 2-gi |
Basic: zmniejsza rany zadane wskazanej jednostce przez magie ziemi o 30%
Advanced: zmniejsza rany zadane wskazanej jednostce przez magie ziemi o 50%
Expert: zmniejsza rany zadane wszystkim jednostkom przez magie ziemi o 50%
Chroni przed magią powietrza. Dobry w walce z herosem korzystającym właśnie tej szkoły. Jednak lepiej zastosować czar zwiększający morale lub szczęście (Luck) podopiecznych.
QUICKSANDKoszt: 8 spell points Poziom: 2-gi |
Basic: rozmieszcza ruchome piaski na 4 losowo wybranych polach, jednostka która się na nim znajdzie traci wszystkie punkty ruchu
Advanced: rozmieszcza miny na 6 losowo wybranych polach, jednostka która się na nim znajdzie traci wszystkie punkty ruchu
Expert: rozmieszcza miny na 8 losowo wybranych polach, jednostka która się na nim znajdzie traci wszystkie punkty ruchu
Jeśli brać pod uwagę taktyczne możliwości jakie daje czar, to można by pomyśleć, że jest po prostu świetny. Jednak jeśli zastanowimy się, jakie jest prawdopodobieństwo, iż wróg wejdzie na takie pole, to już nie jest tak pieknie.
VISIONSKoszt: 4 spell points Poziom: 2-gi |
Basic: pokazuje ile jednostek jest w danej grupie oraz ich chęć przyłączenia się, zasięg równy Spell Power (ale niemniej niż 3)
Advanced: pokazuje ile jednostek jest w danej grupie, ich chęć przyłączenia się oraz skład armii i statystyki bohatera, zasięg równy 2x Spell Power (ale niemniej niż 3)
Expert: pokazuje ile jednostek jest w danej grupie, ich chęć przyłączenia się, skład armii i statystyki bohatera oraz informacje o garnizonie we wrogich zamkach, zasięg równy 3x Spell Power
Kolejny informacyjny czar. Nic nowego, to samo co w innych szkołach magii.
ANIMATE DEATHKoszt: 15 spell points Poziom: 3-ci |
Basic: przywraca 50x Spell Power + 30 punktów życia nieumarłym jednostkom wskrzeszając je
Advanced: przywraca 50x Spell Power + 30 punktów życia wskazanym nieumarłym jednostkom wskrzeszając je
Expert: przywraca 50x Spell Power + 30 punktów życia wskazanym nieumarłym jednostkom wskrzeszając je
Czar działający tylko na jednostki nieumarłych. Ogromnie skuteczny. Jeśli używa go doskonale wyszkolony Nekromanta, to jest wtedy praktycznie nie do pokonania.
ANTI-MAGICKoszt: 15 spell points Poziom: 3-ci |
Basic: uodparnia wskazaną jednostkę na czary z poziomów 1-3
Advanced: uodparnia wskazaną jednostkę na czary z poziomów 1-4
Expert: uodparnia wskazaną jednostkę na wszystkie czary
Bardzo silny czar. Niestety, działa tylko na pojedyńczą jednostkę, ale jesli chcemy ubezpiecznyć jakiegoś ważnego stwora, to nie pogardzimy żadną z możliwości - a ta, jesli chodzi o magię, jest jedną z lepszych.
EARTHQUAKEKoszt: 2 spell points Poziom: 3-ci |
Basic: niszczy 2 losowo wybrane miejsca w murze zamku
Advanced: niszczy 3 losowo wybrane miejsca w murze zamku
Expert: niszczy 4 losowo wybrane miejsca w murze zamku
Podczas oblężenia niezastąpiony. Dzięki niemu jednostki nie mogące sforsować muru szybko przedostaną się po jego zgliszczach na teren zamku.
FORCE FIELDKoszt: 12 spell points Poziom: 3-ci |
Basic: stawia w wybranym miejscu zaporę o długości 2 pól
Advanced: stawia w wybranym miejscu zaporę o długości 3 pól
Expert: stawia w wybranym miejscu zaporę o długości 3 pól
Ogólnie używanie tego czaru to marnotrawienie punktów. Ale jeśli na mapie mamy jeszcze inne przeszkody, to ustawienie Force Field moze zablokować, przynajmniej częściowo, dojście do twoich podwładnych.
METEOR SHOWERKoszt: 16 spell points Poziom: 4-ty |
Basic: zadaje 25x Spell Power + 25 obrażeń wskazanej oraz otaczającym ją jednostkom
Advanced: zadaje 25x Spell Power + 50 obrażeń wskazanej oraz otaczającym ją jednostkom
Expert: zadaje 25x Spell Power + 100 obrażeń wskazanej oraz otaczającym ją jednostkom
Dobry przeciwko dużym zgrupowaniom jednostek. Na samotne cele proponuję Implosion - daje lepsze rezultaty.
RESURRECTIONKoszt: 20 spell points Poziom: 4-ty |
Basic: odnawia 50x Spell Power + 40 punktów życia wskazanym jednostkom
Advanced: odnawia 50x Spell Power + 80 punktów życia wskazanym jednostkom
Expert: odnawia 50x Spell Power + 160 punktów życia wskazanym jednostkom
Jeden z czarów gwarantujących zwycięstwo. Podstawa dla potężnego herosa. Jeśli twój przeciwnik dysponuje Resurrection nawet z dużą przewagą liczebną możesz zacząć się bać.
SORROWKoszt: 20 spell points Poziom: 4-ty |
Basic: obniża morale wskazanej wrogiej jednostki o 1
Advanced: obniża morale wskazanej wrogiej jednostki o 2
Expert: obniża morale wszystkich wrogich jednostek o 2
Używaj go tak często jak to tylko możliwe, szczególnie zaraz po rozpoczęciu bitwy, jako czar wstępny. Przeważy to znacznie szalę zwycięstwa.
TOWN PORTALKoszt: 16 spell points Poziom: 4-ty |
Basic: teleportuje bohatera do najbliższego miasta
Advanced: teleportuje bohatera do wybranego miasta jeśli oczywiście nie ma w nim innego bohatera
Expert: teleportuje bohatera do wybranego miasta jeśli oczywiście nie ma w nim innego bohatera
Stosowany na mapie strategicznej przenosi cię do jednego z twoich miast. Może to nie raz uratować ci skórę, więc naucz się czaru tak szybko, jak to tylko możliwe.
IMPLOSIONKoszt: 30 spell points Poziom: 5-ty |
Basic: zadaje wskazanej jednostce 75x Spell Power + 100 obrażeń
Advanced: zadaje wskazanej jednostce 75x Spell Power + 200 obrażeń
Expert: zadaje wskazanej jednostce 75x Spell Power + 300 obrażeń
Mój faworyt. Zadaje największe obrażenia, szczególnie jeśli użyje go doświadczony bohater. Po prostu trzeba go mieć w swojej księdze. Jedynym mankamentem jest duża ilość pożeranych spell points'ów.
SUMMON EARTH ELEMENTALKoszt: 25 spell points Poziom: 5-ty |
Basic: przywołuje żywiołaki powietrza w ilości 2x Spell Power
Advanced: przywołuje żywiołaki powietrza w ilości 3x Spell Power
Expert: przywołuje żywiołaki powietrza w ilości 4x Spell Power
Stara zasada znów się tutaj sprawdzi. Kupą mości panowie. Niestety po wygranej (przegranej też) bitwie żywioły wracają skąd przyszły i nie można nimi więcej dowodzić aż do czasu przywołania nowych. Poza tym przywołanie żywiołaka jednego rodzaju zmuszą cię do korzystania podczas bitwy tylko z usług tegoż to rodzaju.