Air Magic w Heroes of Might & Magic III The Restoration of Erathia poradnik Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia
Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019
Szkoła magii wiatru należy do bardzo lubianej kategorii rzeczy, bez których nie należy wychodzić z zamku. Specyficzne czary, jak Fly czy Magic Mirror nie tylko doskonale spisują się podczas walki, ale także (to pierwsze) na mapie strategicznej. To właśnie dla czaru Fly nieraz zglębiałem tajniki tejże szkoły. Zapraszam teraz do zapoznania się z poszczególnymi czarami.
HASTEKoszt: 6 spell points Poziom: 1-szy |
Basic: podnosi szybkość wskazanej jednostki o 3 pola
Advanced: podnosi szybkość wskazanej jednostki o 5 pól
Expert: podnosi szybkość wybranych jednostek o 5 pól
Ciekawy czar, szczególnie przydatny jeśli twoja armia posiada ograniczenia w możliwości poruszania się po mapie taktycznej. Użycie daje oczywiście dodatkowe możliwości ataku.
MAGIC ARROWKoszt: 5 spell points Poziom: 1-szy |
Basic: zadaje wskazanej jednostce 10x Spell Power + 10 obrażeń
Advanced: zadaje wskazanej jednostce 10x Spell Power + 20 obrażeń
Expert: zadaje wskazanej jednostce 10x Spell Power + 30 obrażeń
Dobry tylko jeśli posiadasz bohatera z dużą ilością Spell Power. W przeciwnym wypadku raczej bezużyteczny. Lepiej zamiast Magic Arrow zastosować jeden z czarów defensywnych.
VIEW AIRKoszt: 2 spell points Poziom: 1-szy |
Basic: pokazuje na mapie miejsca z artefaktami
Advanced: pokazuje na mapie miejsca z artefaktami i herosami
Expert: pokazuje na mapie miejsca z artefaktami, herosami i miastami
Ciekawy, ale raczej rzadko używany czar. Stosowanie tylko na mapie strategicznej.
DISGUISEKoszt: 4 spell points Poziom: 2-gi |
Basic: pokazuje przeciwnikowi że identyfikowany przez niego heros posiada same najlepsze jednostki danego typu
Advanced: pokazuje przeciwnikowi że identyfikowany przez niego heros posiada same najlepsze jednostki danego typu a ich ilość wynosi 0
Expert: pokazuje przeciwnikowi że identyfikowany przez niego heros posiada same najlepsze jednostki danego typu i ich ilość jest równa wszystkim możliwym do wykupienia w najdłużej posiadanym zamku
Daje możliwość oszukania swojego przeciwnka. Ja osobiście powątpiewam w skuteczność tego czaru w walce z komputerem, ale przeciwko żywemu wrogowi może się okazać bardzo przydatny.
DISRUPTING RAYKoszt: 10 spell points Poziom: 2-gi |
Basic: obniża obronę (Defense) wskazanej jednostki o 3
Advanced: obniża obronę (Defense) wskazanej jednostki o 4
Expert: obniża obronę (Defense) wskazanej jednostki o 5
Tego zaklęcia także nie radzę za często stosować. Jedynie w ostateczności.
FORTUNEKoszt: 7 spell points Poziom: 2-gi |
Basic: zwiększa szczęście (Luck) wskazanej jednostki o 1
Advanced: zwiększa szczęście (Luck) wskazanej jednostki o 2
Expert: zwiększa szczęście (Luck) wszystkich jednostek o 2
Ale jeśli chodzi o ten czar to już co innego. Podstawa jeśli chcesz wygrać. Ogromnie pomocny na poziomie expert.
LIGHTNING BOLTKoszt: 10 spell points Poziom: 2-gi |
Basic: zadaje wskazanej jednostce 25x Spell Power + 10
Advanced: zadaje wskazanej jednostce 25x Spell Power + 20
Expert: zadaje wskazanej jednostce 25x Spell Power + 50
Ot taki sobie piorun. Silniejszy od Ice Bolt, więc warto zastanowić się nad tą wersją.
PRECISIONKoszt: 8 spell points Poziom: 2-gi |
Basic: zwiększa atak na odległość wskazanej jednostki o 3
Advanced: zwiększa atak na odległość wskazanej jednostki o 5
Expert: zwiększa atak na odległość wszystkich jednostek o 5
Dobry jeśli twoja armia składa się głównie z jednostek miotających. W przeciwnym wypadku nawet się do niego nie zbliżaj.
PROTECTION FROM AIRKoszt: 12 spell points Poziom: 2-gi |
Basic: zmniejsza obrażenia wskazanej jednostce od magii powietrza o 30%
Advanced: zmniejsza obrażenia wskazanej jednostce od magii powietrza o 50%
Expert: zmniejsza obrażenia wszystkim jednostkom od magii powietrza o 50%
Chroni przed magią powietrza. Dobry w walce z herosem korzystającym właśnie tej szkoły. Jednak lepiej zastosować czar zwiększający morale albo szczęście (luck).
VISIONSKoszt: 4 spell points Poziom: 2-gi |
Basic: pokazuje ile jednostek jest w danej grupie oraz ich chęć przyłączenia się, zasięg równy Spell Power (ale niemniej niż 3)
Advanced: pokazuje ile jednostek jest w danej grupie, ich chęć przyłączenia się oraz skład armii i statystyki bohatera, zasięg równy 2x Spell Power (ale niemniej niż 3)
Expert: pokazuje ile jednostek jest w danej grupie, ich chęć przyłączenia się, skład armii i statystyki bohatera oraz informacje o garnizonie we wrogich zamkach, zasięg równy 3x Spell Power
Jeszcze jeden z czarów do używania na mapie strategicznej. Jeśli nie jesteś pewny co do sił przeciwnika to ten czar przyjdzie ci z pomocą.
AIR SHIELDKoszt: 12 spell points Poziom: 3-ci |
Basic: wskazana jednostka otrzymuje o 25% obrażeń z ataków na odległość
Advanced: wskazana jednostka otrzymuje o 50% obrażeń z ataków na odległość
Expert: wszystkie jednostki otrzymuje o 50% obrażeń z ataków na odległość
Jeśli wróg ma w armii głównie jednostki miotające warto się nad tym czarem zastanowić. W przeciwnym wypadku po prostu sobie odpuść.
DESTROY UNDEADKoszt: 15 spell points Poziom: 3-ci |
Basic: wszystkie jednostki nieumarłe otrzymują 10x Spell Power + 10 obrażeń
Advanced: wszystkie jednostki nieumarłe otrzymują 10x Spell Power + 20 obrażeń
Expert: wszystkie jednostki nieumarłe otrzymują 10x Spell Power + 50 obrażeń
Nie lubię tego czaru ze względu że działa tylko na nieumarłych. Lepiej skorzystać z czegoś na wszystko. To będzie po prostu dużo lepsze wyjście, a przy tym skuteczniejsze.
HYPNOTIZEKoszt: 18 spell points Poziom: 3-ci |
Basic: przejmuje kontrole nad jednostkami wroga których wytrzymałość jest mniejsza niż 25x Spell Power +10
Advanced: przejmuje kontrole nad jednostkami wroga których wytrzymałość jest mniejsza niż 25x Spell Power +20
Expert: przejmuje kontrole nad jednostkami wroga których wytrzymałość jest mniejsza niż 25x Spell Power +50
Jeśli masz duży współczynnik Spell Power to warto się nad tym zaklęciem zastanowić. Jednak nie myśl sobie że dostaniesz pod swoją kontrolę Archanioły czy Diabły. Na nie po prostu nie będziesz mógł sobie pozwolić.
CHAIN LIGHTNINGKoszt: 24 spell points Poziom: 4-ty |
Basic: uderza kolejno w cztery jednostki, pierwszej zadając 40x Spell Power + 25 obrażeń, a każdej następnej o 50% mniej
Advanced: uderza kolejno w cztery jednostki, pierwszej zadając 40x Spell Power + 50 obrażeń, a każdej następnej o 50% mniej
Expert: uderza kolejno w cztery jednostki zadając 40x Spell Power + 50 obrażeń
Bardzo (nie)miły czar. Z jego pomocą możesz szybko i boleśnie pozbawić swojego przeciwnika sporej ilości jednostek. Stosować jak najczęściej.
COUNTERSTRIKEKoszt: 24 spell points Poziom: 4-ty |
Basic: wybrana jednostka dostaje 1 dodatkowy kontratak
Advanced: wybrana jednostka dostaje 2 dodatkowe kontrataki
Expert: wybrana jednostka dostaje 2 dodatkowe kontrataki
Jeśli jesteś pewien przynajmniej na 80% że jeden z twoich oddziałów zostanie zaatakowany, a przy tym nie zginie to wykorzystaj ten właśnie czar.
DIMENSION DOORKoszt: 25 spell points Poziom: 5-ty |
Basic: teleportuje herosa do dowolnego, widzianego miejsca na mapie, a jedynym ograniczeniem jest możliwość użycia czaru 2 razy dziennie i za każdym razem traci się 3 punkty ruchu
Advanced: teleportuje herosa do dowolnego, widzianego miejsca na mapie, a jedynym ograniczeniem jest możliwość użycia czaru 3 razy dziennie i za każdym razem traci się 3 punkty ruchu
Expert: teleportuje herosa do dowolnego, widzianego miejsca na mapie, a jedynym ograniczeniem jest możliwość użycia czaru 4 razy dziennie i za każdym razem traci się 2 punkty ruchu
Niesamowicie przydatny czar. Po prostu kiedy będziesz w jego posiadaniu to jesteś królem. Do szczęścia będzie brakować tylko porządnej armii i ogromnego zaplecza finansowego.
FLYKoszt: 20 spell points Poziom: 5-ty |
Basic: pozwala użyć 60% ruchu do latania nad przeszkodami
Advanced: pozwala użyć 80% ruchu do latania nad przeszkodami
Expert: pozwala użyć 100% ruchu do latania nad przeszkodami
Jeśli na twojej drodze pojawi się las (nawet krzyży:) to dzięki temu czarowi nie będzie to dla twojego herosa żaden problem. Po prostu go przefrunie.
MAGIC MIRRORKoszt: 25 spell points Poziom: 5-ty |
Basic: 20% szans na odbicie czaru rzuconego przez wroga na wskazaną jednostkę
Advanced: 30% szans na odbicie czaru rzuconego przez wroga na wskazaną jednostkę
Expert: 40% szans na odbicie czaru rzuconego przez wroga na wskazaną jednostkę
Dobry w walce w przeciwnikiem dobrze wyszkolonym w posługiwaniu się magią. Zamiast straty jednostki będziesz miał możliwość ataku na wroga.
SUMMON AIR ELEMENTALKoszt: 25 spell points Poziom: 5-ty |
Basic: przywołuje żywiołaki powietrza w ilości 2x Spell Power
Advanced: przywołuje żywiołaki powietrza w ilości 3x Spell Power
Expert: przywołuje żywiołaki powietrza w ilości 4x Spell Power
Im więcej wojska, tym lepiej. Niestety po wygranej (przegranej też) bitwie żywioły wracają skąd przyszły i nie można nimi więcej dowodzić aż do czasu przywołania nowych. Poza tym przywołanie żywiołaka jednego rodzaju zmuszą cię do korzystania podczas bitwy tylko z usług tegoż to rodzaju.