[Opis przejścia Half-Life] Lambda Core - cz. 3 poradnik Half-Life
Ostatnia aktualizacja: 7 sierpnia 2019
Po zejściu na dół zobaczysz martwego naukowca leżącego na podłodze [#595] . Przyjrzyj się liczbie 247, którą uczony napisał własną krwią przed swoją śmiercią. Cyfry wskazują numery teleporterów, z usług których będziesz zmuszony korzystać już za chwilę. Zanim wrócisz się na poziom B, zwróć jeszcze uwagę na stertę skrzyń leżącą koło ogrodzenia [#596] . Wykorzystując pudła będziesz mógł przeskoczyć siatkę i zdobyć kilka cennych przedmiotów. Ze schowka wydostaniesz się za pomocą czerwonej drabiny.
Wróć się na poziom B i przejdź przez najbliższe drzwi [#597] , a trafisz do pomieszczenia z teleporterami [#598] . Na początek kilka słów komentarza. Konstrukcja którą widzisz przed sobą zawiera dziewięć teleporterów, które mogą przenieść Cię do różnych części kompleksu. Korzystanie ze wszystkich nie jest konieczne, choć w większości wypadków opłacalne, bo można znaleźć przydatne przedmioty. Istotne jest jednak to, że na jednym poziomie znajdują się tylko trzy portale. Aby dostać się wyższy poziom, trzeba wejść we właściwy teleporter, a następnie wylądować na jednej z obracających się dookoła platform.
Przed rozpoczęciem zabawy z teleportacją, dokładnie przyjrzyj się maszynerii i zapamiętaj położenie wszystkich przeszkód w postaci rur. Te ostatnie mogą zepchnąć Cię z obracających się platform, co skończy się poważnym ubytkiem energii życiowej, a nawet śmiercią.
Po przekroczeniu pierwszego portalu musisz wylądować na jednej z poruszających się platform. Poczekaj aż ta znajdzie się pod żółtą kulą energii i dopiero wtedy wkrocz w portal. Kiedy przeniesiesz się na drugą stronę, będziesz mógł skorzystać z następnych teleporterów, oznaczonych liczbami od 01 do 09. Oto ich krótka charakterystyka:
01 - Portal przeniesie Cię do pomieszczenia opanowanego przez Headcraby [#599] . Stwory będą nieustannie wpadać do środka za pośrednictwem kanałów wentylacyjnych, dlatego walka z nimi nie ma większego sensu. Na końcu sali znajduje się drabina. Jeśli wdrapiesz się po niej na górę, będziesz mógł zabrać granaty [#600] .
W trakcie wędrówki do drabiny należy zwrócić baczną uwagę na podłogę. Zawali się ona pod Twoim ciężarem, dlatego poruszaj się wyłącznie po stalowych elementach, które łączą stykające się ze sobą kratki. Upadek skończy się spotkaniem z radioaktywną substancją, co niekorzystnie wpłynie na żywotność Gordona!
02 - Kula przetransportuje Cię piętro wyżej, dzięki czemu uzyskasz dostęp do portalów nr 04, 05 i 06. Upewnij się, że wylądujesz na obracającej się platformie, zanim wkroczysz w pole energii!
03 - Teleporter [#601] przeniesie Cię do niewielkiego pomieszczenia ze zgromadzonymi zapasami [#602] . Warto tutaj zajrzeć ze względu na kilka przydatnych przedmiotów.
04 - Pole energii przetransportuje Cię na położone wyżej piętro, dzięki czemu uzyskasz dostęp do portalów nr 07, 08 i 09. Upewnij się, że wylądujesz na obracającej się platformie, zanim dotkniesz kuli!
05 - Zostaniesz przeniesiony do małej sali, w której przebywa trzech naukowców [#603] . Zbadaj dokładnie całe pomieszczenie [#604] , a znajdziesz półkę z kilkoma przedmiotami oraz drabinę, pozwalającą dotrzeć do innej części kompleksu (odwiedziłeś ją wcześniej, więc możesz odpuścić sobie wędrówkę w tym kierunku). Obok grupki uczonych zobaczysz również drzwi. Za nimi ukrytych jest kilka cennych przedmiotów - apteczki oraz baterie do kombinezonu. Warto tu zajrzeć, by odnowić energię.
06 - Teleporter wyrzuci Cię w pionowym szybie. Zaczniesz spadać w dół, rozwalając przy tym kolejne platformy. Nie ruszaj się i cierpliwie poczekaj, aż wpadniesz prosto do kuli energii i wrócisz do głównego pomieszczenia. Użycie tego portalu jest całkowicie bezcelowe.
07 - Najważniejszy spośród wszystkich teleporterów, gdyż pozwala ruszyć w dalszą drogę.
08 - Zostaniesz przeniesiony do niewielkiego pomieszczenia, gdzie znajduje się trochę amunicji radioaktywnej oraz aparat regenerujący energię w kombinezonie [#605] . Jeżeli potrzebujesz jednego i drugiego, koniecznie skorzystaj z tego portalu.
09 - Teleporter [#606] jest uszkodzony. Zetknięcie z kulą energii skończy się Twoją śmiercią. Ze zrozumiałych względów odpuść sobie ten portal.
Po przejściu przez teleporter numer 07, zostaniesz przetransportowany do następnej części kompleksu, gdzie zauważysz nowy wynalazek uczonych z laboratorium Lambda. W centralnej części pomieszczenia znajduje się portal [#607] , z usług którego będziesz zmuszony skorzystać. Problem polega na tym, że dostęp do niego jest w tym momencie zablokowany. Zanim użyjesz teleportera, musisz go wpierw otworzyć.
Przyjrzyj się dokładnie okrągłemu pomieszczeniu i prześledź uważnie ruch wszystkich platform, które krążą nad zbiornikiem wypełnionym radioaktywną substancją. Korzystając z ruchomych fragmentów podłogi, musisz zbliżyć się najpierw do pomarańczowego włazu oznaczonego liczbą 01 [#608] , a potem do wrót nr 02, umieszczonych dokładnie po drugiej stronie sali. Obie płyty zawierają czerwone przyciski. Jeśli uda Ci się je włączyć, bariera zostanie zlikwidowana, a Ty będziesz mógł wdrapać się do głównego teleportera metodą skok + kucnięcie.
Przejdź przez drzwi i ruszaj naprzód jedyną dostępną drogą. Na końcu korytarza zobaczysz niewielką wnękę [#609] , a w niej baterię do regeneracji kombinezonu. Odzyskawszy energię obróć się w prawo i wyjdź po drabinie [#610] na górę. Idź cały czas przed siebie, a już po chwili dotrzesz do przeszklonych drzwi [#611] . Przebywający za nimi naukowiec rozpozna Cię i wpuści do środka.
Wysłuchaj przemówienia wygłoszonego przez uczonego i pozbieraj wszystkie przedmioty z położonych nieopodal magazynów [#612] . Znajduje się tam mnóstwo amunicji, apteczek oraz inny, znany Ci doskonale asortyment. Uzbroiwszy się po zęby, podejdź do mieniącej się błękitną barwą komory [#613] i zabierz najnowszy wynalazek specjalistów z Black Mesa. Jest nim specjalny plecak, który umożliwia wykonywanie znacznie dłuższych niż zwykle skoków. Przedmiot ten jest niezwykle praktyczny, o czym już niedługo sam się przekonasz.
Aby oddać długi skok, musisz w trakcie w biegu przycisnąć klawisz odpowiedzialny za kucanie, a potem (niemal równocześnie) skoczyć. Ewolucja ta jest banalnie prosta do wykonania, ale nie można wykluczyć, że z początku będziesz mieć problemy z jej opanowaniem. Dobrym miejscem do ćwiczeń jest specjalny tor przeszkód (Hazard Course), który jest dostępny w menu głównym gry.
Gdy będziesz gotowy do działania, poproś strażnika o pomoc, a następnie udaj się wraz z naukowcem do sali [#614] , gdzie znajduje się olbrzymi teleporter. Uczony zajmie miejsce na swoim stanowisku i rozpocznie operację mającą na celu otworzenie bramy do świata obcych.
Otwieranie portalu potrwa kilkadziesiąt sekund - w tym czasie naukowiec będzie narażony na ataki ze strony Controllerów - niedużych, latających i bardzo irytujących stworków [#615] . Wyciągnij rewolwer i rozpocznij eksterminację obcych. W walce pomagać Ci będzie strażnik, którego wcześniej zachęciłeś do współpracy. Jeżeli zrobi się naprawdę gorąco, skorzystaj z zamontowanego na plecach urządzenia. Długi skok pozwoli szybko i skutecznie wymknąć się z obławy.
Przedłużające się oczekiwanie na otwarcie bramy, szybko zostanie wynagrodzone. Kiedy Twój kolega po fachu da wyraźny sygnał, że operacja zakończyła się sukcesem, wejdź do utworzonej na środku pomieszczenia kuli energii [#616] . Kilka sekund później wylądujesz w Xen.