03A - Zdobycie klucza do włazu do ładowni (cz.2) | Zadanie 03 | eXperience112 poradnik eXperience112
Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019
Wreszcie wprowadź poznany z profilu Mourina kod do konsoli w archiwum (1P08A25 ). Przejrzyj dostępne Pliki (Dźwiękowe, Dokumenty i Video) w Plikach Dźwiękowych znajdziesz nagranie (Taśma 22Z ), w którym Lincoln i Leonard zdradzają swoje loginy i hasła. Namiary Lincolna znasz już z Plików Nancy, ale namiarów majora Andy'ego Leonarda jeszcze nie (A.LEONARD ; P38 ).
Po sprawdzeniu archiwum, wyprowadź z niego Leę (systemem lampowym) na korytarz i poślij ją pod drzwi naprzeciwko (na mapce w lewo). Masz tu dwoje drzwi, te z prawej strony dziewczyny (na mapce górne) prowadzą do pomieszczenia ochrony (1P05). Sprobuj je otworzyć. Lea spyta, czy znasz do nich kod, który dostępny jest w Plikach majora Leonarda, ale po chwili przypomni sobie, że przecież znalazła w jego ubraniu klucz i otworzy pomieszczenie. Jednak, jeśli dziewczyna nie jest w posiadaniu owego klucza, poznane przed chwilą namiary na majora będą jak znalazł. Zaloguj się wówczas jako on i odczytaj wśród jego danych (na dole listy pod fotką) kod do owych drzwi (1P05U83 ).
Gdy Lea znajdzie się wewnątrz, uruchom obiekt po prawej (terminal), po czym włącz lampę nad szafką z kluczami (na mapce w górze pomieszczenia). Zaktywuj obiekt widoczny na lewo od tejże lampy, a pojawi się okienko, w którym kliknij przegródkę odpowiadającą numerowi zbiornika, do którego potrzebujesz klucza. Dzięki temu, że sprawdziłeś to przed powrotem Lei do wnętrza statu, nie musisz teraz gonić dziewczyny na zewnętrzny pokład. Wiesz, że potrzebny będzie jej klucz do zbiornika nr CT06T . Kiedy wskażesz go na panelu, kobieta zabierze go z gabloty.
W pomieszczeniu jest klika urządzeń (zaznaczonych na mapce jako obiekty), które możesz uruchomić, jednak tak naprawdę istotne jest jeszcze zaświecenie lampy na biurku majora Leonarda (naprzeciwko gabloty z kluczami). Dziewczyna odczyta (i za moment wprowadzi do Katalogu Wspólnego systemu) z jednego z monitorów login, hasło (te już znasz) i przede wszystkim kod do Katalogu Chronionego majora (RIGOUR ). Sprawdziwszy je, znajdziesz w nich namiary na kilka osób, w tym szefa kuchni Paula de Provence (P.PROVENCE ; RA ). Warto w tym miejscu zauważyć, że w przypadkach osób znajdujących się w hierarchii systemowej na poziomie zero (a do takich należy kucharz), w razie nieznajomości ich hasła do profilu wystarczy wpisać wspólne dla nich hasło NOOB (informacja z maila Dimitrinki Kod dla tępaków). Teraz możesz wyprowadzić Leę z pokoju.
Drugie drzwi w korytarzu, tuż obok pomieszczenia ochrony (na mapce z lewej) - wiodą do jadalni (1P02/1P03). Otwórz je. Kiedy dziewczyna tam wejdzie, okaże się, że w sali znajduje się... wąż i Lea nie zechce zrobić ani kroku dalej. Uruchom widoczny (na mapce) w prawym dolnym rogu pomieszczenia obiekt. Wypuścisz tym samym kłęby pary, która przepłoszy węża. Kiedy ten ucieknie, wyłącz obiekt i skieruj Leę w głąb sali. W jadalni nie ma nic ciekawego, trzeba tylko (zapalając kolejne lampy) doprowadzić kobietę pod drzwi do kuchni (lewy dolny róg pomieszczenia).
Otwórz je (1P01) i zapal lampę (górna po prawej). Lea przyjrzy się ścianie na wprost blatu i stwierdzi, że ślady na niej nie są efektem strzelaniny czy eksplozji, a jeśli zrobiła je istota żywa - nie był to człowiek. Teraz uruchom oświetlenie nad blatem, na którym leży ciało Tyriady. Kobieta obejrzy zwłoki zwierzęcia i wyzna, że nie pamięta, by miewali takie okazy do badań.
Wreszcie zaświeć lampę z prawej strony stołu. Lea obejdzie kuchnię dookoła i przy ciele kucharza znajdzie książkę z przepisami, z której ten korzystał. Przy jego ulubionym daniu (BOUILLABAISSE ) zauważy jakieś cyfry i litery, i po chwili dojdzie do wniosku, że Paul de Provence zanotował na tejże stronie kody z bazy technologicznej. Jeśli zaś wpadniesz na myśl, by sprawdzić nazwę potrawy jako kod do Katalogu Chronionego szefa kuchni, nie zawiedziesz się - to rzeczywiście jest ten kod. Rzuć okiem na raporty (RA), zorientujesz się w podwójnej roli, jaką odgrywał w bazie kucharz.