02C - Zdobycie komponentów do stworzenia drugiego składnika mieszaniny W.O. (cz.2) | Zadanie 02 poradnik eXperience112
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Przede wszystkim włącz kamerę, przy której stoi Lea. Jak widzisz, obiekty na mapce są niewyraźne, bowiem dotyczą poziomu (Laboratorium Biologii i Farmakologii Zachowawczej na pierwszym pokładzie wewnętrznym), na który kobieta jeszcze się nie przedostała. By zobaczyć to, co się tam znajduje, kliknij podwójną skierowaną w górę strzałkę w prawym górnym rogu mapki. Teraz zapal lampę w korytarzu, w którym stoi Lea. Kobieta wejdzie po schodach. Poprowadź ją w prawo (zauważy ślady po kulach w szybie pomieszczenia) i w górę - do 1P09. Otwórz drzwi po prawej i wprowadź dziewczynę do laboratorium.
Zainteresuj ją (zapalając lampę w dole po lewej) leżącym na blacie ramieniem stworzenia zwanego Tyriadą. Dowiesz się paru szczegółów na temat prowadzonych przez naukowców badań nad tymi zwierzętami, produkowanej przez nie oksydryny, jej działania toksycznego oraz hamującego starzenie i wyostrzającego zdolności pozazmysłowe, a także na temat receptorów, na których ją testowano jako na osobach bardziej odpornych na negatywny wpływ tej substancji. Zaktywuj znajdujący się naprzeciwko blatu obiekt (terminal).
Zapal światło po prawej (Lea rzuci okiem na witrynę z czymś podobnym do owadów) oraz drugie tuż obok, co zwróci jej uwagę na biurko i pozostawiony na nim list profesora Mourina. Kobieta przeczyta go, po czym wprowadzi zawarte w nim informacje do systemu. Wejdź w Katalog Wspólny i sprawdź treść tego, dotyczącego Melika, listu. Znajdziesz tam jego alias, hasło i kod do Katalogu Chronionego (A.MELIK ; NEUROLEPTIC ; UYUCVUW ). Zaloguj się zatem do jego profilu. Zajrzyj do Pracowników . Na dole listy zlokalizujesz kod do mieszalni: 245CX852 . Niestety, kiedy zechcesz wprowadzić podany w liście kod do Katalogu Chronionego (UYUCVUW) okaże się, że jest nieodpowiedni.
Po tym odkryciu wyprowadź Leę z laboratorium. W korytarzu skieruj ją w górę mapki, w okolice wejścia do 1P/2P/CT. Kliknij znajdujący się tu u góry po prawej obiekt, a dziewczyna uniesie wajchę i wyjdzie na zewnętrzny pokład statku (pierwszy).
Kiedy Lea nacieszy się już świeżym powietrzem, poprowadź ją w lewo, tradycyjnie zapalając kolejne światła, aż kobieta dotrze na przód statku. Jak widzisz, znajdują się tam schody (z dwu stron). Te po prawej są zastawione u góry przez beczki, te po lewej (na mapce położone wyżej) są dostępne. By Lea weszła na wyższy zewnętrzny pokład (drugi), trzeba: zapalić światło w prawym górnym rogu tej części mapki (dziób statku), wskazać jej widoczny obok niego obiekt (schody), by dziewczyna ustawiła się naprzeciwko (będzie słychać sygnał dźwiękowy), następnie w prawym górnym rogu mapki kliknąć podwójną skierowaną w górę strzałkę, a mapka pokaże rzeczony wyższy pokład i na nim również zapalić lampę (w lewym górnym rogu tej części mapy, tuż nad schodami).
Teraz uruchom kamerę, która połączona jest z reflektorem punktowym (na mapie druga od góry, zaznaczona razem z lampą jako jedna na drugiej). Przesuwając widok z tejże kamery (w oknie, w którym pojawi się Lea), poprowadź ją po czerwonych belkach pomiędzy roślinami, oświetlając jej trasę owym reflektorem. Dziewczyna będzie szła w stronę, w którą przemieszcza się krąg światła. Skieruj ją najpierw prosto do końca belki, a potem w lewo maksymalnie do końca belki.
Włącz kamerę usytuowaną na wprost drugich schodów (na mapie w dole po lewej) i ustaw widok z niej na owe schody. Zapalając kolejno dwie znajdujące się w pobliżu nich lampy, sprowokujesz kobietę do przesunięcia zagradzającej zejście ze schodów beczki.