Akt 3 - Zadania główne (4) | Zadania | Dungeon Siege II poradnik Dungeon Siege II
Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019
Rogi Zaramotha
Obrazek | Tytuł | Sugerowany poziom postaci | Liczba etapów | Mapki do zadania |
Rozdział 8 Rogi Zaramotha | 37 | 2 | --- |
Rogi Zaramotha
1. Wespnij się na szczyt góry.
To już ostatnia prosta. Wyjątkowo długa, ale ostatnia. Idź jedyną możliwą drogą. Po jakimś czasie trafisz do pomieszczenia z windami, gdzie znajdziesz pierwszy z Agallańskich obelisków. Użycie takowego daje Ci odporność na wszelkie ciosy przeciwników przez jakiś czas. Zbadaj wszystkie możliwe drogi wychodzące z pomieszczenia. Północno-zachodnia winda zaprowadzi Cię do teleportuj i dalszej drogi; pozostałe do rozmaitych sanktuariów, zaśpiewów, a przede wszystkim - do przeciwników. Bądź zawsze gotowy na walkę z Qatallami - mogą dosłownie wyrosnąć spod ziemi. Droga na sam szczyt jest kręta i bardzo długa.
Ostatnim przystankiem przed finałowymi bitwami będzie drugi teleport. Zaopatrz się w sprzęt i ruszaj.
Komnata Arcymaga
2. Pokonaj Arcymaga.
Tęsknisz za nieskomplikowanymi walkami z bossami, za czasami, gdy mogłeś wyładować całą swoją agresję? Dobrze trafiłeś. :) Walka z Arcymagiem polega w głównej mierze właśnie na tym. Niby posiada jakieś ataki, ale nie zadają zbyt dużych obrażeń (bardziej efektowne niż efektywne). Jedyną bronią, która może Ci napsuć trochę nerwów, są...Obeliski. Tak, te same, które gwarantują niezniszczalność. Arcymag zaczyna ich używać przeciwko Tobie w późniejszej części walki. Rzuca na obeliski tarczę i zaklęcie, które powoduje, że strzelają w Ciebie czymś w rodzaju magicznych pocisków. Pociski te są o tyle groźne, że jedno trafienie oznacza automatyczną śmierć. Na szczęście poruszają się bardzo wolno. Ponadto, jeżeli masz rozwinięte moce i dosyć wysoki poziom, jesteś w stanie pokonać Arcymaga bez uciekania przed pociskami - nawet nie zdąży rzucić odpowiedniego zaklęcia. Wystarczy tylko równo go tłuc. I to wszystko.
W moim odczuciu walka z trzema Mrocznymi Magami była trudniejsza.