Akt 1 - Zadania poboczne (4) | Zadania | Dungeon Siege II poradnik Dungeon Siege II
Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019
Rodzinna pamiątka
Obrazek | Tytuł | Sugerowany poziom | Zleceniodawca, lokalizacja | Liczba etapów | Mapki do zadania |
Rodzinna pamiątka | 14 | Mistrz Thestrin (szukaj na mapie 010) | 4 | 010 |
Uwaga: wykonanie tego zadania bez starcia z przeciwnikami na 28 i 30 poziomie będzie trudne. :)
Zniszczona krypta (mapa 010)
1. Wejdź do grobowca opisanego przez Mistrza Thestrina.
2. Rozwiąż zagadkę strażnika grobowca.
3. Przedostań się do zniszczonego skarbca i odszukaj rodową pamiątkę.
Jeżeli trochę pozwiedzałeś pustynię, z pewnością już trafiłeś na rzeczone ruiny. Jeżeli nie - skieruj się na południe. Lojalnie ostrzegam: możesz próbować wykonać to zadanie wcześniej, ale wiąże się to ze sporym ryzykiem. Pierwszą próbę podjąłem już na 17 poziomie i - delikatnie mówiąc - nie wyszło. :)
Przedmiotem zainteresowania są drzwi za statuą. Aby je otworzyć, musisz zagadać do statuy i przedstawić odpowiednią kolejność postaci, które pojawiają się w jej snach. Jeżeli się pomylisz, pojawi się mini-boss na 16 poziomie. Nie pojawia się przy dokładnie każdym błędzie, tylko kilka razy. Tak czy inaczej, udzielanie błędnych odpowiedzi jest tu swego rodzaju sposobem na zarobienie paru mniej lub bardziej wartościowych przedmiotów. Gdy już przejdzie Ci ochota na walkę z bossem (lub przestanie się on pojawiać), wybierz w rozmowie ze statuą odpowiedzi w następującej kolejności: 3, 3, 1, 2 (Azunai, Xeria, Elandir, Zaramoth). W ten sposób otworzysz drzwi do najważniejszej komnaty. Czekają tam na Ciebie kolejni przeciwnicy, mini-boss na 30 poziomie i kilku jego popleczników na 28. Jeżeli jesteś wystarczająco szybki, uda Ci się wbiec, zabrać miecz i uciec. Jeżeli nie jesteś pewien swoich umiejętności - cóż, wróć tu gdy będziesz miał odpowiednią moc.
Pustynia Azunitów (mapa 010)
4. Wróć do Mistrza Thestrina z jego pamiątkowym mieczem.
Możesz oddać miecz Thestrinowi, lub nie. Wybrałem to pierwsze wyjście. Dzięki temu w nagrodę nauczy cię dwóch zaśpiewów, nie jednego. Miecz i tak był kiepski. :)
Uwięziony półolbrzym
Obrazek | Tytuł | Sugerowany poziom | Zleceniodawca, lokalizacja | Liczba etapów | Mapki do zadania |
Uwięziony półolbrzym | 19 | Uwięziony Sartan, w pobliżu kapitana Dathry'ego, Forteca Kamiennych Wichrów | 2 | 014 |
Forteca Kamiennych Wichrów (mapa 014)
1. Pomów z żołnierzami o uwolnieniu Sartana, gdy już Forteca Kamiennych Wichrów będzie bezpieczna.
Już po celu widać, że zanim będziesz mógł zakończyć to zadanie, forteca musi być bezpieczna. Oznacza to ni mniej, ni więcej, że najpierw musisz wykonać zadanie główne numer 9 (a przynajmniej jego część - do momentu, gdy przejście do świątyni będzie ponownie odblokowane). Gdy już to zrobisz, porozmawiaj na temat Sartana z jednym z żołnierzy - Orayne'm.
2. Pomów z uwolnionym Sartanem.
Zaginiony oddział
Obrazek | Tytuł | Sugerowany poziom | Zleceniodawca, lokalizacja | Liczba etapów | Mapki do zadania |
Zaginiony oddział | 18 | Jeden z trzech szeregowych lub kapitan Dathry w Fortecy Kamiennych Wichrów i okolicy | 4 | 014 |
Forteca Kamiennych Wichrów (mapa 014)
Celem tego zadania jest eskortowanie trzech żołnierzy do ich kapitana. Zadanie rozpoczynasz po zagadaniu do jednego z żołnierzy lub samego kapitana. Możesz przyprowadzić wszystkich szeregowców jednocześnie lub każdego z osobna.
1. Odszukaj szeregowego Nolana.
Nolan jest w jednym z końcowych pomieszczeń w koszarach Fortecy Kamiennych Wichrów.
2. Odszukaj szeregowego Banosa.
Banos stoi we wschodniej stróżówce Fortecy Kamiennych Wichrów, w jednym z zamkniętych pomieszczeń.
3. Odszukaj szeregowego Caidena.
Caidena znajdziesz w pierwszym pomieszczeniu zachodniej stróżówki Fortecy Kamiennych Wichrów.
4. Porozmawiaj z Taarthem.
Taarth jest tam, gdzie kapitan Dathry - przy przejściu zablokowanym przez sługę Valdisa.
Jako nagrodę dostaniesz m.in. ciekawy klucz, który przyda się do otwarcia pewnych drzwi. I kto powiedział, że wykonywanie pobocznych zadań się nie opłaca?
Tajemnice Świątyni Xerii
Obrazek | Tytuł | Sugerowany poziom | Zleceniodawca, lokalizacja | Liczba etapów | Mapki do zadania |
Tajemnice Świątyni Xerii | 19 | Siwy bywalec gospody, Eirulan, a jakże - gospoda | 3 | 015 |
Słowem wstępu: zawsze bierz po trzy kamienie. Z każdego stosu.
Świątynia Xerii (mapa 015)
1. Udaj się do Świątyni Xerii i umieść Kamień Życia w odpowiednim otworze.
Kolejne zadanie, w którym będziesz się bawił w przekładanie kostek - a dokładniej mówiąc, kamieni - w odpowiednie miejsca. I kolejne, które możesz wziąć znacznie wcześniej, niż faktycznie ukończyć (możesz je dostać na początku aktu, zaś ukończyć dopiero na samym końcu). Tak czy inaczej - w świątyni Xerii znajduje się pomieszczenie ze slotami na kamienie: zielony i żółty. W tym samym pomieszczeniu znajdują się zielone kamienie. Włóż jeden z nich na odpowiednie miejsce, a otworzy się przejście do pierwszego ukrytego pomieszczenia.
2. Dokończ eksplorację Świątyni Xerii.
Tamże znajdziesz żółte kamienie. Jeden włóż w miejsce obok pierwszego zielonego, drugi w nowo otwartym ukrytym pomieszczeniu (włóż tam także zielony. Przebiegnij się teraz do - a jakże - kolejnego nowego, ukrytego pomieszczenia i zabierz stamtąd trzy czerwone kamienie. Włóż je w dwa przygotowane miejsca w jednym z pomieszczeń. Uzyskasz dostęp do fioletowych kamieni. Użyj ich dwukrotnie. Teraz wróć do kluczowego pomieszczenia - tego z czterema slotami na kamienie wszystkich kolorów. Wszystkie sloty powinny być otwarte. Nie pozostaje Ci nic innego jak umieścić odpowiednio wszystkie kamienie i zebrać łup. :) Aha, jeszcze jedno...
Eirulan (mapa 002)
3. Wróć do siwego bywalca gospody w Eirulanie.