Zadania poboczne (2) | Rozdział 5 | Drakensang The Dark Eye poradnik Drakensang: The Dark Eye
Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019
ZP34 Zmiana wachty
Strażnik bramy musi na chwilę odejść za potrzebą. Będziesz musiał go zastąpić. | Wpuść dwie pierwsze osoby, ale trzecią zatrzymaj. Ta kobieta jest poszukiwaną oszustką. |
W Cytadeli Hrabiowskiej, przy bramie wejściowej stoi strażnik M5(1). Będzie musiał na chwilę wyjść za potrzebą i poprosi Cie o zajęcie na chwilę jego miejsca. Dwóm pierwszym wchodzącym mężczyznom powiedz, że są podejrzani, a następnie za pomocą umiejętności Natura ludzka lub Cwaniactwo wykaż, że to jednak nie osoby, których szuka straż. Na końcu wejdzie kobieta . Powiedz, że uważasz ją za Lisicę , a następnie udowodnij to za pomocą umiejętności Natura Ludzka lub Cwaniactwo. Lisica przyzna się i opuści miasto. Później wróci strażnik i podziękuje Ci za pomoc.
Góry Krwawe:
Zadania poboczne warto wykonać przed opowiedzeniem się za jedną ze stron (wiedźmy lub Inkwizycja), ponieważ część zadań jest niedostępna dla danej frakcji.
ZP35 Rabusie i bandyci
Wchodząc po raz pierwszy do Mrocznego lasu zostaniesz zaatakowany przez bandytów M7(2).
1a. Pokonaj bandy rabusiów
Powiedz, że do nikogo się nie przyłączysz i walcz z oboma grupami bandytów . W przyszłości będziesz atakowany zarówno przez ludzi Ronkwera jak i Humberta .
1b. Pokonaj ludzi Ronkwera
Przyłącz się tymczasowo do ludzi Humberta i razem walcz przeciwko drugiej grupie.
1c. Pokonaj ludzi Humberta
Przyłącz się tymczasowo do ludzi Ronkwera i razem walcz przeciwko drugiej grupie.
2. Wezwij Humberta w jego obozie
Idź do obozu Humberta M7(21) i porozmawiaj z nim.
3. Wezwij Ronkwera w jego obozie
Idź do obozu Ronkwera M7(20) i porozmawiaj z nim.
ZP36 Nowa władza
Musisz wykonać zadanie ZP35.3 Wezwij Humberta w jego obozie
1. Pozbądź się Humberta
Przywódca bandytów M7(20) każe Ci zabić jego wroga - Humberta M7(21) Idź do jego obozu, porozmawiaj chwilę i zaatakuj go. Ograb jeszcze obóz i wróć do Ronkwera .
2. Złóż meldunek Ronkwerowi
Ronkwer nie będzie chciał dać Ci nagrody. Jeżeli chcesz z nim walczyć powiedz, że ograbiłeś już obóz Humberta lub, że chcesz otrzymać swoje złoto.
ZP37 Intruzi
Musisz wykonać zadanie ZP35.2 Wezwij Humberta w jego obozie
1. Zabij Ronkwera
Przywódca bandytów M7(21) każe Ci zabić jego wroga - Ronkwera M7(20). Idź do jego obozu, porozmawiaj chwilę i zaatakuj go. Ograb jeszcze obóz i wróć do Humberta .
2. Złóż meldunek Humbertowi
Po złożeniu meldunku hersztowi otrzymasz od niego nagrodę.
Nagroda: Klucz do skrzyni w zamku
ZP38 Łososiowa Sadzawka
Nad Stawem zobaczysz ropuchę , która umie mówić i ma własne imię - Mędrek M7(12). Poprosi Cie o przyniesienie mu mięsa tłustego świetlika , a w nagrodę obiecuje dać Ci skarb .
1. Znajdź dla Mędrka mięso gigantycznego świetlika
Idź na wschód aż zobaczysz tłustego świetlika M7(13). Zabij go, a dostaniesz jego mięso .
Nagroda: Mięso świetlika
2. Zanieś mięso świetlika Mędrkowi
Wróć z mięsem do Mędrka . Zadowolona ropucha wręczy Ci swój skarb .
Nagroda: Pierścień Mędrka (Zwinność i Zręczność +1)
ZP39 Obiad dla drwali
W środku lasu obozują drwale . Porozmawiaj z nimi. Powiedzą Ci, że jeden z drwali - Holdwin M7(7) miał już jakiś czas temu przynieść im obiad . Nie wiedzą czy coś się z nim nie stało i poproszą Cię, abyś go odnalazł.
1. Znajdź zaginionego drwala
Holdwina znajdziesz nad obozem Praiotów. Jest otoczony przez bandytów Ronkwera .
2. Uratuj drwala przed zabójcami
Porozmawiaj z bandytami .
Opcja 1: Jeżeli zabiłeś Humberta - ZP36.1 Pozbądź się Humberta to powiedz im o tym, a następnie za pomocą Gadaniny przekonaj ich do ucieczki.
Opcja 2: Walcz z bandytami.
Holdwin podziękuje Ci za pomoc i przekaże obiad dla drwali .
Nagroda: Zaopatrzenie
3. Zanieś drwalom obiad
Wróć z obiadem do drwali .
Nagroda: 10 Dukatów
ZP40 Wiedźmie drzewa (Wiedźmy)
Po przyłączeniu się do wiedźm - Z9b.4.2 Zanieś wino Jasmin , Jasmin M7(1) zleci Ci ochronę magicznych drzew. Drzewa są atakowane przez Praiotów i musisz zabić ich zanim je zniszczą.
1. Drzewo przy moście
Ocal drzewo M7(15).
2. Drzewo w sercu lasu
Ocal drzewo M7(14).
3. Drzewo w pobliżu płaskowyżu
Ocal drzewo M7(16).
4. Zgłoś się do Jasmin
Po ocaleniu drzew zgłoś się do Jasmin .
Nagroda: 10 Dukatów , Młot Wariny (Dwuręczny młot 1K+6)
ZP40 Zetnij wiedźmie drzewa (Inkwizycja)
Po zadaniu Z12a.1 Porozmawiaj z da Vanyą , Warina M7(3) zleci Ci zcięcie magicznych drzew.
1. Drzewo przy moście
Zetnij drzewo M7(15).
2. Drzewo w sercu lasu
Zetnij drzewo M7(14).
3. Drzewo w pobliżu płaskowyżu
Zetnij drzewo M7(16).
4. Zgłoś się do Wariny
Po ocaleniu drzew zgłoś się do Wariny .
Nagroda: Młot Wariny (Dwuręczny młot 1K+6)
ZP41 Książę zaklęty w ropuchę
Po zadaniu Z12b.5. Rozbij zasadzkę porozmawiaj z Lordem Protektorem i Firniane M7(9). Powiedz dziewczynie , że jest Ci przykro z powodu Danosa M7(8) i przyprowadzisz go do niej, aby mogła się nim opiekować.
1. Zabierz ropucha Danosa z brzegu rzeki
Idź do zamienionego w ropuchę Danosa . Zobaczysz, że stoi przy nim Alwene .
Opcja 1: Porozmawiaj z nią i za pomocą Gadaniny lub Uwodzenia przekonaj do oddania Ci Danosa .
Opcja 2: Porozmawiaj z nią i powiedz, że się poddajesz i Firniane będzie musiała zmierzyć się z wiedźmą osobiście.
2a. Zanieś Danosa Firniane
Jeżeli w ZP41.1 Zabierz ropucha Danosa z brzegu rzeki wybrałeś opcję 1, to wróć do Firniane i oddaj jej ropuchę .
2b. Przekaż Firniane złe wieści
Jeżeli w ZP41.1 Zabierz ropucha Danosa z brzegu rzeki wybrałeś opcję 2, to wróć do Firniane i powiedz jej o swojej porażce. Dziewczyna wpadnie w szał i pobiegnie do Alwene . Możesz iść za nią i zobaczyć jak wiedźma zmienia w ropuchę również Firniane . Porozmawiaj jeszcze z Alwene , aby upewnić się, że kochankom nic się nie stanie.
ZP42 Mieszanka przypraw
Po wykonaniu zadania Z12b.4. Zdobądź zaufanie Saphiry , wiedźma M7(18) da Ci przyprawy, które masz zanieść kucharzowi.
1. Zanieś mieszankę przypraw kucharzowi
Kucharza M7(10) znajdziesz w dworze.
Opcja 1: Powiedz mu prawdę o przyprawach. W ramach wdzięczności kucharz da Ci miecz.
Nagroda: Zdobiony długi miecz (1K+5)
Opcja 2: Za pomocą umiejętności Gadanina przekonaj kucharza, aby przyjął przyprawy.
2. Opowiedz wszystko Saphirze
Jeżeli w ZP42.1 Zanieś mieszankę przypraw kucharzowi wybierzesz opcję 2, to wróć do Saphiry i powiedz jej o tym co zrobiłeś. Wiedźma będzie bardzo ucieszona i wręczy Ci nagrodę.
Nagroda: Sierp do ziół (Zielarstwo +2)
ZP43 Więzień
W jednym z pomieszczeń, na drugim piętrze ruin zamku jest zamknięty mag M7.1(8). Musisz zdobyć klucz do jego celi, aby go uwolnić.
1. Zabierz klucz kapłanowi
Kapłana M7(4) znajdziesz na pierwszym piętrze. Jeżeli wykonujesz zadanie Z10 Niczym cień będzie stał sam. Zakradnij się do niego i przeszukaj jego kieszenie. Weź klucz i wróć do maga . Jeżeli nie wykonujesz zadania Z10 Niczym cień , po prostu zabij kapłana i zabierz klucz .
Nagroda: Klucz Josta
2. Wypuść maga ze skarbca
Otwórz celę maga . Jost będzie Ci bardzo wdzięczny i zechce się dołączyć do Twojej drużyny.