Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Cezar IV - poradnik do gry

Cezar IV - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

5. Ephesus | Kampania - Imperium | Cezar IV poradnik Cezar IV

Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019

Kampania Imperium, Misja 5. Ephesus

Cele: Kultura 100, Bezpieczeństwo 25, Zamożność 75, Poważanie 60, Ludność 7500

Wyzwania:

  1. Trudny teren - dość pofałdowany, znacząco utrudnia rozbudowę.
  2. Wyśrubowane parametry do spełnienia - szczególnie Kultura 100 będzie wymagała BARDZO dużej staranności i wielu zabiegów.
  3. Pojawiający się co pewien czas najeźdźcy - relatywnie niewielkie siły (2 oddziały). 2 oddziały ciężkiej piechoty poradzą sobie z nimi z łatwością. Najlepiej jednak po prostu wykorzystać możliwość przekupstwa i kosztem 4000 na półtora-dwa lata zapewnić sobie święty spokój i oszczędzić miejsca na którym budowalibyśmy forty.
  4. Stosunkowo częste trzęsienia ziemi.
  5. Konieczność sprowadzania surowców do dóbr podstawowych

Atuty:

  1. Cezar żąda jedynie Marmuru - 60 mniej więcej raz na rok.
  2. Dużo próśb Cezara - bez większej trudności do zrealizowania gdy będziemy mieli rozbudowaną gospodarkę
  3. Możliwość uzyskania imponujących dochodów z handlu
  4. Większość surowców dostępna na miejscu
  5. Niewielka odległość pól uprawnych od domów - łatwość w organizacji dobrej dystrybucji żywności
Strategia - 5. Ephesus | Kampania - Imperium | Cezar IV - Cezar IV - poradnik do gry

Strategia:

Kluczem do zwycięstwa jest staranne planowanie miasta - osiągnięcie Kulturę na 100 to bardzo wymagający cel. Musimy być gotowi na budowę wielu budowli kulturalnych, edukacyjnych i świątyń - tak aby każdy z naszych budynków miał 100% dostęp do każdego z nich (z małymi wyjątkami)

Dodatkowo będziemy potrzebować znacznej ilości ekwitów - budynki podnoszące kulturę i dzielnica willowa będą wymagały znacznej ilości klasy średniej. Mimo dużej ilości ludności jaka musi nasze miasto osiągnąć (7.500) najlepiej będzie nie budować nie potrzebnych insuli, rozbudowując te ostatnie jedynie w sytuacji, gdy nasz przemysł czy handel będą tego niezbędnie potrzebować. W tym scenariuszu ekwitów w stosunku do plebsu będzie znacznie więcej niż normalnie.

Najważniejsze jest takie planowanie rozkładu budowli, aby było miejsce na stawianie dodatkowych budowli kulturalnych, zdrowotnych czy religijnych.

Zaczynamy je wznosić gdy będziemy dysponować nadwyżkami ekwitów. Mamy dwa bardzo dobre narzędzia do oceny ile, jakie i gdzie budynki wznosić. W zakładce doradców dotyczącej rankingów przy Culture mamy precyzyjną informację jaki budynek należy wznieść. Potem na podglądzie miasta ustawiamy odpowiedni filtr i ustalamy gdzie i jak wybudować dany budynek tak aby mieć maksimum efektu (tj. pokrycie jak największej ilości domów mieszkalnych).

Metodą prób i błędów (korzystając z opcji cofnij) sprawdzamy kolejne ustawienia aż znajdziemy to najlepsze. Ten cel scenariusza wymaga wiele cierpliwości i konsekwencji - błąd popełniony na wczesnym etapie gry może uniemożliwić osiągnięcie 100% kultury.

Szczególnie trzeba uważać ze wznoszeniem nowych domów mieszkalnych - tak aby nie znalazły się poza zasięgiem zbyt wielu budowli wpływających na poziom kultury, bo dodatkowi mieszkańcy jacy w nich się pojawią obniżą nam poziom kultury.

I jedna jeszcze uwaga dotycząca murów miejskich - budujemy je dookoła całej mapy. Jest to kosztowna impreza (ok. 20 tyś), ale zapewni nam swobodę rozwoju - w szczególności unikniemy problemu polegającego na tym że nie będziemy mogli postawić np. Koloseum czy kwartału domów ze względu na pobliskie umocnienia. A mury wybudować będzie trzeba - bez nich ciężko będzie uzyskać satysfakcjonującą gęstość zaludnienia ekwitów (przypominam, że bez murów domus nie awansuje do 3 poziomu)

Dodatkowym utrudnieniem będą trzęsienia ziemi - choć przy szybkiej i sprawnej reakcji straty jakie w ich przypadku poniesiemy nie powinny być duże.

Gdy otrzymamy komunikat o trzęsieniu ziemi, od razu ustawiamy czas na najwolniejszy i ustawiamy w filtrach problems/ collapse risk, a w priorytetach w doradcach/praca ustawiamy maksimum dla inżynierów. Po ustaniu wstrząsów będziemy mieli pełne dane gdzie i jakie budynki zostały uszkodzone. Teraz zaczynamy masowo budować Inżynierów - stawiając ich więcej tam, gdzie zniszczenia są poważniejsze. Wraz z upływem czasu obserwujmy zmiany koloru - im ciemniejszy tym ryzyko poważniejsze. Pamiętajmy, że nasi inżynierowie potrzebują czasu na ocenę stanu i naprawę budynku - nie wpadajmy w panikę gdy kilka ważnych budowli będzie miało ciemno-czerwony kolor (czyli najpoważniejszy stan). Możemy dostawiać kolejnych Inżynierów - ale w warto również zamykać Inżynierów którzy mają w swoim otoczeniu "czysty" teren. Gdy sytuacja zostanie opanowana warto pozamykać większość wzniesionych uprzednio budynków - nie będą nam już potrzebne - aż do kolejnego trzęsienia ziemi. I jedna bardzo ważna sprawa - przez cały czas "akcji ratunkowej" powinniśmy mieć ustawiony najwolniejszy upływ czasu.

Pozostałe wyzwania w tym scenariuszu nie odbiegają znacząco od tego co już znamy - choć osiągnięcie 75 Zamożności ze względu na ograniczone miejsce na budowę dzielnicy arystokracji będzie niełatwe. Całe planowanie terenów mieszkalnych (również tych dla najbogatszych) musi brać pod uwagę wymóg 100% pokrycia przez budynki kulturalne, edukacyjne, zapewniające wysoki poziom zdrowia i higieny oraz świątynie.

1 - 5. Ephesus | Kampania - Imperium | Cezar IV - Cezar IV - poradnik do gry