Ryan Amusements | Opis przejścia BioShock 2 poradnik BioShock 2
Ostatnia aktualizacja: 2 września 2019
Ryan Amusements
DANE POZIOMU:
Liczba nagrań: 19
Liczba stacji upgrade'u broni: 2
Liczba Siostrzyczek: 1
Nowe rodzaje broni: [Gatling Gun]
Nowe plazmidy: [ Incinerate! ]
Nowe toniki: [ Sports Boost ] , [ Drill Power ] , [ Booze Hound ] , [ EVE Link ] , [ Armored Shell ] , [ Careful Hacker ] , [ Extra Nutrition ]
01 - Poziom rozpoczynamy na stacji. Okazuje się, że dalsza droga nie jest możliwa, dopóki nie uda nam się zdobyć plazmidu, który mógłby pomóc w rozpuszczeniu lodu blokującego tunel.
02 - Chociaż w pomieszczeniu znajdują się dwa dzienniki, to chwilowo nie będziemy w stanie dobrać się do tego skutego lodem. Nic to, sprawdzimy go w drodze powrotnej. W dużej sali, leżącej na drodze do kolejnego punktu, czeka na nas przeciwnik.
NAGRANIE : [Eleanor's Progress] - Sofia Lamb
03 - Znajdujemy pierwszą stację upgrade'u broni [Power to the People]. W tego typu automatach możemy wybrać jedno darmowe usprawnienie dla danej broni. Każda ze stacji jest niestety jednorazowego użytku.
04 - Używając lotki, hackujemy zamek drzwi. Z wnętrza pomieszczenia wydobywamy potrzebny nam bilet.
NAGRANIE : [The Old Sheepdog] - Carlson Fiddle
05 - W rozbitej gablocie znajdujemy nowy typ broni - [Gatling Gun] .
06 - W dużej sali staczamy potyczkę z kilkoma Splicerami na raz. Idealna okazja do przetestowania nowej broni, lub pozyskanego przed momentem ulepszenia uzbrojenia. Kasując bilet przy drzwiach, dostajemy się do muzeum.
07 - Podnosimy nasz pierwszy tonik - [ Sports Boost ] , dzięki któremu będziemy mogli poruszać się odrobinę szybciej.
08 - Chwilowo darujemy sobie zwiedzanie niższego poziomu. Koncentrujemy się natomiast na taśmie audio.
NAGRANIE : [Volunteer] - Nina Carnegie
09 - W otoczeniu pluszowych misiów przyjdzie stoczyć nam walkę z kilkoma przeciwnikami. Warto przyjrzeć się bliżej dziennikowi i zawartości sejfu. Wtedy też powinniśmy zostać zaatakowani raz jeszcze.
NAGRANIE : [Cutting Corners] - Silas Bantam
Z toalet (razimy prądem panel przy kracie) wyciągamy taśmę z nagraniem. Grzebiąc w jednej z kabin, zostaniemy zaatakowani od tyłu, przez zakradającego się wroga.
NAGRANIE : [Rapture is Deliverance] - Sofia Lamb
10 - W drodze na spotkanie z Siostrzyczką natrafiamy na kolejny upominek od Eleanor. Tym razem otrzymujemy tonik - [ Drill Power ] .
NAGRANIE : [Eat Dog] - Eleanor Lamb
NAGRANIE : ["Child" and Guardian] - Mark Meltzer
Czeka nas potyczka z Tatuśkiem. Pamiętając, że osobnik ten nie zaatakuje nas pierwszy, najpierw zwiedzamy całe pomieszczenie. Hackujemy co się da, zwracamy uwagę na plamę oleju i wybuchową beczkę. Oswajamy sobie również bota przy wejściu. W walce wykorzystujemy wszystkie wymienione wcześniej elementy, cały czas pozostajemy w ruchu i... cóż - prujemy z czego się da.
UWAGA: Nieco dokładniejszy opis potyczek i stosowanych w walce strategii znajduje się w rozdziale "Duże Siostry i Tatuśkowie".
Po przeszukaniu ciała - adoptujemy Siostrzyczkę i wyruszamy na poszukiwanie ADAMA. Wracamy do głównej hali muzeum i schodzimy po schodach na dół.
11 - Szykujemy się do walki z dużą grupą miejscowej ludności, która będzie atakowała nas przez cały czas potrzebny Siostrzyczce do zebrania ADAMA. Możemy rozłożyć kilka pułapek na schodach, ewentualnie również parę wokół dziewczynki (przytwierdzone do podłogi). Jak to przy potyczkach bywa - upewniamy się również, że np. automat od zdrowia jest zhackowany. Kiedy skierujemy Siostrzyczkę do pracy, zacznie się akcja. Przeciwnicy nadciągają od schodów po obu stronach pomieszczenia, a przy samym końcu - dwójka nikczemników przebije się przez drzwi koło ciała. Staramy się trzymać cały czas jak najbliżej dziewczynki. Co prawda nie może ucierpieć, ale zdekoncentrowana przerywa swoje zajęcie, co wydłuża cały proces i tym samym- niepotrzebnie zwiększa ilość przeciwników.
UWAGA - Zapraszam do zapoznania się z rozdziałem, który drobiazgowo opisuje problemy przed którymi staje Tatusiek chroniący Siostrzyczkę, zbierającą ADAM.
12 - Na balkonie w oddali powinniśmy zobaczyć kobietę ostrzeliwującą nas z karabinu maszynowego. Odpłacamy jej się tym samym. Na dole musimy załatwić kilku przeciwników, w biurze po lewej znajdziemy dziennik.
NAGRANIE : [You, Me, and 1959] - Nina Carnegie
13 - Kiedy będziemy wchodzić na górę, jedna z kulistych kabin stoczy się na nas, na szczęście na tyle powoli, że uniknięcie zderzenia nie powinno być problematyczne, po prostu odskakujemy w bok. Przed nami wyjątkowa podróż specjalnie przygotowaną trasą w której czas umilą nam wyjątkowe, mechaniczne ekspozycje.
14 - Zanim odwiedzimy pomieszczenie z trupem, powinniśmy zabrać pozostawione w pobliżu nagranie.
NAGRANIE : [Lamb the Problem, Sinclair the Solution] - Andrew Ryan
15 - Hackujemy turret stojący na środku pomieszczenia, podobnie automat od zdrowia. Możemy rozłożyć kilka pułapek (dobrym pomysłem jest umieszczenie jednego nitu-pułapki na wybuchowej beczce). Zadanie jest nieco ułatwione z uwagi na obecność działka na środku pomieszczenia, ale i tak nie będziemy się tu nudzić kiedy Siostrzyczka będzie zbierała ADAM.
NAGRANIE : [Escape Plan] - Carlson Fiddle
16 - Na piętrze poza dziennikiem, odnajdujemy również amunicję do karabinu, oraz nity.
NAGRANIE : [Truth is in the Body] - Sofia Lamb
17 - Kolejny sejf czekający na otwarcie. Zanim jednak dobierzemy się do jego zawartości, być może powinniśmy rozważyć zastosowanie małego fortelu. Jako, że kilka kroków od nas znajduje się automat dezaktywujący boty strażnicze, warto się celowo "pomylić" przy otwieraniu sejfu (zatrzymanie strzałki na czerwonym polu), co przywoła boty. Szybko przebiegamy do automatu i wyłączamy latających strażników. Teraz na spokojnie możemy przejąć kontrolę nad obiema maszynami i je sobie aktywować.
18 - Przed nami pierwszy istotny wybór moralny. Układ jest prosty - zabijamy dziewczynkę, dostajemy więcej ADAMA, ratujemy - dostajemy go mniej, ale możemy liczyć na dodatkowe prezenty.
UWAGA: Jako, że kwestia jest naprawdę istotna (choćby dlatego, że wpływa również na zakończenie które zobaczymy), zachęcam do zapoznania się z działem poradnika dotyczącym Siostrzyczek.
19 - Wdrapujemy się po wielkiej, mechanicznej dłoni i odszukujemy na piętrze dziennik.
NAGRANIE : [Deterioration] - Nina Carnegie
20 - Kolejna stacja upgrade'u broni [Power to the People], a po prawej - nagranie.
NAGRANIE : [Working for Sinclair] - Stanley Poole
21 - Jeden z mieszkańców miasta trochę się tu zabarykadował ze swoim karabinem maszynowym. Możemy sobie pomóc, zyskując przychylność kamery. W pomieszczeniu na tyłach (za deskami blokującymi wejście) - ukryty pokoik z nagraniem audio.
NAGRANIE : [Doctor Lamb] - Mike Novak
22 - Zabieramy dziennik z nagraniem. Natrafiamy na dźwignię, która otworzy wszystkie zamknięte do tej pory, metalowe drzwi. Przechodzimy na górę, zabijamy kilku wrogów i skręcamy w prawo.
NAGRANIE : [Efficacy] - Andrew Ryan
23 - W małym pomieszczeniu znajdujemy nowy tonik - [ Booze Hound ] . Idealny w połączeniu z pełnym alkoholu magazynem na tyłach. Wracamy do głównej hali muzeum.
NAGRANIE : [Dating Tip] - Devin LeMaster
24 - Hackujemy turret i jeśli mamy na to ochotę - wspieramy go w walce. Przeszukujemy stojące przed nami pomieszczenia, trafiając na nagranie i automat Gatherer's Garden. Wykupujemy sobie nowy plazmid - [ Incinerate! ] . Powstrzymujemy się jednak przed wydaniem reszty ADAMA, zaraz tu wrócimy.
NAGRANIE : [A Father's Love] - Gil Alexander
25 - Używamy naszej nowej "mocy" do usunięcia lodu blokującego pomieszczenie. Okazuje się, że mamy tu drugi automat Gatherer's Garden, na dodatek z zupełnie inną ofertą. Na spokojnie podejmujemy teraz decyzje odnośnie "zakupów". Pomimo tego, że w BioShock 2 nie możemy wracać do poprzednich lokacji, nie mamy czym się martwić. W automatach, które napotkamy dalej, znajdziemy również większość pozycji, których wcześniej nie wykupiliśmy.
Kiedy będziemy wracać do stacji na której rozpoczęliśmy ten poziom, zaatakuje nas Duża Siostra. Kolejna sposobność do przetestowania nowego plazmidu. Pamiętamy o zabraniu z jej ciała pewnej ilości drogocennego ADAMA.
26 - Rozpuszczając bryłę lodu, wygrzebujemy z niego niedostępny wcześniej dziennik.
NAGRANIE : [Disappeared] - Grace Holloway
27 - Zaczynamy od rozpuszczania lodu, który uniemożliwił nam podróż wagonikiem. Następnie chowamy się w budce nieopodal i pociągamy za dźwignię. Po krótkiej scence przerywnikowej, do pomieszczenia wpadną przeciwnicy. Wykorzystujemy obecność plamy oleju przy wejściu. Kiedy już będziemy mieli spokój - warto sprawdzić nowo otwarte pomieszczenie, w którym natrafimy na dziennik z nagraniem.
NAGRANIE : [Wooden Nickels] - Augustus Sinclair
Wsiadamy do kolejki i ruszamy w dalszą drogę.