Duże Siostry i Tatuśkowie | Porady do BioShock 2 poradnik BioShock 2
Ostatnia aktualizacja: 2 września 2019
Duże Siostry i Tatuśkowie
Tatuśkowie i Duże Siostrzy to dwa typy najtwardszych przeciwników w grze. Ci pierwsi towarzyszą każdej z Siostrzyczek i będziemy musieli stoczyć z nimi walkę za każdym razem kiedy zapragniemy zyskać trochę ADAMA z pomocą małej dziewczynki. Duże Siostry natomiast pojawiają się w momencie, kiedy Tatuśkowie zawiodą, a my uporamy się już ze wszystkimi Siostrzyczkami na danym poziomie.
Pomimo pewnych podobieństw (np. szarży którą możemy przerwać uderzeniem wiertła) w zachowaniu i noszonych przez nich pancerzach, są to dwa zgoła odmienne typy przeciwników, wymagających nieco innego postępowania. Przyjrzyjmy im się więc nieco bliżej.
Ponieważ Duża Siostra nie pojawi się dopóki ostatnia z Siostrzyczek nie zniknie z planszy, zanim się jej pozbędziemy, rozkładamy pułapki i z góry planujemy w jakim miejscu będziemy chcieli stoczyć z nią walkę. W trakcie starcia cały czas pozostajemy w ruchu, starając się wyczuć następne posunięcie przeciwniczki. Wykorzystujemy dobrodziejstwa otoczenia (woda, ropa itp.) i staramy się trzymać na odległość. Mile widziana jest walka w otoczeniu oswojonych maszyn strażniczych. Celując w zbiornik na jej plecach, zadamy większe obrażenia. |
W walce przydatna jest praktycznie każda broń, która oferuje amunicję skuteczną przeciw opancerzonym przeciwnikom (strzelba, karabin), zapalającą, lub po prostu zadającą duże obrażenia (wyrzutnia rakiet). Wykorzystując dobrodziejstwa plazmidów, uda nam się znacząco zmniejszyć koszt zużytej w walce amunicji (szczególnie jeśli będziemy używać tej droższej- egzotycznej). Szczerze mówiąc - każdy z ofensywnych plazmidów jest niezwykle przydatny (a i stworzenie iluzji nie jest bynajmniej bezużyteczne). Owszem, można bawić się w wymienianie faworytów w postaci błyskawicy, czy zamrożenia które spowalniają przeciwników, lub chociażby przywołania roju szerszeni, które zdekoncentrują naszego wroga dając nam kilka sekund przewagi, ale po chwili dojdziemy do wniosku, że telekineza przyda nam się też do odrzucania wymierzonych w nas pocisków, a hipnoza sprawdzi się idealnie jeśli w pobliżu mamy więcej celów (lub np. walczymy z dwoma Dużymi Siostrami).
Wniosek z tego jeden - używamy wszystkiego, co tylko może nam się przydać i staramy się odpowiednio rozporządzać zasobami. Nie ma nic mniej przyjemnego niż pusty magazynek przy samym końcu potyczki, czy też niedobór EWY właśnie w chwili, kiedy szala zwycięstwa mogła przechylić się na naszą stronę.
W trakcie potyczki z Tatuśkiem, odbijamy jego rakiety i miny z pomocą telekinezy. Kiedy jest w większej odległości od nas - posługujemy się karabinem z amunicją przeciwpancerną. W bliższych odległościach, pomoże nam np. strzelba z pociskami identycznymi jak wyżej, lub zapalającymi. Nie wybrzydzamy również w plazmiduch, starając się aby przeciwnik cały czas był podpalony, a jego uwaga odwrócona dzięki naszym szerszeniom, iluzji lub mechanicznym strażnikom. W walce staramy się również celować w zbiornik na jego plecach. |
Swoistą nowością w BioShock 2 jest Tatusiek nowego rodzaju - Rumbler. Jegomość ten posługuje się mini-turretami i ostrzeliwuje nas rakietami. Możemy podejść do niego dwojako - jeśli mamy ochotę z jakiegoś powodu się z nim pobawić - odbijamy jego rakiety telekinezą. Mini-turrety w zależności od upodobań, możemy hackować, odrzucać (np. za róg) telekinezą, lub po prostu szybko niszczyć. Wszystko to nie zmienia jednak drobnego szczegółu. Banalnego można by powiedzieć faktu - Rumbler jest po prostu beznadziejny w walce w zwarciu. Bez względu na poziom trudności, jeśli tylko mamy wystarczająco dużo miejsca aby "biegać" wokół niego z wiertłem - to właśnie robimy. Jego jedyna taktyka w takiej sytuacji to niezbyt mocne uderzenie, a jeśli postaramy się cały czas być mniej więcej za jego plecami (co osiągniemy pomagając sobie od czasu do czasu błyskawicą), to uderzenie nie sięgnie nas zbyt wiele razy.