W poszukiwaniu źródeł otwartych światów – skąd pochodzą sandboxy? Część I: Teoria
Gry z otwartymi światami wywołują wśród graczy tyleż zachwytów co kontrowersji. Jako gatunek towarzyszą nam od kilkudziesięciu lat, choć wielu z nas może nie zdawać sobie z tego sprawy, mając wrażenie, że to stosunkowo nowy „wynalazek”.
Spis treści
Gwałtowny postęp technologiczny, towarzyszący nam dzisiaj niemal w każdej dziedzinie życia, zmienia także świat gier. Oprogramowanie rozrywkowe potrzebuje coraz potężniejszych maszyn, by móc prezentować na ekranie naszych telewizorów czy monitorów spektakularne wizje projektantów, a nam samym zapewnić jak najlepszą zabawę i jak najwyższy stopień immersji. Bycie „tam”, w miejscu, w którym toczy się akcja. Niezależnie od tego, czy na grzbiecie wielbłąda przemierzamy starożytny Egipt, czy penetrujemy wąskie uliczki Liberty City lub mroczne podziemia skrywające zapomniane tajemnice, chcemy chłonąć klimat i przeżywać przygody, będąc jakby „w skórze” głównego bohatera. Stać się nim w niemal dosłowny sposób, kiedy wszystko poza ramką odbiornika ulega rozmyciu, a my, nie ruszając się z fotela, w mgnieniu oka odbywamy podróż do rejonów nieraz o tysiące lat i miliony kilometrów oddalonych od naszego biurka.
Gracz jako podróżnik
Gry wideo czynią nas podróżnikami. Badaczami nieznanych światów, które zwiedzamy dzięki kreatywności twórców. Szczególnie tych predestynowanych do bardziej ambitnych pod względem nakładu pracy przedsięwzięć: tworzenia wirtualnej przestrzeni pozwalającej bez reszty oddać się eksploracji. Gier z otwartym światem, które zaciekawią nas bez względu na reprezentowany gatunek.
„Ciekawość” to słowo klucz w rozważaniach na temat tego typu produkcji. To ona nas napędza i każe zajrzeć za najbliższy pagórek. A potem za kolejny i jeszcze następny. Dobrze zaprojektowany otwarty świat jest w stanie przez wiele godzin utrzymywać na najwyższym poziomie ciekawość gracza. Jeżeli trafimy na taki tytuł, to niezależnie od tego, ile w nim będzie owych pagórków, za każdym znajdziemy coś interesującego. Czy podobną ekscytację odczujemy przy przechodzeniu po raz drugi i każdy kolejny Half-Life 2, wiedząc, że większość drzwi w korytarzu to tylko namalowana na ścianie tekstura?
Od wielu lat codziennie jesteśmy świadkami uginania się sklepowych półek pod ciężarem gier oferujących otwarte światy. Wbrew pozorom nie jest to wcale nowe zjawisko, bo prekursorzy tego trendu pojawili się już na początku lat siedemdziesiątych ubiegłego wieku. W tym artykule przeanalizujemy, w jaki sposób na przestrzeni kilkudziesięciu lat zmieniały się gry z otwartym światem. Poczynając od czasów współczesnych, spróbujemy odnaleźć dalekich przodków Assassin’s Creed Origins, Horizon: Zero Dawn czy Forzy Horizon 3. Będziemy szukać źródła.
Witaj, (otwarty) świecie
Chwileczkę, powie dociekliwy czytelnik. Ale czym właściwie są te gry z otwartym światem? Dlaczego autor do tej pory nie użył słowa „sandbox”? Czy Burnouta Paradise można umieścić w tej samej szufladce co Minecrafta lub World of Warcraft?
Ułatwiając sobie nawigację po świecie tego typu gier, sparafrazujmy znaną z matematyki definicję prostokąta, wedle której każdy kwadrat jest prostokątem, ale nie każdy prostokąt jest kwadratem. Otóż nie wszystkie gry z otwartym światem są sandboksami, ale wszystkie sandboksy rozgrywają się w otwartym świecie.
Gry z otwartymi światami nie powstają tylko dlatego, że tak sobie wymyślił twórca, chcąc sprawdzić swoje umiejętności. One powstają także, a może przede wszystkim dlatego, że tego oczekują sami gracze. Dobrze przygotowane produkcje pozwalają na odczuwanie niezwykle silnego wrażenia przebywania w miejscu, jakże zazwyczaj różnym od tego, co widzimy za naszymi oknami. W szybki sposób przenoszą nas na spaloną słońcem pustynię, pokład stacji kosmicznej czy do dżungli. Jeżeli twórca umiejętnie zracjonalizuje świat przedstawiony, jego konstrukcja będzie spójna i logiczna, gracz bez problemu przeskoczy poprzeczkę niewiary, dając się porwać wirtualnym wydarzeniom.
O zapotrzebowaniu na gry z otwartym światem świadczą kroki podejmowane przez deweloperów nawet w przypadku znanych i bardzo cenionych serii, które dotychczas reprezentowały nieco odmienną konwencję. Za przykład niech posłuży Metal Gear Solid: The Phantom Pain. Hideo Kojima zdecydował się umieścić głównego bohatera na wielkiej, znacznie większej niż w poprzednich częściach mapie, na której tylko od gracza zależało, jakich aktywności się podejmie. Podobne cechy zyskały również Final Fantasy XV, Wiedźmin 3: Dziki Gon czy Mass Effect: Andromeda. Owszem, wszystkie wymienione cykle charakteryzowały się pewną otwartością, typową dla większości komputerowych gier role-playing, ale we wszystkich tych przypadkach zdecydowano się także na skorzystanie z nowych wzorców, wypracowanych wcześniej przez inne tytuły. Z różnym, niejednakowym skutkiem, ale nie to jest tematem naszych rozważań.