Narracja w grach – miniwykład o maksisprawach. W poszukiwaniu źródeł otwartych światów
Spis treści
Narracja w grach – miniwykład o maksisprawach
Choć u zarania dziejów elektronicznej rozrywki gry najczęściej pozbawione były otoczki narracyjnej – trudno dopisać fabułę do dwóch poruszających się po ekranie paletek i odbijanego przez nie kwadracika (choć nie jest to niemożliwe, sami spróbujcie!) – to jednak wraz ze zdobywaniem przez nie coraz większej popularności konieczne okazało się wymyślenie jakiegoś wyróżnika, którym na tle konkurencji mógł wykazać się produkt danej firmy. Czasem wystarczało jedno, dwa zdania o tym, że bohater to jedyny ocalały ze zniszczonej planety i jego zadaniem jest obrona swojego nowego domu przed najeźdźcami z kosmosu. Brzmi znajomo, prawda? Ten prosty opis sprawiał, iż obiekty na ekranie nabierały nowego charakteru. Od tej pory znak tekstowy przedstawiający bohatera przestawał być zwykłym znakiem. Zyskiwał tożsamość. Wraz z tożsamością pojawiała się rozbudowana narracja.
W rozrywce elektronicznej można wyróżnić cztery typy narracji:
- liniową;
- rozgałęzioną;
- rozproszoną;
- emergentną.
W naszych rozważaniach o źródłach otwartych światów nie będziemy brać pod uwagę dwóch pierwszych rodzajów. Poszukiwane opowieści nie mieszczą się bowiem w prostych ramach linearnych, w których podążamy jedną ścieżką od punktu A do punktu Z (zaliczając po drodze kolejne litery alfabetu) bez żadnej możliwości zboczenia z niej (np. Call of Duty, Metro 2033, God of War). Do idei otwartych światów nie pasuje także narracja rozgałęziona, w której droga od punktu A do C może przebiegać przez punkt B1 lub punkt B2, B3 etc., ponieważ w pewnych miejscach, przewidzianych przez autorów scenariusza, pojawia się wybór alternatywnej ścieżki. Miejsca te nie muszą być wyraźnie zaznaczone, a gracz świadomy tego, że swoją decyzją w jakikolwiek sposób zmienił dalszy bieg wydarzeń (np. The Walking Dead, Syberia, Silent Hill).
Zdecydowana większość gier z otwartym światem wykorzystuje narrację rozproszoną. Jej charakterystyczną cechą jest to, że nie dotyczy ona tylko czasu, w jakim rozgrywają się wydarzenia, ale obejmuje również przestrzeń, czyli w naszym przypadku całą mapę, po której możemy podróżować w dowolne jej miejsce, aktywując nowe zadania i opowieści. W ten sposób tworzymy X łańcuchów zdarzeń, w których następnie uczestniczymy w dowolnej kolejności. Choć zazwyczaj gdzieś obok istnieje wątek główny, możemy zająć się nim kiedykolwiek, poświęcając czas na eksplorację i poznawanie świata przedstawionego.
Tak dochodzimy do najbardziej kłopotliwej w opisie narracji emergentnej. Pozwala ona graczowi sprawować kontrolę nad historią i doświadczeniem, jakie wynosi on z obcowania z danym tytułem. Innymi słowy, subtelne wskazówki twórców gry, przekazywane w sposób pośredni, lub nawet ich całkowity brak, wpływają na wyobraźnię – procesy myślowe – a tym samym immersję gracza. Można pokusić się tu o porównanie z papierowymi erpegami, w których mistrz gry opisuje jakieś miejsce i zachodzące w nim wydarzenia, a zadaniem grających jest takie przetworzenie otrzymanych sygnałów, aby w kreatywny sposób rozwinąć opowieść.
Oczywiście założenie, że proces ten faktycznie będzie kreatywny, jest czysto teoretyczne i zabawa może skończyć się zwykłą burdą i nieustannym toczeniem po blacie stołu kostek symulujących kolejne obrażenia zadawane przeciwstawiającym się niesfornej drużynie strażnikom miejskim. Co jednak w żaden sposób nie podważa samej idei tego rodzaju narracji. W wirtualnym świecie stworzonym za pomocą zer i jedynek dobrym przykładem narracji emergentnej są The Sims lub Minecraft, gdzie z każdym uruchomieniem nowego poziomu dowolność postępowania tworzy nową „pseudofabułę”. Powstaje tzw. player generated content – w ramach środowiska gry udostępnionego przez twórców następuje wypełnienie jego przestrzeni przez graczy.
I kudłate. I łaciate. Pręgowane i skrzydlate
Dociekliwy czytelnik, który dotrze do tego miejsca w tekście (a zakładam, że tak właśnie jest, bo wcześniej zainteresował się różnicą pomiędzy Minecraftem a World of Warcraft i bez lęku klikał dalej, otwierając następne strony artykułu), przytomnie zauważy, że gry z otwartym światem mogą należeć do różnych gatunków, a niejednokrotnie cechują się wręcz wielogatunkowością.
Choćby gry strategiczne. Cywilizacja i wiele innych tytułów to wypisz wymaluj właśnie produkcje oferujące otwarty świat, który zazwyczaj tylko czeka na podbicie. Święcące przed laty triumfy handlówki, takie jak 1869 czy High Seas Trader, także pozwalały prowadzić interesy na olbrzymich obszarach, przyczyniając się do powiększenia naszej fortuny.
Otwarte światy to także wszelkiej maści symulatory. Zasiadając za sterami F-16 w grze Falcon 4.0, da się dolecieć do dowolnej części Korei Północnej, a w Nighthawk: F-117A Stealth Fighter 2.0 dwa dostępne teatry działań to obszar Zatoki Perskiej i Europa Wschodnia. W drugim z wymienionych tytułów można bez skrupułów zrzucić bomby na niemal dowolne miasto w Polsce (o ile jest ono w jakikolwiek sposób przedstawione na prymitywnej mapie stworzonej w 1991 roku na potrzeby tego dzieła).
Wymienić należy także sporą grupę gier RPG, które już z samej definicji w znakomitej większości musiały operować w otwartych światach. Niezależnie od tego, czy mogliśmy zwiedzić całą krainę, czy tylko wielopoziomowe lochy, zawsze był obecny tak pożądany przez nas pierwiastek wolności w wyborze kierunku działań.
Jednak tym, co przyniosło tak dużą popularność otwartym światom, są przygodówki akcji. To pewien skrót myślowy, ale dzięki niemu do jednego worka można wrzucić kilka popularnych serii, bez silenia się na szufladkowanie ich i dzielenie włosa na czworo. Ich wspólną cechą jest atrakcyjność wizualna i duża wartość produkcyjna, a także środki konieczne do zakończenia procesu powstawania (takie gry to poważne inwestycje). Niestety, także niejednokrotnie nieprzemyślana mechanika, w dużej części podyktowana modelem biznesowym wydawcy.
Szukając źródła otwartych światów w grach komputerowych, sięgniemy do wszystkich tych gatunków, ponieważ w każdym z nich znajdziemy tytuły wybitne, zasługujące na szacunek i pamięć, które w niebagatelnym stopniu przyczyniły się do rozwoju całej branży elektronicznej rozrywki, napędzając ją i rzucając innym twórcom coraz poważniejsze wyzwania.