Czy w otwartym świecie da się opowiedzieć dobrą historię?
Znacie to. Wielka mapa, multum aktywności i swoboda działania, a w tle niezapadająca w pamięć fabuła z jakimś tam łotrem, jakimiś tam przyjaciółmi do uratowania i zwrotem akcji, o którym zapominamy po dziesięciu minutach. Czy naprawdę tak musi być?
Spis treści
Moda na piaskownice trwa w najlepsze. Olbrzymi sukces Grand Theft Auto III w 2001 roku pokazał deweloperom, że gracze chcą gigantycznych map, na których mogą cieszyć się olbrzymią swobodą. I producenci posłuchali – od siedemnastu lat regularnie serwują kolejne pozycje mamiące wizją olbrzymich lokacji, swobodnego podróżowania po tychże oraz spełniania się za pomocą dziesiątków różnorodnych aktywności.
Coś za coś
Niestety, za wielką swobodę i spektrum możliwości często trzeba zapłacić fabułą. Poszukując dwusetnego skarbu w Assassin’s Creed, łapiemy się na tym, że nie do końca pamiętamy nawet, o co dokładnie chodzi w tym odcinku wojny między potomkami Altaira a templariuszami. Oddając się radosnej demolce otoczenia i zabijaniu wrogów w Just Cause 3, w głębokim poważaniu mamy fakt, że naszymi działaniami przyczyniamy się do wyzwolenia jakiegoś kraju. Zresztą nawet sam główny bohater zdaje się rzadko kiedy tym przejmować. Również po wielu godzinach spędzonych w światach Minecrafta (tak, to przypadek skrajny) z pewnością nie zostaną nam w głowie emocjonujące historie czy barwne postacie.
Stworzenie tak dużych światów, często mających sprawiać wrażenie żyjących ekosystemów, sporo kosztuje, na czymś więc trzeba oszczędzić. Ambitny scenariusz jest jednym z częstszych wyborów przy ograniczaniu wydatków. Jednak nie chodzi tylko o podejście twórców, ale i o samą strukturą tego typu gier.
CZY SCENARIUSZ KOSZTUJE?
Redaguję ten tekst w ramach pracy etatowej, a po etacie pracuję jako (początkujący) scenarzysta gier. Dlatego raz na jakiś czas wtrącę swoje trzy grosze. Sama praca scenarzysty / writera / narrative designera nie jest tak wielkim obciążeniem dla budżetu gry. Trzeba jednak pamiętać, że każdy zaplanowany przez niego NPC, dialog, misja czy nie daj Boże rozwidlenie fabularne to kolejne godziny roboty dla całego zespołu. To już są poważne kwoty.
Dobry scenariusz powinien także reagować na akcje gracza. Im więcej ma on możliwości, tym więcej wariantów scenariusza, więc także więcej NPC, dialogów i rozwidleń...
Marcin Strzyżewski
Umożliwienie graczowi robienia tego, na co akurat ma ochotę, nie sprzyja budowaniu zaangażowania w opowieść. Poza tym tworzy także różne problemy z wiarygodnością przedstawionego świata. Przypomnijmy sobie casus Red Dead Redemption – gra pozwalała być prawdziwym bandziorem, ale kompletnie nie pasowało to do przedstawianej historii. Kłopotem mogą być również powiązania pomiędzy misjami głównymi i pobocznymi. Nagła wzruszająca śmierć ważnej postaci może wywołać inne emocje od zamierzonych, gdy okaże się, że przez to gracz niespodziewanie traci dostęp do części dodatkowych zadań związanych z daną osobą. Pamiętajmy także o prozaicznym... zapominaniu, o co w zasadzie chodzi w fabule, gdy zbyt długo nie ma się z nią kontaktu z powodu oddawania się pozostałym aktywnościom.
CZYM SIĘ RÓŻNI SANDBOX/PIASKOWNICA OD OTWARTEGO ŚWIATA?
Jeśli mówimy, że gra ma otwarty świat, oznacza to, że jej poziomy nie są poodgradzane od siebie barierami i nie występują w niej ekrany ładowania oddzielające jej poszczególne fragmenty. W przeciwieństwie do tytułów liniowych, składających się z określonej liczby pomniejszych etapów, akcja rozgrywa się tu na pojedynczej rozległej mapie. Najpopularniejsze dzieła z otwartymi światami to m.in. serie GTA, Assassin’s Creed, Red Dead Redemption i Just Cause.
Sandboksy również posiadają otwarty świat, ale oprócz tego pozwalają graczom tworzyć własną opowieść w obrębie gry i umożliwiają im stanie się, kimkolwiek ci zechcą. Produkcje tego typu cechuje dużo większa swoboda działań i znacznie bardziej pretekstowa fabuła – albo nawet jej kompletny brak. Typowe sandboksy to Minecraft, seria Mount & Blade, Starbound.
Ponieważ definicje te wydają się dość podobne, a w przypadku wielu tytułów trudno do końca ustalić, czy są już one sandboksami, czy jeszcze „tylko” grami z otwartym światem, oba określenia używane są w zasadzie zamiennie. Jest to błąd, ale na tyle często popełniany, że staje się coraz bardziej tolerowany. Z tego względu istnieją spore szanse, iż w ciągu kilku najbliższych lat powszechnie zaczniemy uważać sandboksy i gry z otwartym światem za jedno i to samo.
Akceptacja nieakceptowalnego
Przez lata taki stan rzeczy zaakceptowali nie tylko gracze, ale także wielu dziennikarzy branżowych, godząc się z tym, że w piaskownicach fabuła jest czymś trzecioligowym i dopiero gdy okazuje się skrajnie słaba, zostaje jej to wytknięte. Rzadko który recenzent wspomni o tym, że na tle metawątku serii Assassin’s Creed teorie spiskowe z książek Dana Browna wydają się być przejawem geniuszu, a na moje narzekania skierowane przeciwko inFamous: Second Son i temu, jak bardzo gra ta rozmieniła na drobne świetny finał swojej poprzedniczki oraz lore serii, większość dyskutantów wzrusza ramionami, bo „i tak grało im się fajnie”.
To smuci, bo wbrew pozorom wcale nie musi tak być. Gry osadzone w otwartych światach, a nawet rasowe sandboksy pokroju Minecrafta mogą mieć ciekawą fabułę – po prostu wymaga ona więcej pracy niż w przypadku liniowych „korytarzówek”. Pracy, której twórcy nie wykonują, bo i po co, skoro my jako gracze od dawna tego od nich nie oczekujemy.