Gwiazdy opowieści. Czy w otwartym świecie można opowiedzieć historię?
Spis treści
Gwiazdy opowieści
Otwartych światów z angażującą fabułą nie ma zbyt wiele, ale nie znaczy to, że nie istnieją. Spójrzmy chociażby na dorobek studia Rockstar Games – większość odsłon Grand Theft Auto może pochwalić się całkiem niezłą gangsterską opowieścią. Dan Houser potrafi wykorzystać znane z filmów motywy, a momentami nawet wzbudzić silniejsze emocje, jak na przykład w pamiętnym finale Grand Theft Auto V, zwłaszcza gdy doprowadziliśmy do któregoś z mniej optymistycznych zakończeń.
Fenomenalny wątek fabularny znajdziemy także w Red Dead Redemption – mimo że (jak wspomniałem) historia nie zawsze pasowała do tonu samej rozgrywki, opowieść o Johnie Marstonie porwała graczy i pozostała na długo w naszej pamięci. Innymi przykładami otwartych światów z solidną warstwą fabularną są Mafia III (gdzie scenariusz był jedną z nielicznych zalet gry), wymieniany już inFamous 2 czy Sleeping Dogs.
Przykładem udanego połączenia otwartego świata z angażującą fabułą mógłby być także Wiedźmin 3 czy wiele innych RPG, ale umówmy się, że gry fabularne to przypadek szczególny, gdyż otwartość map jest tam elementem podrzędnym względem fabuły i rzadko kiedy możemy w nich oddawać się wielu aktywnościom pobocznym, poza handlem czy zadaniami dodatkowymi. Nie są to więc „typowe” gry z otwartym światem, takie jak serie Grand Theft Auto lub Far Cry. Co jednak nie znaczy, że i w nich nie dochodzi do tarć między angażującą opowieścią a swobodą – naciskiem na to drugie wykazuje się chociażby seria The Elder Scrolls.
Na podstawie tych kilku przykładów mogę wysnuć pewne wnioski, do których deweloperzy zdają się jakoś niechętnie dochodzić (a może po prostu wolą nie dokładać sobie pracy i nie zwiększać kosztów?). Aby opowieść w otwartym świecie chwyciła, potrzeba czegoś więcej niż tylko solidnie nakreślonego scenariusza i paru dobrych zwrotów akcji – te szybko przepadłyby w gąszczu powtarzalnych aktywności i „odwracaczy uwagi”, jak miało to miejsce np. w Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Tym czymś, tym magicznym składnikiem, mającym nawet większe znaczenie od fabularnych trzęsień ziemi czy prób grania na emocjach, są dobrze nakreślone charaktery postaci. Red Dead Redemption nie wzbudziłoby ułamka emocji, gdybyśmy podczas podróży po Dzikim Zachodzie nie zżyli się z Marstonem, a spotykane przez niego postacie niezależne nie były zgrają przedziwnych osobowości. Misje z Grand Theft Auto V jako takie nie zawsze grzeszyły oryginalnością, ale dzięki świetnie napisanym rozmowom głównych bohaterów zapamiętaliśmy je na długo. Finał inFamous 2 dawał kopa, gdyż stawiał nas przeciwko postaci, którą nie tylko polubiliśmy, ale którą wcześniej świadomie wybraliśmy na swojego towarzysza.
DWUWYMIAROWY TREVOR
Świetnym przykładem dobrej konstrukcji postaci może być Trevor z GTAV. Przez większość czasu prezentuje się on jako klasyczny psychopata, który krzywdzi ludzi, handluje narkotykami i rzuca zabawnymi wiązankami przekleństw. W wielu momentach możemy jednak zobaczyć, że pod tym wszystkim kryje się człowiek głęboko lojalny wobec ludzi, których uznaje za przyjaciół. Dzięki temu jego postać staje się ciekawsza, mniej jednoznaczna i po prostu bardziej ludzka.
Marcin Strzyżewski
Jeśli postacie wzbudzają w nas emocje, dobrze je zapamiętujemy, dzięki czemu nawet gdy zrobimy sobie dłuższą przerwę od głównego wątku, po powrocie do niego wciąż będziemy kojarzyć, kto jest kim. To na tym polu najbardziej niedomagają moim zdaniem gry z serii Assassin’s Creed, które w kilkunastu tytułach z tego cyklu zdołały zaserwować raptem paru interesujących bohaterów, przez co nawet krótkie skoki w bok skutkują wielkim skonfundowaniem, gdy próbujemy ponownie połapać się w całej intrydze.
Ogień z wodą
Gdy mamy interesujących bohaterów, reszta jest już marginalna – wspomniana Mafia III była przecież w gruncie rzeczy banalną opowiastką o zemście, ale ponieważ poszczególni występujący w niej aktorzy mieli okazję zabłysnąć, prezentowana historia robiła bardzo dobre wrażenie (jeśli przymknęło się oko na niedociągnięcia gry). Ciekawe postacie podwyższają jakość całego scenariusza, rozwiązują problem z „zapominaniem” fabuły, czynią nas też bardziej chętnymi do wybaczania bolączek związanych z konfliktem między snutą opowieścią a otwartym światem. Ciężko było mi mieć za złe twórcom GTAV uniemożliwienie wykonania w pewnym momencie części misji, gdy zostało to wynagrodzone naprawdę fenomenalnym zwrotem akcji dotyczącym jednego z bohaterów.
Dlatego też szkoda, że tak mało autorów gier stara się wypełnić swoje otwarte światy wciągającą fabułą, w wielu przypadkach niemal otwarcie przyznając się do kapitulacji na tym polu. Choć swoboda rozgrywki nie lubi się z immersyjną historią, jedno da się połączyć z drugim. Nie jest to łatwe, wymaga pewnego nakładu pracy – ale to samo można powiedzieć o tworzeniu olbrzymich wirtualnych światów. Skoro więc da się uzyskać i jedno, i drugie – wymagajmy tego od deweloperów. Jeśli my się tego nie doprosimy, nikt inny nas w tym nie wyręczy.