Valhalla to Assassin's Creed, które w końcu nie mówi mi co mam robić
Znacie to? Idź do znacznika, wciśnij „E”, idź do kolejnego znacznika, zabij czterech wrogów, kolejny znacznik, dialog, misja zaliczona. W AC Valhalla trochę to się zmienia. Bo ile można chodzić po sznurku?
Wysokobudżetowe gry z otwartym światem (z kilkoma chlubnymi wyjątkami) od lat przyzwyczaiły nas do tego, że podczas grania w nie nie musimy zbyt często korzystać z szarych komórek. Wszystko, co istotne, jest zaznaczone na mapie lub wskazane przez kompas, a jak mamy jeszcze jakieś wątpliwości, zawsze możemy skorzystać z takich czy innych wiedźmińskich zmysłów prowadzących prosto do celu.
Dzięki takim rozwiązaniom nasze zwoje mózgowe mogą spokojnie odpoczywać, a oczy chłonąć piękne... tfu… być wlepione w minimapę/kompas, żeby nie daj Boże nasz bohater nie zboczył z najkrótszej ścieżki wiodącej do wskazanego nam miejsca. Prawda?
Zaznaczanie wszystkiego na mapie sprawia, że podczas eksploracji nie zwracamy większej uwagi na otaczający nas świat. Liczy się cel, a nie droga. Ponadto, jeśli każdy cel zostaje zaznaczony, nasz wkład w wykonanie zadania najczęściej ogranicza się już tylko do walki lub konwersacji. Nie zastanawiamy się, jak połączyć poszlaki, żeby odkryć kryjówkę poszukiwanego bandyty. Wystarczy, że poszlaki odhaczą się w naszym dzienniku, a cel zadania od razu wskoczy na swoje miejsce, czyli mapę. Zero myślenia i zero satysfakcjonującej eksploracji.
Zwolennikiem i popularyzatorem takiego podejścia od zawsze był francuski Ubisoft, tym bardziej może więc dziwić fakt, że to właśnie seria Assassin’s Creed już od jakiegoś czasu stara się to zmienić. Valhalla jest kolejnym dużym krokiem w tym kierunku.
Widać to przede wszystkim w zadaniach pobocznych. Przyjrzyjmy się chociażby jednej z prostych misji. Oszalały król malutkiej wysepki prosi nas o odzyskanie cennej bransolety. Dowiadujemy się od niego, że przedmiot ten był ostatnio w posiadaniu jego braci, ale nieszczęśnicy rozbili się, próbując opuścić wyspę. To wszystko. Gra nie zaznacza żadnego miejsca poszukiwań. Musimy znaleźć je sami. Jak to zrobić? Wystarczy przywołać kruka, polecieć wzdłuż rzeki i poszukać najbliższego wraku. Proste, prawda? A jednak sprawia satysfakcję.
Oczywiście w grze są też dużo bardziej skomplikowane sytuacje. W jednym zadaniu prowadzimy śledztwo, które ma zdemaskować zdrajcę. Otrzymujemy na początku podstawowe informacje, jak to zrobić, ale reszta należy już do nas. Przeszukując osadę w poszukiwaniu świadków, odnajdujemy głównych podejrzanych i sprawdzamy miejsce zbrodni. Sami też decydujemy, kiedy wydać wyrok. Czy będzie on słuszny? Odpowiedź na to pytanie nie pojawi się w dzienniku zadań zaraz po egzekucji. Poznamy ją później, gdy prawdziwy zdrajca wbije nam nóż w plecy (jeśli wcześniej źle zinterpretowaliśmy dowody). W tym zadaniu co prawda Ubisoft wykazuje się pewną zachowawczością i w którymś momencie pomaga graczowi, wyświetlając odpowiednie znaczniki, ale dzieje się to dopiero pod sam koniec i nie psuje zabawy w detektywa.
Argument zwolenników podawania nam rozwiązań na tacy jest najczęściej taki, że produkcje AAA muszą trafić do jak największej grupy odbiorców, więc wszystko musi być w nich łatwe i jasno zaznaczone. Nie zgadzam się z tym stwierdzeniem. Zostaliśmy okrutnie rozleniwieni przez samych twórców, tymczasem eksploracja bez znaczników wcale nie jest taka trudna. Robimy ją przecież na co dzień!
Przypomnijcie sobie Waszą ostatnią wizytę w dowolnym urzędzie. Jak dotarliście do odpowiedniego pokoju czy okienka? Prawdopodobnie weszliście do budynku, sprawdziliście na tablicy, na którym piętrze i w którym pomieszczeniu znajduje się interesujący Was dział, a na końcu przeczytaliście tabliczkę z numerem na odpowiednich drzwiach. Voila. Gotowe. Czy to nie świetne zadanie eksploracyjne?
Podobnie zaczynał się chociażby genialny Half-Life. Naszym celem było znalezienie szafki głównego bohatera, ale nie pomagały w tym żadne znaczniki. Wystarczyło czytać tablice na ścianach. Proste i genialne rozwiązanie, które od początku daje do zrozumienia, że w wirtualnym świecie obowiązują te same zasady co w realnym.
Valhalla oczywiście nie jest pod tym względem idealna. Wiele rzeczy wciąż zaprojektowano tu po staremu, a mapa świata nadal skrzy się milionem świecących punktów. Nie da się jednak ukryć, że Ubisoft konsekwentnie, z każdą kolejną częścią Assassin’s Creed, stara się pokazywać graczom, że wcale nie są tak głupi i leniwi, jak się niektórym wydaje. Powoli przesuwa granicę, sprawdzając w ten sposób, ile znaczników jest potrzebnych, żebyśmy się nie frustrowali, a jednocześnie jak najczęściej kierowali własnym pomyślunkiem. Czy Assassin’s Creed serwuje tu coś nowego? Nie, Red Dead Redemption II już zaproponowało to wszystko, i to jeszcze lepiej podane. Tytuł Ubisoftu był natomiast przez lata uwielbianym przez miliony bastionem znaczników. Ostoją grania bez konieczności myślenia. Właśnie dlatego te zmiany są tak istotne.
Jeżeli podoba Ci się to, co Kwiściu napisał o nowym „Asasynie”, to mam propozycję. Istnieje pewna duża gra, która niczego nie podpowiada, oferuje trudne wybory, walkę i mocną fabułę. Ta gra to Pathologic 2. Oczywiście, jest toporna, jest dziwaczna, ale jeśli znudziły Ci się już do reszty identyczne „tripeleje”, to właśnie tutaj masz okazję poczuć, że gry mogą Cię jeszcze czymś zaskoczyć.
Marcin Strzyżewski