Czy rozmiar ma znaczenie?. W poszukiwaniu źródeł otwartych światów
Spis treści
Czy rozmiar ma znaczenie?
Wyobraźmy sobie wyspę odwzorowaną w skali 1:1. Na przykład taką, jaką znajdziemy w grze ArmA III. Otwarta przestrzeń, wioski, miasteczka, sporadyczny ruch cywilów. Możemy wybrać się na długi spacer po wyspie i nic ciekawego na niej nie przeżyć. Nuda. Dlatego też w ramach tego otwartego świata muszą pojawić się specjalne misje, które wczytujemy razem ze stałą lokacją. Ale czy da się taką przestrzeń zagospodarować tak, aby wydawało nam się, że tętni ona życiem, jest pełna dodatkowych aktywności i co najważniejsze, wzbudza zaciekawienie? To pytanie, które wciąż stawiają sobie autorzy gier i sami gracze w ostatnich dekadach. Jak widać, nadal aktualne.
Wielkie przestrzenie w grach, w których mapy tworzy się ręcznie, są niczym wobec ogromu proceduralnych światów. Czym bowiem może pochwalić się Far Cry 2, które promowano jako tytuł oferujący pięćdziesiąt kilometrów kwadratowych dżungli i sawanny (w rzeczywistości to prawdopodobnie około czternastu kilometrów kwadratowych), skoro statek kosmiczny w Elite: Dangerous umożliwia zwiedzenie całej galaktyki – czterystu miliardów systemów gwiezdnych, z czego część symulowana jest na podstawie rzeczywistych danych astronomicznych – a No Man’s Sky zbliża się do podobnej skali, prezentując jednocześnie zamieszkujące odkrywane planety stworzenia. Grze co prawda zaszkodził fatalny marketing i obiecywanie gruszek na wierzbie, ale tytuł ten wpisuje się znakomicie w obecnie panującą modę.
Faktem jest to, że gry z otwartym światem wymagają zazwyczaj poświęcenia im więcej uwagi i czasu niż tytułom bardziej liniowym. Szczególnie jeśli deweloper wprowadza tony tzw. znajdziek mających mały lub wręcz żaden związek z opowieścią. Zdaniem wielu graczy w takich zagraniach przodują produkcje wydawane przez francuski koncern Ubisoft, ale chyba nie znajdzie się dewelopera, który nie popełnił grzechu polegającego na próbuje wypełnienia swojego produktu takim „powietrzem”.
Przoduje w tym seria Assassin’s Creed. Obok serwowania ciekawej opowieści zachęca do przemykania pomiędzy gałęziami drzew w poszukiwaniu piórek. Możemy zbierać flagi, karty książek i nutki poszerzające kolekcję szant. Wypełnianie świata takimi drobiazgami występowało jednak już w o wiele starszych tytułach. Nuty zbierał miś Banjo w grze Banjo Kazooie na Nintendo 64, więc Ubisoft i inni serwują jedynie powtórkę z rozrywki.
Analizując dostępne informacje, dochodzimy do wniosku, że znaczenie ma nie tyle wielkość świata, co aktywność, jakiej w jego ramach możemy się podjąć. Szukając więc źródeł otwartych światów, nie musimy skupiać się na ogromnych grach, które przyciągają publikę pod koniec 2017 roku, możemy natomiast coraz śmielej zerkać wstecz i wypatrywać wyróżników, które przyczyniły się do ich popularności. Przyjrzeć się czasom, w których nie funkcjonowało jeszcze słowo „sandbox” w odniesieniu do elektronicznej rozrywki ani nawet nikt nie myślał o tym, czy gracze życzą sobie uczestnictwa w takiej zabawie.
Dotyk mistrza
Jeżeli istnieją gry perfekcyjne, to z pewnością jedną z nich jest The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Shigeru Miyamoto, uznawany za jednego z najlepszych projektantów gier, wspiął się na wyżyny swoich umiejętności, po raz kolejny czyniąc ze sztampowej historyjki o ratowaniu księżniczki uwięzionej w samotnej wieży istne arcydzieło. Potraktujmy ten tytuł jako punkt wyjściowy dla naszych rozważań o szukaniu źródeł otwartych światów. Grę wyłamującą się z panujących obecnie standardów. Punkt zwrotny w myśleniu o wypełnianiu otwartego świata atrakcjami i aktywnością. Tytuł, który rozbudza ciekawość gracza do potęgi entej.
No dobrze, ale co takiego niezwykłego jest w najnowszej Zeldzie? Wyżej pisałem o logicznym i spójnym świecie angażującym umysł gracza do tego stopnia, iż zapomina on, że gra w grę wideo. Choć oprawa graficzna każe zaliczyć Breath of the Wild do bajkowych opowieści, trzeba przyznać, że w niezwykle konsekwentny i przyczynowo-skutkowy sposób stara się pokazać maksymalnie realistyczny obraz kontynentu Hyrule.
Poruszanie się w zimniejszych strefach wymaga zażycia odpowiedniego, czasowo tylko działającego napoju, którego poszczególne składniki najpierw trzeba zebrać, a następnie przyrządzić. Innym sposobem na przeżycie w niegościnnych rejonach jest posiadanie odpowiedniego ubrania. Okolice wulkaniczne wymuszają z kolei schłodzenie organizmu głównego bohatera. Eksplorując Hyrule, przekonujemy się, że twórcy wyznaczyli bardzo niewiele nieprzekraczalnych barier, a my ciągle odkrywamy nowe mechaniki związane z rozgrywką.
W żadnym momencie nie czujemy się zmuszeni do korzystania z tarczy jako snowboardu, ścinania drzew lub wspinania się na nie w celu zdobycia owoców i do wielu innych dostępnych tu aktywności, o których w konkurencyjnych produkcjach możemy co najwyżej pomarzyć. Logika i konsekwentność świata Zeldy co krok rzucają nam nowe wyzwania, wymagając jedynie kojarzenia faktów. Wsiadając na tratwę, nie popłyniemy nią tak po prostu jak w innych grach. Magiczny przycisk na padzie nie zadziała. Co zatem robić? Odpowiedź jest prosta. Twórcy są tak pewni swojej pracy, że pozwalają nam samodzielnie myśleć.
Zaprojektowany przez Miyamoto świat pozbawiony jest setek znaczników. Mapa wygląda jak mapa, a nie jak usiany ikonkami pokazującymi, gdzie należy iść, śmietnik. Wspinaczka w dowolnym miejscu otworzyła przed projektantami nowe możliwości – pytanie: „Co jest za tym pagórkiem?” nabrało przy tym nowego znaczenia. Gra nie wskazuje, gdzie iść i co robić. Tylko od nas zależy, w którym kierunku się udamy i czego dokonamy. To cecha wspólna produkcji z otwartymi światami, ale za sprawą braku na mapie znaczników (poza tymi, które sami tam ulokujemy) rozgrywka staje się przygodą przez duże P. Przy okazji ma posmak oldskulu, jednak jest on ukryty tak głęboko, że zupełnie nie zwraca na siebie uwagi. Zelda gameplayem stoi, chciałoby się powiedzieć.