Biały Wilk w wielkim świecie. W poszukiwaniu źródeł otwartych światów
Spis treści
Biały Wilk w wielkim świecie
Czy wiesz, że pierwszą grą analogową oferującą rozgrywkę w otwartym świecie jest najprawdopodobniej chińskie go? Toczona na kwadratowej planszy goban za pomocą białych i czarnych kamieni gra została wynaleziona ponad cztery tysiące lat temu przez jednego z pięciu legendarnych cesarzy. Tak przynajmniej twierdzi wielowiekowa azjatycka tradycja. Jak było naprawdę, nie wiadomo. Wiemy natomiast z całą pewnością, że jednym ze spadkobierców tej popularnej do dziś rozrywki są szachy – ulubiona gra monarchów w naszym kręgu kulturowym.
W szachy grywał na przykład Napoleon Bonaparte. Naturalnym rozwinięciem gier planszowych w latach siedemdziesiątych dwudziestego wieku stały się papierowe gry role-playing – pierwsze otwarte światy żyjące w wyobraźni graczy. Czy idąc tym tropem, dojdziemy do wniosku, że gdyby cesarz Francuzów urodził się niemal dwieście lat później, to brałby udział w sesjach Dungeons & Dragons wspólnie z Garym Gygaxem i Dave’em Arnesonem?
O ile The Legend of Zelda: Breath of the Wild oferowało spójny wizerunek świata, a przy tym zostało perfekcyjnie zaprojektowane, o tyle w kwestii narracji dużo tu zależało od zaangażowania samego gracza. Krótko mówiąc, w dziele Nintendo najważniejsza była narracja emergentna. W odróżnieniu od Zeldy gry opowiadające o przygodach Geralta z Rivii poszły w zupełnie innym kierunku.
Otwarty świat trzeciego Wiedźmina wypełniony jest najróżniejszymi aktywnościami, ale jego największą siłę stanowi bardzo rozbudowana narracja mówiąca o poszukiwaniach przyszywanej córki Geralta. Na pierwszy plan wysuwają się liczne scenki przerywnikowe, w których zamieszkujące fantastyczny świat postacie nabierają głębi i charakteru. Twórcy w mistrzowski sposób snują opowieść, która może nie zawsze jest całkowicie spójna, ale za to jak zaciekawia!
Jak ważna jest w Wiedźminie 3 fabuła, a jak mało oryginalny jest gameplay, łatwo zauważyć, jeśli na chwilę zapomni się o głównych questach i arcyciekawych oraz rozbudowanych zadaniach pobocznych. Wymazując z pamięci doskonałego Krwawego Barona, zostajemy z wypełnioną setkami znaków zapytania sztampową mapą, poprzez którą twórcy wskazują, dokąd mamy się udać, aby coś znaleźć. Część naszej naturalnej ciekawości się ulatnia i po jakimś czasie, zamiast ekscytować się tym, co nowego za chwilę zobaczymy, wpadamy w zwyczajną rutynę. Oczyszczanie mapy ze wskaźników – jakże w tym mało przygody.
Ale czy to na pewno źle? Otwarty świat podporządkowany opowieści powinien wskazywać tropy. W przeciwnym wypadku istnieje spora szansa, że zamiast poznawać meandry fabuły, utkniemy gdzieś na pustkowiu, nie mając pojęcia, w którą stronę zmierzać dalej. Prezentowana historia ulegnie zatarciu, utraci płynność, a co za tym idzie, nasze zainteresowanie. Dzięki takiej mapie wiemy, że w każdej chwili możemy wrócić na główne tory scenariusza.
Wiedźmin 3: Dziki Gon to nasz rodzimy, niezwykle cenny wkład w rozwój gier z otwartym światem. Wkład tak ważny, że już po dwóch latach od premiery można powiedzieć, iż znalazł naśladowców. Chociażby w postaci Assassin’s Creed Origins. Gry, która do tematu dwóch zwalczających się sekt na przestrzeni wieków podeszła zupełnie inaczej niż poprzednie odsłony tego cyklu.
W tym miejscu na jakiś czas zostawiamy poszukiwanie źródeł otwartych światów. W części drugiej artykułu sięgniemy daleko wstecz, wskazując ten pierwszy, jedyny tytuł, od którego wszystko się zaczęło.