autor: Aleksander Kaczmarek
Witaj Auroro, czyli o przyjaźni polsko-kanadyjskiej. Trudne początki Wiedźmina
Spis treści
Witaj Auroro, czyli o przyjaźni polsko-kanadyjskiej
Przeprowadzka CD Projekt RED stała się faktem w pierwszej połowie 2003 roku. Za wyjątkiem Sebastiana Zielińskiego do Warszawy przeniosła się cała ekipa deweloperska z Łodzi, czyli Ryszard Chojnowski, Adam Badowski, Adam Kozłowski i Michał Buczkowski. Nowym szefem zespołu został Rysław. Kierownictwo nad pracami graficznymi objął z kolei Adam Badowski (obecnie szef projektu Wiedźmin 2). Sytuacja była jednak bardzo trudna. Studio nie miało ani silnika do gry, ani programisty. Nade wszystko zaś brakowało doświadczenia.
„Początkowo założenia były takie, by grę ukończyć w ciągu roku, a koszt produkcji zamknąć w kwocie miliona złotych. Po miesiącu wiedziałem już, że to niewykonalne. Nie mieliśmy wystarczającego zespołu, a zakup silnika graficznego przewyższał wysokość całego budżetu”.
Naprędce do ekipy udało się zwerbować Pawła Czoppę. Pięcioosobowy team zajął się w pierwszej kolejności dokończeniem prac koncepcyjnych (scenariusz, misje, plany lokacji itp.) i poszukiwaniem współpracowników. Dosyć szczęśliwie latem 2003 roku do drzwi kanciapy, w której mieściło się studio, zapukał Michał Iwanicki.
„Od razu wiedzieliśmy, że chcemy go zatrzymać u siebie. Niezwykle sympatyczny człowiek, a przy tym prawdziwy młody geniusz. Swoimi umiejętnościami wprawił nas w osłupienie. Nie dziwię się, że dostał później posadę w Lionhead Studios, a dziś pracuje w Naughty Dog” – wyjaśnia Chojnowski.
Skoro RED miało już programistę, kolejnym wyzwaniem było zdobycie nowego silnika dla Wiedźmina. Ciekawych propozycji na rynku nie brakowało. Engine do gry oferowały m.in. firmy Monolith (Lithtech 2.0 z No One Lives Forever) i Crytek (pierwszy CryEngine). Problemem była jedynie bardzo wysoka cena. Szczęśliwym trafem Rysław znał się z Gregiem Zeschuckiem i Rayem Muzyką. Szefowie BioWare zgodzili się udostępnić silnik Aurora, wykorzystany m.in. w grze Neverwinter Nights, za stosunkowo niewielkie pieniądze. Postawili jeden warunek. CD Projekt RED musiał podzielić się dokonanymi modyfikacjami i usprawnieniami. Debiutanci nie mieli jednak nic do stracenia.
„Aurora była w tym czasie naprawdę dobrym enginem. Nam zresztą nie tyle zależało na możliwościach wizualnych, które i tak zamierzaliśmy gruntownie przebudować, ale na wielu rozwiązaniach związanych z mechaniką gier RPG. Dodatkowo Michał stworzył świetne, nowe narzędzia pozwalające na przykład malować teksturami. Myślę, że chociaż ludzie z BioWare sprzedali nam silnik po bardzo atrakcyjnej cenie, nie ponieśli na tym straty, bo w efekcie zyskali dostęp do naszych rozwiązań”.
Kiedy wreszcie było już na czym pracować, studio zaczęło się rozrastać. Cennym nabytkiem okazał się m.in. Jacek Brzeziński z Metropolis Software, który miał w dorobku kilka dużych projektów, w tym chociażby grę Gorky Zero. Dysponując programistą, silnikiem oraz ludźmi z odpowiednim doświadczeniem i umiejętnościami, ekipa CD Projekt RED mogła wreszcie pełną parą wziąć się za produkcję swojego debiutanckiego dzieła.
Geralt – prawdziwa gwiazda E3
Na pierwsze efekty nie trzeba było długo czekać. W maju 2004 roku demo Wiedźmina pojechało na targi E3 do Los Angeles, gdzie pokazano je na stoisku firmy BioWare obok Dragon Age i Jade Empire. W tej konfrontacji 8-miesięczne dokonania studia RED ocenione zostały bardzo wysoko. Wielu specjalistów nie wierzyło, że w tak krótkim czasie zespół liczący raptem 15 osób może przygotować coś równie interesującego. Serwis GameSpy podkreślił, że choć gra nie była ukończona nawet w połowie, to jej demo wyglądało „imponująco”. Z kolei redakcja IGN uznała Wiedźmina za „prawdziwą niespodziankę targów E3”. Sukces na największej branżowej imprezie sprawił też, że do CD Projektu zaczęły zgłaszać się zagraniczne firmy zainteresowane wydaniem gry.
Krótko potem doszło do przetasowań w CD Projekt RED. Ryszard Chojnowski zrezygnował z prowadzenia projektu, a pałeczkę po nim przejęła Aleksandra Cwalina, znana chociażby z łamów Secret Service i Clicka.