Jak hartowały się Wiedźmin i Cyberpunk? CD Projekt zawsze stawia wszystko na jedną kartę
Twórcy Cyberpunka 2077 swój sukces w dużej mierze zbudowali na samobójczych rzutach na taśmę, które co kilka lat sprowadzały studio na krawędź bankructwa i niszczyły psychikę pracowników. Takie podejście prędzej czy później musi kończyć się źle.
Spis treści
Najbardziej oczekiwana w Polsce premiera ostatnich kilku lat już za nami. Debiut Cyberpunka 2077 niestety nie do końca poszedł tak, jak na to liczono. O ile nadzieje graczy pecetowych zostały z grubsza spełnione, tak edycje konsolowe, zwłaszcza te na podstawowe wersje PlayStation 4 i Xboksa One, okazały się jedną wielką katastrofą. Już samo to wydaje się dużym problemem, a przecież dochodzą do tego dość bezczelne i składane do ostatniej chwili zapewnienia studia, że wydania konsolowe prezentują się naprawdę dobrze. Budowana przez kilkanaście lat reputacja CD Projektu RED została mocno nadszarpnięta i jeśli firma chce ją odzyskać, czeka ją naprawdę wiele pracy.
Zaczynają się już pojawiać pierwsze teorie dotyczące tego, co konkretnie poszło nie tak. Jedni doszukują się tu parcia na rekordowy sukces sprzedażowy i chciwości. Inni tak silnego wypalenia, że doprowadziło do apatycznej chęci zamknięcia ciągnącego się latami projektu bez względu na jego stan techniczny i ewentualne konsekwencje tej decyzji. Według serwisu Bloomberg w wewnętrznej korespondencji studia winę za taki, a nie inny stan rzeczy wziął na siebie zarząd spółki, przepraszając za lekceważenie wyzwań, z jakimi mierzyli się pracownicy.
Osobiście sądzę, że jak to zwykle w takich przypadkach bywa, kwestia jest bardziej skomplikowana i nie istnieje jedna prosta odpowiedź. Co więcej, myślę, że powodów dzisiejszego kryzysu wizerunkowego firmy należy szukać nie tylko w ostatnich kilku latach, ale w całej dotychczasowej historii studia. CD Projekt RED do produkcji gier od samego początku podchodził bowiem bardzo specyficznie. Firma zawsze stawiała wszystko na jedną kartę, nie mając planów awaryjnych i coraz wyżej podnosząc sobie poprzeczkę. A przy takim podejściu prędzej czy później coś musiało pójść nie tak.
W artykule wykorzystałem dane liczbowe oraz cytaty z poniższych publikacji.
CD Projekt – historia sukcesu twórców Wiedźmina
Od Baldura do Wiedźmina
Jak starsi stażem gracze pamiętają, a część młodszych pewnie wie, dwadzieścia lat temu marka CD Projekt nie kojarzyła się z produkcją własnych gier, a wydawaniem i lokalizowaniem w naszym kraju zagranicznych tytułów. Firma była w Polsce w tej dziedzinie liderem, co zawdzięczała wielkiemu sukcesowi rodzimych wydań Baldur’s Gate (1999) oraz Baldur’s Gate II (2000). Przy pierwszym z tych projektów skromny jeszcze wówczas dystrybutor gier zaryzykował przyszłość całego przedsiębiorstwa, inwestując niemal wszystkie swoje pieniądze w stworzenie profesjonalnej wersji językowej, jakiej w naszym kraju dotąd nie było – z gwiazdorską obsadą, porządnym tłumaczeniem i korektą. Ten szalony ruch się opłacił. Sprzedano rekordowe 100 tysięcy egzemplarzy gry. To nie tylko zapewniło CD Projektowi pozycję lidera, ale również zmieniło kształt naszego rynku i otworzyło go na kolejne przygotowywane z rozmachem polskie edycje – z czasem także przez konkurencję.
Zawdzięczając Wrotom Baldura sukces, założyciele CD Projektu – Marcin Iwiński i Michał Kiciński – byli oczywiście zainteresowani także kolejnym tytułem z tej serii. Dwójka również była sprzedawana u nas przez CD Projekt, a jej spolszczenie nie odstawało jakością od tłumaczenia „jedynki”. Tym mocniej Polacy rozczarowali się więc, gdy okazało się, że Interplay tworzy Baldur’s Gate: Dark Alliance wyłącznie z myślą o konsolach. Jak Iwiński wyznał po latach, on i jego współpracownik dość regularnie narzekali do swoich zagranicznych partnerów na ten znacznie ograniczający im pole działania fakt – w Polsce rynek konsolowy wówczas zaledwie raczkował. W końcu Interplay zaproponował, aby CD Projekt – skoro tak mu zależy na wersji pecetowej – sam ją opracował. Iwiński i Kiciński po zaledwie dniu namysłu zgodzili się, w ten sposób stawiając pierwsze kroki na ścieżce ku samodzielnemu tworzeniu gier.
Ambitny projekt, niemal równie szybko, jak się rozpoczął, został przerwany wraz z popadnięciem Interplaya w poważne kłopoty finansowe, ostatecznie zakończone bankructwem firmy. Choć z pecetowego Dark Alliance nic już nie wyszło, nowe ambicje i kurs zostały wytyczone – CD Projekt chciał robić gry, zamiast tylko je wydawać. I zaczął rozglądać się za odpowiednią tematyką. Wybór padł na święcącą w naszym kraju tryumfy serię książek fantasy pióra Andrzeja Sapkowskiego. Tak żywot rozpoczął nie tylko pierwszy Wiedźmin, ale również CD Projekt RED – małe studio deweloperskie będące niewielką częścią CD Projektu.
Początkowo, w 2002 roku, nad Wiedźminem pracowało zaledwie trzech programistów pod wodzą Sebastiana Zielińskiego, twórcy strzelanki Mortyr. Po około roku projekt poszedł jednak do kasacji – włodarze CD Projektu uznali, że nie rokuje zbyt dobrze. Prace rozpoczęto więc od nowa, tym razem z większą ekipą i na znanym z Neverwinter Nights silniku Aurora, udostępnionym przez firmę BioWare.
CD Projekt dość szybko przekonał się, że tworzenie gier to znacznie droższa zabawa, niż się spodziewano. Budżet gry początkowo szacowano na około 4–5 mln złotych i został on błyskawicznie przekroczony, ostatecznie zatrzymując się na kwocie kilka razy wyższej. Przez lata zespół stopniowo rozrastał się do około setki osób. Co więcej, niedoświadczenie pracowników objawiało się kolejnymi opóźnieniami w osiąganiu kamieni milowych projektu. Jak zdradził Kiciński w wywiadzie udzielonym „Newsweekowi” w 2018 roku, w pewnym momencie w związku z tworzeniem Wiedźmina całej firmie zaczęło grozić bankructwo.
Mieliśmy kilka potknięć, które wiele nas kosztowały – byliśmy w tarapatach finansowych, tonęliśmy w kredytach. Jak zaczynaliśmy robić Wiedźmina, nie mieliśmy pojęcia, w co się pakujemy, ale chcieliśmy zrobić coś wyjątkowego, najlepszego. Uczyliśmy się na błędach. Tymczasem wydatki rosły, a ludziom trzeba było płacić, bankom też, samemu z czegoś żyć.
Michał Kiciński (wywiad dla „Newsweeka”)
Z powodu Wiedźmina sytuacja firmy z każdym kolejnym miesiącem stawała się coraz bardziej dramatyczna. Ratunek przyszedł dopiero pod koniec projektu – wraz ze znalezieniem zagranicznego wydawcy, firmy Atari, która wsparła CDP kwotą pokrywającą około 25% kosztów produkcji. Ostatecznie zakończone w 2007 roku prace nad grą trwały 5 lat i pochłonęły około 20 mln złotych (a według innych źródeł – 27 mln złotych). Wydany tylko na pecety tytuł w ciągu roku znalazł milion nabywców.
Z czysto finansowego punktu widzenia całość okazała się średnio udaną inwestycją – 5 lat ciężkiej pracy, nerwów i stawiania na szali całej, doskonale radzącej sobie w innym rodzaju działalności, firmy przełożyło się na zwrot kosztów oraz kilka milionów zysku w ciągu roku od premiery gry. Marcin Iwiński i Michał Kiciński wiedzieli jednak, że tak naprawdę zyskali znacznie więcej – przygotowując bardzo udaną grę, zbudowali jednocześnie od zera zespół i wyrobili sobie solidną markę – zarówno wśród graczy, jak i zagranicznych partnerów. A to był fundament, na którym można było stworzyć jeszcze większą i ambitniejszą grę.