autor: Janusz Grzegorz
Tajemnice God of War – co dalej z Kratosem?
God of War skrywa liczne nawiązania do mitologii oraz sekrety, które pozwalają zgadywać, w jakim kierunku rozwinie się kontynuacja gry.
Spis treści
Uff, ależ to była emocjonująca wycieczka na mroźną północ. Kto pierwszą część przygód wesołej rodzinki, czyli Kratosa i Atreusa, ma już za sobą, ten z pewnością wypatruje kontynuacji. Czego się po niej spodziewać i co pierwsza gra zdążyła zapowiedzieć – tego spróbuję dociec, zatrzymując się na kilku szczegółach, które mogły Wam umknąć podczas grania w najnowsze God of War.
UWAGA! Tekst przeznaczony jest dla tych, którzy ukończyli główny wątek fabularny. Uważać powinni gracze bliscy zdobycia platyny, nieżyczący sobie, by ktokolwiek psuł im radość z odkrywania gry na własną rękę (zaliczenie jej w 100% przynosi parę informacji na temat ewentualnej kontynuacji). Całą resztę zachęcam również do lektury poprzedniego tekstu, w którym próbowałem to i owo przepowiedzieć i przypomnieć kilka historii z mitologii nordyckiej. Przy czym należy dodać, że gra ma rozbudowany dzienniczek, a czas w trakcie podróży łódką umila nam opowieściami najmądrzejszy człowiek na świecie, więc nie trzeba całej mitologii znać na pamięć. Niemniej niektóre kwestie w grze pozostają otwarte, inne mętnie zapowiedziane, co tylko podgrzewa nastroje przed nieuniknionym sequelem.
Cory Barlog, reżyser ze studia Santa Monica, stwierdził w jednym z wywiadów, że uwielbia sekrety w grach, bo ich odkrywanie kojarzy mu się z czasami dzieciństwa. Po wielokroć powtarzał także, że gra wynagradza ciekawość. Jeśli po ukończeniu głównego wątku, wrócicie do domu, jak radzi Atreus, czeka na Was ukryte zakończenie. Okazuje się, że nowe God of War posiada również kilka głębszych sekretów. Jeden z nich został już ujawniony; inny, jak tajemnicze, białe okręgi pojawiające się w losowych miejscach, wciąż czeka na wyjaśnienie.
Sprostowanie dotyczące logo
Zanim zaczniemy badać tropy związane z mitologią nordycką, chciałbym wyjaśnić znaczenie run w logotypie gry, o którym pisałem w poprzednim tekście. Dzięki rozszyfrowaniu wiadomości z mapy edycji kolekcjonerskiej znamy symbolikę poszczególnych run, występujących w alfabecie określanym jako futhark starszy. Można powiedzieć z całą pewnością, że logo nie zawiera żadnej ukrytej wiadomości, a runy, co do których miałem wątpliwości, we wspomnianym alfabecie nie występują. Odzwierciedla ono po prostu układ bram w świątyni Tyra w Midgardzie. Wylicza światy, które przyjdzie nam odwiedzić w całej serii. Run jest osiem, gdyż dziewiąta, podobnie jak Midgard („ziemia”, świat ludzi), znajduje się w samym środku okręgu.
Przepowiednia śmierci Kratosa
Że scenarzyści lubią się bawić naszymi oczekiwaniami, mieliśmy okazję przekonać się już niejeden raz. Poczynając od nieobecności słynnego trolla żyjącego pod mostem z pamiętnego pokazu na targach E3, przez fakt, że Atreus właściwie nie ma pojęcia, co mówi do niego wąż, aż po dwuznaczne malowidła w Jotunheimie. Ich treść mogła zaniepokoić niejednego fana, ale tylko w sytuacji, gdy nie zagłębił się on w napisy runiczne. Twórcy, jak zapowiedzieli, tak zrobili – i rzeczywiście na ścianach widnieje język staroislandzki zapisany futharkiem starszym. Nic to jednak dla internautów.
Malowidło widziane na powyższej ilustracji, które roztropnie zakrywa Kratos, nie oznacza wcale, że skończy on martwy nieodwracalnie. Trudno byłoby zastąpić etatowego zabójcę bogów 12-letnim synem, więc przynajmniej dopóki chłopiec nie zaliczy swojego treningu i nie przybierze na masie, Kratos przetrwa zmierzch bogów. Co więcej, może się okazać, że będzie zmuszony uśmiercić własną pociechę – i vice versa.
A to dlatego, że motyw śmierci w rodzinie przewija się przez całą grę. Poczynając od wątku pobocznego, w którym syn zabija ojca dla skarbu, przez śmierć Thorowego syna, Magniego, co ściąga gniew ojca na słabszego z nich, Modiego, kończąc na punkcie kulminacyjnym, w którym Atreus rani ojca strzałą i ma zwyczajną ochotę go zamordować, gdy Kratos burzy ostatnie wejście do krainy olbrzymów. O wątku z przeszłości Kratosa i jego zemście na własnym ojcu, Zeusie, albo toksycznej relacji Frei z jej ukochanym Baldurem nie wspomnę.
Wracając do napisów. Po odczytaniu brzmią mniej więcej tak: „anðlat”, „foður”, „hormung”, czyli „śmierć”, „ojciec”, „nieszczęście”. Jeśli jednak przesunąć cielsko Kratosa, zasłaniające ścianę, to w lewym dolnym rogu pojawi się niepotrzebujące wyjaśnienia słowo „svik”: „oszustwo”. Z kolei z ust Atreusa wychodzi komiksowa wstęga z powtarzającym się słowem „kumið”: „przybądź”, co może być zaklęciem przyzywającym węża (co już widzieliśmy w efektownym finale) bądź też duszę ojca z zaświatów, z których zresztą Kratos niejednokrotnie wracał. Tak że bez obaw. Gdyby jednak Duch Sparty umarł naprawdę, trafiłby zapewne do Walhalli, znajdującej się w Asgardzie. Tego zaś nie chciałby żaden z Asów.