autor: Janusz Grzegorz
Superchłopiec. Tajemnice God of War – co dalej z Kratosem?
Spis treści
Superchłopiec
Atreus ma dość oryginalne pochodzenie. To przecież pół bóg, pół gigant, pół człowiek. Skoro tak, musi mieć jakieś specjalne umiejętności. Oprócz smykałki do języków stawiałbym na zmianę kształtu. Głównie ze względu na jego drugie imię, które w języku olbrzymów brzmi Loki. Loki potrafił przeobrażać się w postacie różnych zwierząt: sępa, klaczy, a nawet ryby. Niepoważnie byłoby sądzić z całą pewnością na tak wczesnym etapie fabuły, że Atreus rzeczywiście jest np. likantropem, ale mamy po temu przynajmniej kilka przesłanek, których nie sposób zignorować.
Cory Barlog twierdzi, że przez całą grę, co widać zwłaszcza za drugim podejściem, podrzuca skrawki informacji zdradzające tożsamość chłopca, a imię Loki pojawia się już na samiutkim początku. Znaleźć je będzie niezwykle trudno, bo jest dość głęboko ukryte. Zobaczmy: tatuaże na skórze chłopca wiążą się z łucznictwem, modlitwa nad zwłokami matki „Oto oni mnie wzywają” pochodzi z 13 wojownika, a runy wyryte na framudze leśnej chatki oznaczają błogosławieństwo... i to w zasadzie tyle, innych nawiązań z prologu nie udało mi się odnaleźć. Chyba że sięgniemy naprawdę głęboko (dzięki, UV) i przeanalizujemy słowa pojawiające się w kilku utworach. W głównym temacie muzycznym z męskim chórem padają konkrety dotyczące podróży Kratosa i Atreusa. Jedna z fraz brzmi „Þursdrengur sem að er hans”, co tłumaczy się luźno na „chłopcem olbrzymów on jest”. Z kolei w utworze Ashes, stanowiącym tło podczas pogrzebu matki, słyszymy cudowny głos wokalistki Eivor, która wyśpiewuje imię Loki.
Kolejna aluzja jest łatwiejsza do odnalezienia, gdyż po poznaniu prawdy o swoim boskim pochodzeniu chłopiec w rozbrajający sposób pyta ojca, czy od teraz może zmienić się np. w wilka. Dowcip na rozładowanie, powie ktoś, nadinterpretacja, zawtóruje mu druga osoba. Co jednak z akapitem napisanym w runicznym języku na odwrocie steelbooka, który po przetłumaczeniu ze staronordyckiego brzmi, jak następuje:
Oto jest opowieść o niedźwiedziu i o wilku, którzy podróżowali przez dziewięć królestw, by wypełnić obietnicę tej, która była; idą ścieżką zmierzchu, przeznaczeni, by odkryć prawdę, która nadejdzie.
Niedźwiedź to oczywiście Kratos, z kolei wilkiem może być tylko Atreus, bo przecież nie głowa Mimira przytroczona do pasa. Od Mimira dowiadujemy się, że Jormangund miał wrażenie, iż skądś zna Atreusa, co prowadzi nas do koncepcji zakrzywionej czasoprzestrzeni, cofania się w czasie i wędrówki dusz. Wąż twierdzi, że doświadczył już ragnaroku i wrócił do teraźniejszości po tym, jak Drzewo Świata pękło wskutek starcia z Thorem. Jak wiemy z mitologii, Loki, pół gigant, pół bóg, był ojcem nie tylko węża, pani piekieł Hel, ale i ośmionogiego ogiera, a także wilka Fenrira. Wąż już się nam zaprezentował, na ogiera i Hel przyjdzie poczekać, ale olbrzymi wilczur z całą pewnością pojawi się w kontynuacji. Jest na to dość dobry argument, który znajdujemy w sali olbrzymów z tajemniczymi malowidłami.
W tej uroczej scence Atreus maszeruje z wilkami, otoczony tajemniczo brzmiącymi słowami „orlög ifir orlög vargr thith vargar”, co można tłumaczyć jako „przeznaczenie/przyszłość w wilku nad wilkami”. Fenrir był najbardziej znany z odgryzienia ręki Tyrowi i twarzy Odynowi, ale to nie jedyny wilk występujący w mitach.
Sköll i Hati, których historię poznaliśmy w grze przy okazji łamigłówki w świątyni Tyra, gonią po nieboskłonie za księżycem i słońcem. Gdy je dorwą i pożrą, rozpocznie się właściwy ragnarok. Tak więc po 3-letniej zimie Fimbulvinter, która w grze nastała dokładnie z chwilą śmierci Baldura (zwróćcie uwagę, że pierwsze, co Baldur czuje po zdjęciu klątwy, to płatek śniegu), przyjdzie zapewne czas wilka i zaćmienie słońca.
Spośród imponującego zwierzyńca mitologii nordyckiej wiele stworów czeka na swą kolej na scenie, ale dość pokaźna reprezentacja znalazła się już w pierwszej części. Obecność niektórych z nich mogliście przegapić w ferworze walki lub mieć dziwne przeczucie, że gdzieś już słyszeliście to imię.
Bestie z drugiego planu
Tomasz Drabik, znany też jako quaz, w swej recenzji stwierdził, że scenariusz gry jest bardzo dobry, bo nie traktuje mitologii nordyckiej jak listy stworów do ubicia.
No cóż – i tak, i nie.
Grendel z poematu Beowulf, którego nie imała się żadna broń, to niczym niewyróżniająca się wariacja na temat trolla. Ognistego pokonamy lodowym toporem, lodowy zaś padnie pod ciosami ognistych ostrzy. Odnoszę wrażenie, że nieco po macoszemu potraktowano także walkirie. W podaniach było ich na kopy, w tym słynna Brunhilda, którą los związał z przeklętymi Wölsungami i skarbem legendarnego smoka Fafnira. Nieszczęsny karzeł zaklęty w potężnego smoka został sprowadzony do drugoplanowej postaci w skądinąd ciekawym zadaniu pobocznym.
Uwalniamy w nim trzy smoki o imionach Fafnir, Reginn i Otr. Cała trójka w mitologii pochodziła z łona Hreidmarra. Podczas jednej ze swych przygód Loki przez przypadek zabił Otra, za co musiał zapłacić złotem. Ukradł je Andwariemu wraz z pierścieniem Andwaranautem. Hreidmarr ginie z rąk synów, Fafnirowi, który jako jedyny przyjął postać smoka, flaki wypluwa bohater Zygfryd za namową Reginna, ale i ten umiera, gdy Zygfryd poznaje jego prawdziwe intencje. W końcu każdy kłamie i pragnie bogactwa. Zadanie w grze kończy się, gdy penetrujemy skarbiec Fafnira i wynosimy złoto, a smok odlatuje z kwaśną miną. Tymczasem historia skarbu ma swój ciąg dalszy, gdyż każdemu, kto posiądzie krasnoludzkie złoto, Andwari wywróżył śmierć. Na tej przesłance oparto całą Sagę rodu Wölsungów (a także poniekąd Hobbita oraz Władcę Pierścieni!), w której Zygfryd (na północy znany jako Sigurd) zabija Fafnira i przejmuje jego skarb, co źle kończy się zarówno dla skarbu (zostaje utopiony w Renie), jak dla samego Zygfryda i całego rodu Wölsungów. Jeśli wierzyć Tolkienowi, przeklęty pierścień wyłowił rybak zwany Sméagolem, ale to już zupełnie inna opowieść.
Niewykluczone, że w drugiej części gry pierścień z zaklętą weń duszą Andwariego powróci w wątku braci Huldra, znanych nam jako Sindri i Brok. Jeśli mnie pamięć nie myli, to oni jako ostatni weszli w posiadanie pierścienia. Wątek skarbów i krasnali idealnie pasowałby do Svartalfheimu, ich ojczystego świata, umiejscowionego w całości w podziemiach. Gra tłumaczy jego izolację tym, że Odyn kupił sobie lojalność krasnoludów w zamian za immunitet na ataki piekielnych sług. Szczerze dziwiło mnie, że krasnoludy zamieszkiwały i budowały swe królestwa poza ojczyzną. Zarówno Motsognir, jak i Ivaldi, których w źródłach wymienia się tylko z imienia, otrzymali obszerne i ciekawe wątki poboczne związane ze skarbami, chciwością i władzą. Warto je poznać, gdyż stanowią dość ciekawy wymysł scenarzystów.
Podejście do mitycznego bestiariusza zdaje się wskazywać, że autorzy albo będą tworzyć własne postacie, albo korzystać z mniej znanych i słabiej opisanych w Eddach i sagach istot. Najlepszym przykładem niech będzie tajemnicze ptaszysko w krainie zmarłych, które przywodzi na myśl feniksa z poprzednich odsłon gry. Podczas sekwencji na latającej łodzi mijamy jego dziób, co pozwala sądzić, iż mamy do czynienia z orłem. To nie kto inny, a kolejny ze zwierzęcych olbrzymów, Hrasvelgr. Zajmował się pożeraniem zwłok złodziei i szubrawców. Jego obecność można tłumaczyć tym, że nie zwiedziliśmy całego Helheimu, tylko jego północną część, gdzie ptak gniazduje. Gdy odwiedzamy go po raz drugi, dochodzimy do punktu, w którym dzięki czystej magii Kratos unosi statek i kieruje się w stronę wyjścia. Hrasvelgr mógł pomóc, było nie było, pobratymcowi Atreusowi, bowiem – jak czytamy w Eddzie poetyckiej – orzeł machnięciami skrzydeł powodował wianie wiatru.
Tożsamość dzika zdradza, kim jest tajemnicza wiedźma
Czy nie uderzyło Was, w jak wielką panikę wpadła wiedźma, gdy Atreus w ramach ćwiczeń ustrzelił magicznego dzika, „ostatniego z rodzaju”? Dowiadujemy się, że dzik ów zwie się Hildisvini. Według mitów był on człowiekiem zaklętym w odyńca przez Freję. Bardzo oddanym bogini i pobożnym, znanym pod imieniem Ottara. Freja dosiadała go w postaci dzika podczas jednej z przygód.
Innym, być może mniej zauważalnym odniesieniem do mitów, jest amulet Kvasira, który przy udanym uniku spowalnia ruchy oponentów. Właściwości przedmiotu nie mają zbyt wiele wspólnego z mitologią, za to Kvaisr już tak. Stworzyli go ze swej plwociny Asowie i Wanowe w ramach zawartego pokoju, by służył im radą. Według niektórych wersji miał być najmądrzejszym stworzeniem wśród Wanów. Jego obecność zdecydowanie wprawiłaby w zaniepokojenie inną tęgą głowę, Mimira, swoisty jego odpowiednik wśród Asów.
Mit o Kvasirze jest dość skomplikowany, ale kończy się tak, że Kvasir zostaje podstępnie zaszlachtowany przez dwójkę krasnoludów, a z jego krwi zmieszanej z miodem powstaje miód poezji, obiekt pożądania dyrektorów kreatywnych, poetów, pisarzy, dziennikarzy, a także Odyna. Wszechojciec uwodzi córkę olbrzyma, strzegącą stągwi z napojem przez trzy noce, po czym wypija zawartość owych stągwi i zalany w trupa umyka pod postacią orła przed żądnym zemsty olbrzymem, który akurat był w posiadaniu miodu i córki. Część rzygowin starego orła, która dociera do Asgardu, zarezerwowana jest dla wybitnych poetów, a część, którą orzeł po drodze zwrócił na ziemię, spijają podrzędni pisarczykowie.
P.S. Za pomoc w napisaniu tego tekstu dziękuję UV-owi, którego cenne uwagi wzbogaciły artykuł.